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Escape from Tarkov - prova

Mescolare survival e FPS competitivo si può?

A volte arrivano sul mercato titoli in grado di farci apprezzare la creatività, merce ormai rara, che alcuni team di sviluppo sanno ancora mettere nei loro prodotti. Si tratta di giochi che non inventano per forza nuovi generi o nuove meccaniche, ma che magari si limitano a rimescolare elementi già esistenti e, facendolo in maniera originale e/o particolare, producono nuove esperienze e, alla fine, nuove emozioni. Quando ciò succede è sempre il caso di tenere d'occhio i developer in questione per seguirli nel loro viaggio e osservare come si districano nello sviluppo.

È questo il caso di Escape from Tarkov, un curioso mix di azione FPS realistica, dinamiche MMO e meccaniche di sopravvivenza. Immaginate uno scenario dal sapore post-apocalittico ma legato a una guerra in corso, più che a un disastro naturale. Immaginate una città industriale in una grigia Russia devastata dal conflitto abitata da militari mercenari e predoni senza scrupoli. Condite il tutto con risorse alimentari scarse da tenere d'occhio, simulazione bellica altamente realistica, loot persistente e possibilità di far crescere il proprio personaggio in un centinaio di abilità differenti. Questo è Escape From Tarkov.

La città è al momento divisa in dieci zone (ma sembra che in futuro queste verranno unite in una sola, enorme, mappa) e il giocatore può scegliere in ogni momento dove compiere il proprio raid. L'idea principale è legata a doppio filo al loot, ovvero a oggetti nel proprio inventario dei seguenti tipi: armi, munizioni, armature, cibo, bevande, vestiti, contenitori (zaini e simili) e mod per le armi.

Si entra in una mappa e si deve cercare di uscirne con più loot possibile. Le uscite sono in zone specifiche e le mappe sono abitate da altri giocatori e da Scav che sono, normalmente, comandati dall'IA. I giocatori possono scegliere quali oggetti portarsi dietro dal proprio inventario ricordandosi però che in caso di morte si perde tutto. In caso di sopravvivenza, e di fuga, invece, tutto quanto abbiamo addosso ce lo possiamo tenere. Questa è l'idea di base di Escape from Tarkov.

Cover image for YouTube videoEscape from Tarkov Alpha Gameplay (28 mins)

A rendere questa idea molto interessante e potenzialmente molto divertente c'è un'altra componente del gioco, ovvero il realismo estremo della simulazione militare. Le armi (moddabili tra l'altro con una miriade di accessori diversi) si comportano tutte come dovrebbero, dal punto di vista dei danni alle persone ma anche della balistica e dell'interfaccia. Ogni colpo subito si traduce in una ferita in una zona del corpo che, a sua volta, può essere di diverso tipo: frattura, contusione, lacerazione, perdita di sangue... Esistono giubbotti antiproiettile ed elmetti, ma hanno una durata limitata, sono rari e hanno quindi un valore estremo nel gioco e sul mercato.

A proposito di mercato, nel gioco sono presenti cinque mercanti diversi specializzati in oggetti di tipo diverso con i quali potete intrattenere una relazione un po' più profonda del solito. Questo vuol dire che oltre a vendere e comprare, questi mercanti hanno oggetti che sono disposti a scambiare (spesso con oggetti particolari, rari) e, soprattutto, aggiungono nuove scorte man mano che la relazione con il giocatore migliora. Il fatto poi che il gioco utilizzi due valute (dollari e rubli) e che i mercanti siano di nazionalità diverse (quindi con preferenze diverse in fatto di valute accettate), aggiunge un interessante livello strategico.

La funzione principale di questi mercanti è quella di rendere liquido (nel senso di trasformabile in potere d'acquisto) qualsiasi oggetto si riesca a portare fuori da una zona di gioco. I soldi sono fondamentali in Escape from Tarkov perché permettono di acquistare ciò che vogliamo per equipaggiare il nostro personaggio, senza doversi affidare a ciò che si trova in giro.

Un aereo caduto nel mezzo di una foresta. Il motore grafico è in grado di offrire dettagli e qualità in linea con lo stato dell'arte attuale.

Le mappe che abbiamo provato si sono rivelate divertenti e interessanti. Tre di esse mappe sono dotate di spazi aperti, vegetazione e diversi edifici esplorabili; una è invece dedicata al combattimento close quarter, ed è indoor.

