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Total War: Warhammer II - prova

Il pericolo arriva dal profondo.

Il successo commerciale e di pubblico di Total War: Warhammer è stato incredibile ma, onestamente, non ci ha stupito più di tanto. Unire le meccaniche di una serie amata e complessa come quella di Creative Assembly con il fascino e la fama dell'universo creato da Game Workshop è sembrata sin dall'inizio un'idea vincente. Poi, fortunatamente, il team inglese non ha tradito le aspettative e ha creato un gioco forse non perfetto, ma incredibilmente affascinante e capace di coniugare i due universi.

Come poterlo migliorare, dunque? Ovviamente aggiustando quegli aspetti del gameplay che sono risultati un po' deboli, ma sopratutto attingendo nuovamente alla sconfinata licenza di Warhammer, in modo da scovare quelle razze e quelle regioni che non hanno trovato posto nel primo capitolo. Ecco quindi che alla lotta si uniscono gli arroganti Alti Elfi, i misteriosi Elfi Oscuri, i viscidi Lizardmen, ma anche gli Skaven, una feroce popolazione del sottosuolo celebre per le sue imboscate e per la fede nel Ratto Cornuto.

Gli uomini-ratto sono in grado di utilizzare anche strani macchinari di morte.

Proprio questa nuova fazione è stata la protagonista di un evento stampa organizzato da Sega a Londra. Un evento che per l'occasione era collocato all'interno di un collettore fognario di epoca vittoriana, ovvero il setting perfetto per mostrare il tipico ambiente di vita di questa fazione. Gli Skaven, infatti, sono abitanti del sottosuolo, che prolificano nelle parti più nascoste delle città per poi emergere improvvisamente e attaccare in massa i poveri malcapitati.

Le meccaniche di gioco che caratterizzano questa fazione sono un mix di quelle viste in altre popolazioni di Total War Warhammer: la corruzione funziona in maniera similare a quella dei Vampiri, la possibilità di utilizzare percorsi sotterranei per evitare ostacoli è identica a quella dei nani e la gestione della tecnologia ricorda quella dei PelleVerde, con pochi potenziamenti pensati più per accrescere l'efficacia dell'esercito, che per migliorare la gestione dell'impero.

Sul campo di battaglia gli Skaven si muovono in maniera caotica, in una massa agguerrita, ma disordinata, in grado di essere letale negli scontri mordi e fuggi, ma incapace di mantenere le fila serrate nei combattimenti più logoranti. Legioni di Uomini-ratto formano la spina dorsale dell'esercito, che comunque sarà composto anche da altri abominevoli esseri che cavalcano enormi creature. Nelle fasi più avanzate della partita potremo anche comandare devastanti torri d'assedio, capaci di piegare anche la resistenza delle truppe più coriacee.

Gli eroi e i leader degli Skaven sono in grado di utilizzare letali magie, capaci di scatenare la pestilenza tra le fila avversarie. Consumando del cibo, una speciale valuta propria degli Skaven, sarà anche possibile evocare truppe aggiuntive durante la battaglia. Queste emergeranno in qualunque punto della mappa, ma perderanno presto il loro vigore, diventando velocemente inutilizzabili.

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Sul campo di battaglia, Total War: Warhammer II non modifica profondamente quanto di buono è stato fatto nel primo capitolo. La gestione degli eserciti è rimasta praticamente immutata, con un sistema di carta-forbice-sasso a gestire i rapporti di forza tra le unità e la magia, gli eroi, la tipologia del terreno e la sua altezza a rendere più complessi gli scontri.

Il team ha lavorato per rendere più vari gli scenari, oltre che per dare maggior spessore narrativo ad alcune battaglie, che saranno introdotte da stralci di trama che mettono in luce alcuni personaggi o determinate faide. In questo modo Creative Assembly spera di donare maggior spazio al Lore di Warhammer, così da sfruttare al meglio la licenza.

