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Critica e pubblico parlano ormai lingue diverse? - editoriale

Tra simulazioni immersive e una qualità che non paga.

Realizzare una recensione non è poi così complicato. Basta un elenco puntato di pro e contro, un voto espresso in una scala più o meno generica, un pollice verso l'alto o verso il basso e qualche paragone con le opere più apprezzate del momento, ed è praticamente fatta. In fondo l'attuale universo internet lo ricorda incessantemente: tutti possono essere recensori, tutti hanno la possibilità di esprimere la propria opinione e di giudicare il lavoro altrui.

Ecco perché scrivere una recensione non è necessariamente fare critica. Evitando qualsiasi discorso elitista, chi fa o prova a fare critica attraverso i portali di settore, quelli generalisti o anche YouTube (perché di materiale meritevole di attenzione ce n'è parecchio anche sul troppo spesso sottovalutato tubo), cerca per quanto possibile di andare oltre al gusto e alle opinioni personali. Non è di certo un resoconto freddo e asettico ma un'analisi che prova a scendere a compromessi con la soggettività, applicando alcuni parametri oggettivi a livello di narrazione, di gameplay e di comparto tecnico.

Un ruolo del genere è inevitabilmente soggetto a critiche più o meno fondate e allo scontro con quella che è la massa che domina il mercato ma che può e deve, almeno in parte, essere indirizzata verso quei prodotti più meritevoli d'attenzione. È questo concetto di meritocrazia che però sembra venir meno in tanti, troppi casi dell'attuale industria videoludica. C'è uno scollamento più o meno netto tra chi fa critica e chi apre il portafoglio, una divisione che in certi casi si fonda su delle basi concrete ed evidenti, ma che in altri frangenti pare decisamente più fumosa, a tratti incomprensibile.

Critica, utenti di siti e forum specializzati e grande pubblico. Tre entità profondamente distinte che troppo spesso vengono accostate superficialmente, che si sfiorano e a volte concordano, solo per poi scontrarsi duramente sulle proprie intrinseche diversità, non riuscendo sempre a comprendere che quella diversità è inevitabile e in un certo senso anche positiva.

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Nonostante le qualità, l'IP di Darksiders venne ignorata dalla maggior parte dei grandi publisher che parteciparono all'asta successiva alla chiusura di THQ.

Lo scollamento è palese principalmente in due ambiti: le opinioni e le vendite. Considerando che le prime sono per natura stessa molto complicate da analizzare e che gli aggregatori come le recensioni utente di Steam e i voti di Metacritic non sono così affidabili da essere considerati come oro colato, non possiamo che spostare la nostra attenzione sui freddi dati delle unità vendute e distribuite.

Quello che intraprenderemo qui di seguito è un viaggio che in un certo senso si ricollega a uno degli ultimi editoriali pubblicati su queste pagine, un editoriale che analizzava l'andamento deludente di parecchi giochi single-player di buonissima se non eccelsa fattura. In questo caso il tema non sono le scarse vendite dei giochi single-player ma le scarse vendite di prodotti apprezzati pressoché da tutta la critica di settore. Tra casi sfortunati, un pubblico poco ricettivo, problemi di finestre di lancio o anche di genere, buona parte degli insuccessi ha delle spiegazioni logiche ma purtroppo non è sempre così.

Scavando nel passato più o meno remoto, i casi di giochi meritevoli ma ignorati da un grossa fetta di pubblico sono letteralmente una marea. Il franchise di Darksiders, che è recentemente tornato alla ribalta con l'annuncio del terzo capitolo, ne è un esempio lampante. Darksiders II venne considerato da THQ come un insuccesso commerciale e fu una delle tante cause che contribuirono ad affossare una compagnia ricca di IP interessanti ma incapaci di fare i grandi numeri che i dirigenti si aspettavano e speravano.

Le performance deludenti spinsero il publisher a riflettere sull'esistenza stessa della serie. Il fatto che Darksiders rimase tra i franchise ignorati dai più quando le proprietà intellettuali di THQ vennero messe all'asta in seguito al fallimento, non depone di certo a favore della creatura di Vigil Games. Bello, di buona qualità e con stile da vendere, ma i colossi che hanno banchettato sui resti di THQ non intravedevano un appeal commerciale degno di nota e il pacchetto è arrivato nelle ambiziose mani di una Nordic che in quell'occasione si è ritrovata a raccogliere le briciole rimaste.