Alla meccanica di gioco principale se ne affianca un'altra che stempera un po' la difficoltà dell'esperienza dando ai giocatori un'opportunità in più per costruirsi un inventario decente. Si tratta della possibilità di entrare in un raid vestendo i panni di uno Scav, ovvero di un predatore solitamente comandato dall'IA. In questa modalità gli altri Scav non apriranno il fuoco contro di voi (a meno che non attacchiate per primi), e si comincia con armi random non provenienti dal proprio inventario. Tutto quello che si riesce a portare fuori, finirà dritto nell'inventario del proprio personaggio!

Questa modalità, come è facile comprendere, aiuta molto a limitare l'impatto di un eventuale streak di sconfitte (e relativo inventario perso) e per questo è limitata: la si può utilizzare una sola volta ogni mezz'ora di tempo reale.

Il gameplay di Escape from Tarkov riesce a generare una tensione incredibile, ed è questa la caratteristica che ci ha impressionati maggiormente. I fattori che la costruiscono sono legati al rischio (si può perdere tutto da un momento all'altro), alla propria fragilità (un solo colpo subito può cambiare l'intera situazione) ma anche agli incredibili valori di produzione.

Le IA non vi saranno ostili se giocate nella modalità 'Scav', a meno che non spariate per primi…

Il comparto audio in particolare è stato curato in maniera incredibile. Ogni singolo movimento del giocatore produce un rumore distinto e non è solo questione di velocità: girare su se stessi produce un rumore diverso che camminare ed entrambe queste azioni, poi, sono legate a effetti sonori differenti a seconda della superficie su cui avvengono. Ciò vuol dire che un passo avventato può rivelare la nostra posizione e farci finire sul lato sbagliato di un fucile a pompa.

A proposito di armi, oltre a essere riprodotte fedelmente e a non avere interfacce in nome del realismo estremo (dovrete guardarle per capire in che modalità di fuoco siete o estrarre il caricatore per contare i proiettili rimasti), il sonoro è anche qui curato in maniera spasmodica e, combinato con la tensione di gioco, genera un'azione splendidamente immersiva ed emozionante. Raramente ci siamo trovati così genuinamente spaventato e teso come in Escape from Tarkov.

A queste meccaniche si aggiungono la persistenza dell'inventario e la costruzione del proprio personaggio. Con l'esperienza e l'uso degli oggetti (soprattutto le armi) le abilità del nostro personaggio crescono e si guadagnano bonus nell'azione vera e propria. Questa parte del gioco, la progressione esperienza/livelli, ci è sembrata ancora poco curata e di impatto relativo sull'esperienza vera e propria.

Stesso destino lo sta seguendo la parte legata alla sopravvivenza classica, ovvero al bere e al mangiare. Se sembra importante tenere alto il metabolismo alimentandosi costantemente, è molto raro che le partite durino così tanto da avere problemi di alimentazione. Il più delle volte ci siamo trovati semplicemente a mangiare e a bere direttamente qualsiasi oggetto di questo tipo abbiamo incontrato, senza troppo preoccuparci di fare scorte o di occupare preziosi slot di inventario con una bevanda o una scatoletta di tonno.

L'intera esperienza di gioco ha un netto sapore industrial-sovietico…

Graficamente Escape from Tarkov sfoggia comparto grafico spettacolare e in linea con i migliori FPS attualmente sul mercato. Gli scenari sono cupi e opprimenti ma tecnicamente impeccabili e questo non fa che rinforzare l'immersione nell'atmosfera di gioco e la relativa tensione che si genera.

Escape from Tarkov, come dicevamo, è già disponibile e in tutte le edizioni disponibili dà accesso alla closed beta. Ciò che non ci è piaciuto è la composizione dei pacchetti. Se è vagamente accettabile che i pacchetti più costosi diano più armi e più denaro, qualche oggetto particolare e qualche altro vantaggio marginale, non ci è invece piaciuto che gli slot dell'inventario crescano esponenzialmente con la somma pagata (arrivando a più del doppio della standard edition nella versione più costosa).

Alla lunga, giocando, i vantaggi di armi e denaro si annullano ma penalizzare chi compra la versione standard con slot di inventario limitati ci è sembrata una pratica odiosa perché assegna uno svantaggio persistente e francamente decisivo.

A volte arrivano sul mercato titoli in grado di farci apprezzare la creatività, merce ormai rara, che alcuni team di sviluppo sanno ancora mettere nei loro prodotti. Si tratta di giochi che non inventano per forza nuovi generi o nuove meccaniche, ma che magari si limitano a rimescolare elementi già esistenti e, facendolo in maniera originale e/o particolare, producono nuove esperienze e, alla fine, nuove emozioni. Quando ciò succede è sempre il caso di tenere d'occhio i developer in questione per seguirli nel loro viaggio e osservare come si districano nello sviluppo.