La gestione degli Skaven, dunque, potrebbe essere piuttosto divertente, dato che unisce alcune caratteristiche uniche di altre civiltà e le mette al servizio di una sorta di orda veloce e letale, grazie alla quale tenere sotto pressione gli avversari, con agguati o andando ad occupare insediamenti abbandonati alle loro spalle.

Un altro tratto interessante che abbiamo potuto notare durante la nostra partita è il fatto che all'interno della stessa fazione regni il caos e abbiamo dovuto tenere sotto controllo un nostro stesso leader che stava sobillando la popolazione della capitale contro lo stesso Queek Headtaker. Il resto della gestione delle Province non sembra aver subito grandi scossoni, con le capitali che sono gli unici luoghi capaci di contenere gli edifici più complessi e la possibilità di imporre politiche generali che si ottiene solo quando si posseggono tutti i territori di una circoscrizione.

Conquistare le alture garantirà enormi vantaggi tattici, anche contro macchine d'assedio.

Una novità è rappresentata dal maggiore impatto che gli specchi d'acqua hanno sulla partita. Gli eserciti, infatti, si possono imbarcare e sembra che ci saranno persino degli scontri navali, anche se questi saranno gestiti in maniera automatica. Saltuariamente potrebbero anche comparire degli eserciti indipendenti. Questi rognosi nemici non solo potrebbero manifestarsi nel bel mezzo del vostro territorio, ovviamente mal presidiato, ma schiereranno anche unità miste, prese in prestito dalle varie fazioni. E nel caso di conquista di una città, questo esercito potrebbe diventare persino un nuovo attore nello scacchiere geopolitico di Total War: Warhammer II.

Considerando le novità, quindi, gli Skaven sembrano essere un'opzione interessante, soprattutto penando che l'obiettivo della campagna di Total War: Warhammer II sarà piuttosto differente rispetto a quello del primo capitolo. Qui, infatti, dovremo lottare per prendere il controllo del Grande Vortice, un ammasso di magia presente al centro della mappa. Se gli Alti Elfi e i Lizardmen vogliono cercare di controllare la sua magia, gli Skaven e gli Elfi Oscuri faranno di tutto per scatenare il suo distruttivo potere. Per farlo dovranno riempire un'apposita barra, sempre presente nella parte superiore dello schermo, in modo da sbloccare alcuni bonus e soprattutto avvicinarsi alla vittoria finale. Evento non semplice da conquistare, dato che ad un passo dal controllo totale tutte le altre fazioni si rivolteranno contro di noi, per impedirci di vincere.

La magia del Vortice sarà ottenibile sia attraverso speciali edifici da costruire nei propri possedimenti, sia portando a termine determinate missioni, solitamente caratterizzate da una trama più pervasiva e qualche battaglia particolarmente curata. Prima di arrivare a riempire la barra del Vortice sarà possibile utilizzare la sua magia per dei Rituali, attraverso i quali evocare un possente leader o per uccidere in un solo colpo un nemico.

I leader sono in grado di scatenare poteri venefici.

Un'interessante opportunità che Creative Assembly darà a coloro che possiedono entrambi gli episodi di Total War: Warhammer è la possibilità di giocare la "mega campagna". In questo caso i territori e le fazioni dei due giochi si fonderanno tra di loro e l'obiettivo sarà il dominio totale. Per l'occasione le razze di Total War: Warhammer saranno aggiornate in modo da poter competere con le novità introdotte in questo secondo capitolo e le capitali potranno godere di un numero maggiore di slot per gli edifici.

L'obiettivo finale è quello di rendere progressivamente disponibile tutto l'universo di Game Workshop. Manca, infatti, Total War Warhammer III per completare il quadro e concludere l'ambiziosa trilogia di Creative Assembly. L'appuntamento è quindi fissato per il prossimo 28 settembre, quando Total War: Warhammer II arriverà su Steam.

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Luca Forte

Contributor

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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