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Chi non si ricorda il caso del 'Dante emo'?

Il poco appeal commerciale non ha risparmiato praticamente nessuno nel corso degli anni, andando a fiaccare due serie storiche che difficilmente verranno completamente abbandonate, ma che ora come ora stanno vivendo un periodo di pausa forzata che va avanti da ben quattro anni. Splinter Cell Blacklist e Rayman Legends hanno deluso le aspettative di Ubisoft non rispettando le previsioni di vendita, e sottolineato come creare un gioco eccelso non sia sufficiente per trovare il proprio posto nel mercato.

Rayman Legends ha dimostrato che al di là dei franchise Nintendo il pubblico dei platform puri è incredibilmente ristretto, mentre Splinter Cell: Blacklist rimane tutt'ora un vero e proprio mistero. Certo, lo stealth non è un genere da numeri esorbitanti ma, per quanto alcuni puristi possano non essere d'accordo, si tratta probabilmente di uno dei migliori capitoli delle avventure di Sam Fisher e, tra una vasta campagna, il multiplayer e la co-op a due giocatori, è indubbiamente uno dei più completi e ricchi di contenuti. Due capitoli di franchise noti in tutto il mondo che hanno ottenuto grandi voti ma che hanno dovuto confrontarsi con la dura realtà del grande pubblico.

Ma se il grande pubblico spesso non guarda in faccia nessuno, i fan più sfegatati possono essere una gatta da pelare ancora più complicata. Basta chiedere conferma a Tameem Antoniades e ai ragazzi di Ninja Theory, uno studio che già con il sottovalutatissimo Enslaved: Odyssey to the West aveva dovuto ingoiare un boccone piuttosto amaro e rinunciare al sequel precedentemente pianificato. Chi poi non ricorda DMC: Devil May Cry e il caso del Dante "vergognosamente" trasformato in un ragazzetto emo senza alcun rispetto per il personaggio e per il franchise?

Quel reboot ottenne una valutazione Metacritic di 86 facendo meglio di Devil May Cry 4 e ottenendo elogi per trama, gameplay, stile artistico e anche per il nuovo design di Dante. Ampia parte del pubblico rimase però sulle proprie posizioni, con voti utente insufficienti su Metacritic e cosa più grave con delle vendite inizialmente deludenti e poi considerate appena soddisfacenti da Capcom (e comunque inferiori a quella di Devil May Cry 4). In questo caso fu l'"integralismo" del pubblico a non aiutare. Una difficoltà nell'accettare i cambiamenti e i rinnovamenti che nonostante le parole di facciata, in pochissimi accettano e premiano.

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Se un franchise come Hitman diventa sacrificabile, c'è qualcosa che non va.

Allontanandoci dalla scorsa generazione i casi eclatanti non mancano di certo anche nell'attuale ciclo di console. In certe situazioni non si parla esplicitamente di un problema di vendite ma la questione traspare comunque dalle dichiarazioni ufficiali. "Per massimizzare la soddisfazione dei giocatori così come il potenziale del mercato, stiamo concentrando le nostre risorse ed energie su franchise e studi chiave". Sono state queste le parole con cui Square Enix ha annunciato di essere alla ricerca di potenziali investitori interessati a IO Interactive e a Hitman. Studio e franchise non venivano più considerati elementi "chiave" nei piani della compagnia e per questo l'Agente 47 è passato da figura iconica a pedina sacrificabile sull'altare dell'ottimizzazione delle risorse e del bilancio.

Per diventare un asset sacrificabile l'assassino più spietato del mondo dei videogiochi ha inevitabilmente deluso nell'impatto con il grande pubblico. Il motivo? Le recensioni entusiastiche parlavano di un titolo che si delineava come il miglior Hitman di tutti i tempi ma la struttura episodica ha frenato non poco la sua corsa. Un AAA ad episodi? Inaccettabile per tanti giocatori che non sono riusciti a comprendere a fondo le motivazioni di una software house che cercava semplicemente di pubblicare il miglior prodotto possibile e che solo con la struttura episodica poteva avere quella flessibilità e quella qualità precluse da un'uscita più classica.