Un cadavere è la cosa migliore da trovare in Escape from Tarkov, il loot che vi si trova è mediamente migliore di quello di casse e borsoni sparsi sulla mappa.

È questo il caso di Escape from Tarkov, un curioso mix di azione FPS realistica, dinamiche MMO e meccaniche di sopravvivenza. Immaginate uno scenario dal sapore post-apocalittico ma legato a una guerra in corso, più che a un disastro naturale. Immaginate una città industriale in una grigia Russia devastata dal conflitto abitata da militari mercenari e predoni senza scrupoli. Condite il tutto con risorse alimentari scarse da tenere d'occhio, simulazione bellica altamente realistica, loot persistente e possibilità di far crescere il proprio personaggio in un centinaio di abilità differenti. Questo è Escape From Tarkov.

La città è al momento divisa in dieci zone (ma sembra che in futuro queste verranno unite in una sola, enorme, mappa) e il giocatore può scegliere in ogni momento dove compiere il proprio raid. L'idea principale è legata a doppio filo al loot, ovvero a oggetti nel proprio inventario dei seguenti tipi: armi, munizioni, armature, cibo, bevande, vestiti, contenitori (zaini e simili) e mod per le armi.

Si entra in una mappa e si deve cercare di uscirne con più loot possibile. Le uscite sono in zone specifiche e le mappe sono abitate da altri giocatori e da Scav che sono, normalmente, comandati dall'IA. I giocatori possono scegliere quali oggetti portarsi dietro dal proprio inventario ricordandosi però che in caso di morte si perde tutto. In caso di sopravvivenza, e di fuga, invece, tutto quanto abbiamo addosso ce lo possiamo tenere. Questa è l'idea di base di Escape from Tarkov.

A rendere questa idea molto interessante e potenzialmente molto divertente c'è un'altra componente del gioco, ovvero il realismo estremo della simulazione militare. Le armi (moddabili tra l'altro con una miriade di accessori diversi) si comportano tutte come dovrebbero, dal punto di vista dei danni alle persone ma anche della balistica e dell'interfaccia. Ogni colpo subito si traduce in una ferita in una zona del corpo che, a sua volta, può essere di diverso tipo: frattura, contusione, lacerazione, perdita di sangue... Esistono giubbotti antiproiettile ed elmetti, ma hanno una durata limitata, sono rari e hanno quindi un valore estremo nel gioco e sul mercato.

Le mappe sono ricche di dettagli ma l'interazione con lo scenario è minima: fondamentalmente solo aprire porte ed esplorare contenitori di loot.

A proposito di mercato, nel gioco sono presenti cinque mercanti diversi specializzati in oggetti di tipo diverso con i quali potete intrattenere una relazione un po' più profonda del solito. Questo vuol dire che oltre a vendere e comprare, questi mercanti hanno oggetti che sono disposti a scambiare (spesso con oggetti particolari, rari) e, soprattutto, aggiungono nuove scorte man mano che la relazione con il giocatore migliora. Il fatto poi che il gioco utilizzi due valute (dollari e rubli) e che i mercanti siano di nazionalità diverse (quindi con preferenze diverse in fatto di valute accettate), aggiunge un interessante livello strategico.

La funzione principale di questi mercanti è quella di rendere liquido (nel senso di trasformabile in potere d'acquisto) qualsiasi oggetto si riesca a portare fuori da una zona di gioco. I soldi sono fondamentali in Escape from Tarkov perché permettono di acquistare ciò che vogliamo per equipaggiare il nostro personaggio, senza doversi affidare a ciò che si trova in giro.

Le mappe che abbiamo provato si sono rivelate divertenti e interessanti. Tre di esse mappe sono dotate di spazi aperti, vegetazione e diversi edifici esplorabili; una è invece dedicata al combattimento close quarter, ed è indoor.

Alla meccanica di gioco principale se ne affianca un'altra che stempera un po' la difficoltà dell'esperienza dando ai giocatori un'opportunità in più per costruirsi un inventario decente. Si tratta della possibilità di entrare in un raid vestendo i panni di uno Scav, ovvero di un predatore solitamente comandato dall'IA. In questa modalità gli altri Scav non apriranno il fuoco contro di voi (a meno che non attacchiate per primi), e si comincia con armi random non provenienti dal proprio inventario. Tutto quello che si riesce a portare fuori, finirà dritto nell'inventario del proprio personaggio!

