Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Call of Duty: WWII - intervista a Michael Condrey

Seconda Guerra Mondiale, tra onere e onore. Parola di Sledgehammer.

Call of Duty World War II segna un ritorno importante della serie ai suoi gloriosi fasti e siamo in attesa della sua uscita, curiosi di rimetterci nei panni degli Alleati. Sappiamo già tanto di quanto andremo a giocare da qui a pochi giorni ma poterne parlare direttamente con gli autori, che tre anni fa decisero di puntare nuovamente sul più grande conflitto mondiale, è un'occasione rara e preziosa.

Abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Michael Condrey, nientemeno che co-fondatore di Sledgehammer Games, notissimo team di sviluppo che si è occupato di ogni dettaglio della produzione, dalla raccolta di tutte le fonti necessarie, immergendosi in archivi tanto interessanti quanto dolorosi, come ci spiegherà lo stesso Condrey.

Proprio dalla consultazione di queste fonti, soprattutto testimonianze di ex commilitoni reduci dai terreni di battaglia francesi, si è arrivati all'idea narrativa e di design che caratterizzerà Call of Duty World War II: raccontare la storia non di un eroe che salverà il mondo, ma di un gruppo di uomini in cui ognuno ripone la speranza di vivere nell'aiuto dell'altro. Condrey si è detto convinto di riuscire ad unire l'intensità della seconda guerra mondiale al gameplay immediato e divertente che caratterizza la serie.

Eurogamer.it: Con Call of Duty World War II ritorniamo alla Seconda Guerra Mondiale, alle radici della serie. Ricordiamo ancora il "primo" D-Day in COD2, fu davvero eccezionale giocarlo all'epoca: potremo vivere le stesse sensazioni, ai giorni nostri?

Michael Condrey: Assolutamente. È una grande opportunità riportare indietro con la memoria i fan dopo circa una decade. Sono passati quasi dieci anni e per molti sarà quindi la loro prima occasione di giocare con Call of Duty nella Seconda Guerra Mondiale. Per chi ci ha già giocato, sarà comunque completamente diverso: oggi abbiamo a disposizione una potenza infinita rispetto ad allora e i mezzi per poter rappresentare la brutalità e l'orrore di questa guerra. Siamo davvero emozionati di poterlo fare nuovamente per i nostri fan.

Michael Condrey è Chief Operating and Development Officer di Sledgehammer Games.

Eurogamer.it: Il conflitto è stato brutale e orrendo, uno dei capitoli più bui della storia del genere umano. Come intendete rappresentarlo in un nuovo Call of Duty?

Michael Condrey: Abbiamo passato gli ultimi tre anni lavorando a stretto contatto con decine di storici e veterani. Siamo andati fisicamente nei posti dove è avvenuta la guerra camminando, letteralmente, dalla Normandia in giù, per capire realmente le dimensioni del conflitto globale.

Quasi cento milioni di persone sono morte, quasi tutte le nazioni erano coinvolte, si è trattato proprio di un periodo buio, come hai detto. Fu un punto di svolta della storia moderna dove, sappiamo, persone comuni erano radunate insieme per diventare eroi, liberando una nazione. Quindi, per onorarli, per onorare questo sacrificio, racconteremo la loro storia visto che loro non possono più farlo.

Ci siamo presi molta cura per farlo, ponendo attenzione su tutto, dalle spiaggie della Normandia alle condizioni disperate delle battaglie del '44 e del '45. È stato incredibile conoscere i veterani di queste imprese, poiché nessuno di questi si considera un eroe da solo, ma parla sempre di tutta la sua squadra. In Call of Duty abbiamo ripreso questo concetto.

Eurogamer.it: Ai tempi, giocandolo, il titolo cambiò davvero le regole negli sparatutto. C'era però un gameplay profondo e legato alla storia e alla modalità single player, meno d'azione rispetto a quanto siamo abituati oggi. Questo approccio ritornerà o sarà adattato ai ritmi odierni?