Una scelta dall'alto è ciò che ha danneggiato Hitman e una scelta dall'alto, per quanto diversa, è ciò che ha danneggiato Titanfall 2 e il lavoro eccelso di Respawn Entertainment. EA ha più volte dichiarato che lanciare questo sequel a pochi giorni di distanza da Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare non avrebbe causato alcun problema, ma tutti sappiamo che in realtà le cose sono andate diversamente e la stessa EA ha ammesso che i dati di vendita si sono dimostrati deludenti, non raggiungendo le aspettative. Il che è un peccato perché per quanto i giochi siano tra loro diversi, Titanfall 2 era molto probabilmente il più meritevole di successo.

Il fatto che Zampella non sia particolarmente felice della scelta di EA è decisamente comprensibile. Il boss di Respawn aveva tra le mani un gioco che aveva ascoltato il feedback dei fan e che poteva contare su una campagna single-player di altissima qualità (anche accostata a nomi illustri come Half-Life), ma che aveva un problema non da poco: essere un brand più debole di Battlefield e Call of Duty. Comprare tre FPS o anche solo due a distanza di circa due settimane è leggermente complicato e se il grande pubblico deve scegliere tra due serie storiche e il nuovo arrivato, la scelta va ben oltre la meritocrazia.

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Il caso Titanfall 2 fa scuola: forse migliore di Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare ma cannibalizzato dai due colossi.

Una questione quella della meritocrazia che arriva ad ossessionarci se parliamo dei lavori di Arkane Studios, autori ormai abituati all'equazione gioco di altissima qualità = mancato successo commerciale. Sta succedendo soprattutto in questa generazione con Dishonored 2 e Prey, che hanno ottenuto accoglienze spesso entusiastiche e che puntualmente hanno portato a risultati deludenti nelle varie classifiche di vendita. Può quasi essere considerata una maledizione delle simulazioni immersive, un tipo di esperienza che richiede ancora più impegno a livello di sviluppo di meccaniche di gameplay e design, e che fa della complessità e della libertà d'approccio un cavallo di battaglia bistrattato dai grandi numeri.

La speranza nostra e di diversi fan è che questo genere sappia trovare in ogni caso un proprio posto e che non avvenga necessariamente quanto è successo, secondo alcuni rumor, a Deus Ex: Mankind Divided, entrato in una pausa a tempo indeterminato a causa delle vendite deludenti. Paradossalmente il Prey 2 mai realizzato da Human Head Studios, per quanto comunque piuttosto atipico, avrebbe probabilmente ottenuto un successo maggiore rispetto al Prey arrivato sul mercato un paio di mesi fa. Il motivo è semplice: la possibilità di essere etichettato e catalogato molto più facilmente.

È questo che coloro che si stupiscono così tanto dello scollamento tra critica e grande pubblico probabilmente non capiscono. Non accettano il fatto che un gioco osannato dalla critica sia ignorato dai più, quasi pensando che tutti siano alla ricerca della complessità, delle raffinatezze e non del nome importante, del blockbuster che sappia stupire per grafica e spettacolarità. Il divario che in certi casi si forma tra critica e massa è sacrosanto e fisiologico. Non è una questione di giusto o sbagliato, di ignoranza o conoscenza, è un qualcosa che ha caratterizzato tutti i media e che sta diventando sempre più costitutivo anche dei videogiochi.

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L'unicità non paga. Il non essere etichettabile nemmeno.

La critica non deve aver paura di andare "controcorrente" ma deve anche cercare di educare la massa, farle sapere che ci sono prodotti meritevoli per palati diversi. Una sorta di AAA di nicchia, un sottogenere che potrebbe anche essere definito come un AAA d'autore. Perché un po' come il cinema, anche i videogiochi possono avere i propri cinecomics, le opere impegnate, quelle mosche bianche che dividono e quei capolavori che mettono d'accordo tutti. Se si entra in quest'ottica e se il mercato tutto, compresi sviluppatori e publisher, sono disposti ad accettare questi punti limitando i costi e sostenendo la creazione di AAA meno commerciali, lo scollamento non diventa altro che sinonimo di varietà e quindi di crescita ed evoluzione.

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