Entrare in un edificio con un fucile d'assalto è piuttosto scomodo, meglio avere sempre a portata di mano una pistola o, ancora meglio, un fucile a pompa.

Questa modalità, come è facile comprendere, aiuta molto a limitare l'impatto di un eventuale streak di sconfitte (e relativo inventario perso) e per questo è limitata: la si può utilizzare una sola volta ogni mezz'ora di tempo reale.

Il gameplay di Escape from Tarkov riesce a generare una tensione incredibile, ed è questa la caratteristica che ci ha impressionati maggiormente. I fattori che la costruiscono sono legati al rischio (si può perdere tutto da un momento all'altro), alla propria fragilità (un solo colpo subito può cambiare l'intera situazione) ma anche agli incredibili valori di produzione.

Il comparto audio in particolare è stato curato in maniera incredibile. Ogni singolo movimento del giocatore produce un rumore distinto e non è solo questione di velocità: girare su se stessi produce un rumore diverso che camminare ed entrambe queste azioni, poi, sono legate a effetti sonori differenti a seconda della superficie su cui avvengono. Ciò vuol dire che un passo avventato può rivelare la nostra posizione e farci finire sul lato sbagliato di un fucile a pompa.

A proposito di armi, oltre a essere riprodotte fedelmente e a non avere interfacce in nome del realismo estremo (dovrete guardarle per capire in che modalità di fuoco siete o estrarre il caricatore per contare i proiettili rimasti), il sonoro è anche qui curato in maniera spasmodica e, combinato con la tensione di gioco, genera un'azione splendidamente immersiva ed emozionante. Raramente ci siamo trovati così genuinamente spaventato e teso come in Escape from Tarkov.

Da questa distanza il fedele shotty difficilmente lascerà scampo alla nostra vittima…

A queste meccaniche si aggiungono la persistenza dell'inventario e la costruzione del proprio personaggio. Con l'esperienza e l'uso degli oggetti (soprattutto le armi) le abilità del nostro personaggio crescono e si guadagnano bonus nell'azione vera e propria. Questa parte del gioco, la progressione esperienza/livelli, ci è sembrata ancora poco curata e di impatto relativo sull'esperienza vera e propria.

Stesso destino lo sta seguendo la parte legata alla sopravvivenza classica, ovvero al bere e al mangiare. Se sembra importante tenere alto il metabolismo alimentandosi costantemente, è molto raro che le partite durino così tanto da avere problemi di alimentazione. Il più delle volte ci siamo trovati semplicemente a mangiare e a bere direttamente qualsiasi oggetto di questo tipo abbiamo incontrato, senza troppo preoccuparci di fare scorte o di occupare preziosi slot di inventario con una bevanda o una scatoletta di tonno.

Graficamente Escape from Tarkov sfoggia comparto grafico spettacolare e in linea con i migliori FPS attualmente sul mercato. Gli scenari sono cupi e opprimenti ma tecnicamente impeccabili e questo non fa che rinforzare l'immersione nell'atmosfera di gioco e la relativa tensione che si genera.

Escape from Tarkov, come dicevamo, è già disponibile e in tutte le edizioni disponibili dà accesso alla closed beta. Ciò che non ci è piaciuto è la composizione dei pacchetti. Se è vagamente accettabile che i pacchetti più costosi diano più armi e più denaro, qualche oggetto particolare e qualche altro vantaggio marginale, non ci è invece piaciuto che gli slot dell'inventario crescano esponenzialmente con la somma pagata (arrivando a più del doppio della standard edition nella versione più costosa).

Progettare attacchi rimanendo nascosti nella vegetazione e zoomando la visuale è una delle attività più divertenti di Escape from Tarkov.

Alla lunga, giocando, i vantaggi di armi e denaro si annullano ma penalizzare chi compra la versione standard con slot di inventario limitati ci è sembrata una pratica odiosa perché assegna uno svantaggio persistente e francamente decisivo.

Per il resto il gioco è ancora afflitto da molti bug, soprattutto nel netcode. Lag e una generalizzata instabilità continuano a essere presenti ed è un peccato perché rovinano l'atmosfera e il coinvolgimento che il titolo riesce così accuratamente a creare. Se la cosa è normale in fase di beta, la severità del problema, nonché la sua persistenza, rimane una preoccupazione, soprattutto considerando il prezzo finale del prodotto.

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Davide Pessach

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Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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