Cover image for YouTube videoTrailer ufficiale di Annuncio del Multigiocatore di Call of Duty®: WWII [IT]

Michael Condrey:Vogliamo cambiare le regole del gioco di nuovo, sia per i vecchi che per i nuovi fan. Vogliamo una narrativa ricca e potente. Abbiamo a disposizione questo "cast" multiculturale dei soldati che hanno combattuto la guerra insieme, francesi, canadesi, britannici e sarà emozionante giocare e farli collaborare insieme, come una vera squadra, combattendo per uno scopo più grande. Ci saranno vittorie insieme, sconfitte insieme, perdite importanti, sacrificio, dolore. Vogliamo che la campagna sia toccante, rappresentando il meglio e il peggio dell'umanità in questa guerra.

Eurogamer.it: Potremo quindi giocare in diversi ruoli durante le missioni? E differenti fazioni?

Michael Condrey: Esattamente. Giocando con gli Alleati, collaborerete con diverse altre fazioni, tra le divisioni americane e, ad esempio, la resistenza francese. Sarete il Capitano Howard con gli Alleati, mentre impersonerete un personaggio femminile protagonista delle forze francesi. E altro ancora. Sarà divertente vederli aiutarsi per sconfiggere le armate tedesche.

Eurogamer.it: Durante le missioni ci sarà quindi più interazione tra noi giocatori e i compagni di squadra? Riceveremo aiuti particolari?

Michael Condrey: Sì, ci sarà. Se ricordate gli inizi della serie, era rappresentato efficacemente il cameratismo delle squadre. La Seconda Guerra Mondiale era questo, non super soldati ma soldati comuni che cooperano insieme. Lo abbiamo trasposto nel gioco con le Abilità di Squadra: ogni squadra ha un'abilità importante per la sopravvivenza.

Eurogamer.it: Parliamo quindi di classi differenti per ogni soldato del team?

Michael Condrey ha fondato Sledgehammer Games insieme a Glen Schofield nel 2009.

Michael Condrey: Non proprio classi, ma abilità uniche per ogni membro. C'è chi trasporterà munizioni, chi ha in dotazione più oggetti di soccorso, chi può far intervenire il supporto aereo, chi può scovare i nemici con il binocolo e fornire copertura.

Eurogamer.it: Il contesto storico è comunque decisamente influente sul gameplay. Abbandonata la tecnologia degli altri COD, che livello di fedeltà ci dobbiamo aspettare da WW2?

Michael Condrey: Beh, con tre anni di ricerca alle spalle, scendendo a fondo nei dettagli, abbiamo acquisito una conoscenza ampia di ciò che si provava nel teatro europeo. Per riproporre le stesse sensazioni, anche le armi devono essere le stesse. Grazie alla collaborazione con diversi musei storici, abbiamo riprodotto le dimensioni reali e registrato i veri suoni di spari e proiettili. Tra i musei di New Orleans e quelli del Lussemburgo, abbiamo raccolto più dati di qualsiasi altro capitolo.

Eurogamer.it: Avremo a che fare con problemi reali per queste armi ormai antiche?

Michael Condrey: Ci sarà la sensazione di essere vulnerabili e in svantaggio numerico costante. L'esercito tedesco era più avanzato tecnologicamente, e sarà da sperimentare nel gioco. Ovviamente non possiamo realizzare una ricostruzione storica, è un gioco, ma c'è stato molto impegno da parte del team per tenere un gameplay divertente e rappresentare comunque una situazione di combattimento estrema.

Eurogamer.it: Il multiplayer è una parte fondamentale per Call of Duty. Come influisce questo scenario sulla modalità regina della serie? Abbiamo immaginato mappe con trincee, avanzamento tattico verso gli obiettivi e altre soluzioni che potrebbero rendere il competitivo più appassionante.

Secondo Michael Condrey, tre anni di ricerche hanno permesso al team di portare su schermo 'il meglio e il peggio dell'umanità in questa guerra'.

Michael Condrey: Il multiplayer è una parte molto sociale, molto competitiva, e ci siamo presi qualche libertà in più in questo caso. Certo, qualcosa deve cambiare per forza, ma ci sono cose in COD che tutti amiamo, come le killstreak, e stavolta siamo riusciti ad integrarle perfettamente nel nostro modo di rappresentare la Seconda Guerra Mondiale.

Le modalità War Mode, completamente nuove (le abbiamo giocate nella nostra prova), propongono invece obiettivi strategici fondamentali e complementari alle abilità nello shooting. Poi ci sono le Divisions, che rimpiazzano completamente il sistema di classi dei precedenti titoli della serie, e che influiscono su come approccerete alla battaglia, anche per farvi sentire parte importante della vostra divisione.

Poi ancora l'Headquarter, l'hub comune che rappresenta il cameratismo dei soldati Alleati e l'unione dei giocatori che ne faranno parte. Ci saranno anche mappe uniche per il multiplayer, sempre per rappresentare tutti gli scenari della guerra. Tutto questo insieme è un obiettivo ambizioso per unire il multiplayer allo spirito del conflitto. Per non parlare degli Zombie...

Eurogamer.it: Lo stavamo per chiedere! Beh, tutti vogliamo ancora Zombie. Diamo il benvenuto ai nazi-zombie quindi?

Michael Condrey: Proprio così. Oltre a una campagna profonda e a un ricco multiplayer, abbiamo sempre i nazi-zombie che tornano anche loro dal passato. Dietro ci sarà questa storia oscura, dove nelle prime fasi della guerra c'era questa unità degli Alleati dedicata al recupero dei reperti storici rubati dai nazisti, un gruppo di scienziati e archeologi chiamata The Monuments Men. Questa è la base della nostra storia.

Cover image for YouTube videoTrailer ufficiale di Call of Duty®: WWII Nazi Zombies [IT]

Questo gruppo è inviato a recuperare dei cimeli in una cittadina tedesca nelle Alpi. Cercandoli troveranno però qualcosa di molto più oscuro: i tedeschi stanno costruendo un esercito di non morti da schierare in guerra, chiamato il quarto Reich.

Eurogamer.it: Ci saranno armi uniche per questa modalità? Michael Condrey: Ebbene sì. Abbiamo dato più sfogo alla fantasia in questo caso. Aspettatevi cose assurde e divertenti, ispirate alla tecnologia tedesca, come una Tesla Gun. Sarà divertente, abbiamo il nostro stile di zombie, molto oscuro e pauroso, per spaventarvi in nuovi modi!

Eurogamer.it: Gettiamo uno sguardoal futuro del gioco. Quali contenuti aggiuntivi dobbiamo aspettarci?

Michael Condrey: La beta, prima volta nella nostra storia, che ci ha dato tantissimi feedback su cui lavorare al meglio. Il team è ora concentrato nella sua totalità sul lancio previsto per il periodo di novembre, quindi è ancora presto per parlarne. Finora sulle nuove modalità abbiamo riscontri positivi, quindi grazie alle vostre opinioni avremo ancora tempo per effettuare le ultime modifiche.

Eurogamer.it: Siamo in un periodo in cui ci sono nuove piattaforme e tecnologie come la realtà virtuale. Franchise come il vostro sono adattabili a tutto questo?

Michael Condrey: Una delle cose che amo in questo settore è la continua evoluzione, le cose cambiano praticamente ogni giorno. All'epoca di Advance Warfare eravamo appena sbarcati sulle console di nuova generazione, poi arrivarono i televisori 3D, ora ci sono versioni aggiornate delle console, anche portatili come Switch, e ancora le tecnologie di VR e AR. È tutto così veloce, e come fan dell'intrattenimento interattivo amo queste cose.

Anche per Michael Condrey la modalità Zombie è una delle componenti fondamentali di Call of Duty.

Cerchiamo sempre nuovi modi di integrarle con i nostri giochi e vogliamo che Call of Duty sia dovunque siano i videogiocatori. Mi piace la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata come esperienza, mi chiedo quando entreranno davvero mercato di massa. Forse è una domanda da porre ai ragazzi di Activision, ma le nostre antenne sono sempre tese verso le possibilità date dalle nuove tecnologie.

Eurogamer.it: Cosa ne pensi invece di questa "middle gen", con PlayStation 4 Pro e Xbox One X? Rappresenta davvero un vantaggio o è un'ulteriore preoccupazione per voi sviluppatori?

Michael Condrey: Di sicuro anche in questo caso vogliamo sfruttare le nuove tecnologie per quanto possibile. Sono anche io sorpreso di quanto rapidamente siano arrivate versioni aggiornate delle console ma certamente sapremo prenderne il meglio. Sì, rappresentano un vantaggio per noi.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Call of Duty: WW2

PS4, Xbox One, PC

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Michele Sollazzo

Michele Sollazzo

Contributor

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.

Commenti