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Antoniades spiega le ragioni dietro il controverso permadeath di Hellblade: Senua's Sacrifice

Il chief creative director di Ninja Theory spiega l'approccio "da incubo" del gioco.

Hellblade: Senua's Sacrifice è un titolo che ha ricevuto il favore generale della critica (non perdetevi la nostra recensione) ma è anche stato oggetto di alcune controversie piuttosto particolari, a partire dalla curiosa "presenza" di un particolare meccanismo di permadeath.

Di questo è di altri argomenti centrali al progetto ha parlato il chief creative director di Ninja Theory, Tameem Antoniades. Vi avvisiamo che qui di seguito sono presenti alcuni SPOILER legati direttamente al permadeath del gioco. Si tratta di questioni che sono già state trattate in diverse occasioni in rete ma che potrebbero rovinare in parte una peculiarità della produzione. A chiunque sia interessato al gioco ma sia allo stesso tempo spaventato dal permadeath possiamo assicurare che il sistema non è ASSOLUTAMENTE punitivo. Nessuna paura in questo senso.

Discutendo con Venture Beat, Antoniades ha sottolineato la particolarissima questione permadeath e il bluff legato ad essa.

"Si ci fu la questione permadeath che fece impazzire internet. Penso che sia stata tra i cinque topic più seguiti su Twitter negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Ne discutemmo anche internamente sulla possibilità di farlo o meno. Abbiamo proposto questo bluff riguardante la presenza del permadeath perché era a servizio della storia e dell'esperienza. Non lo avremmo fatto solo per rendere il gioco difficile, difficile senza alcuna necessità. Ci siamo sentiti giustificati ad aggiungere la cosa all'esperienza pur sapendo che ad alcuni non sarebbe piaciuta.

"Abbiamo fatto parecchie cose in questo gioco. Non avere un HUD, avere una telecamera così vicina, le voci incessanti. Tutte queste cose sembrano idee terribile la prima volta che le proponi. Sapevamo che stavamo prima di tutto realizzando un lavoro fondato sull'esperienza. Se aiutava l'esperienza lo abbiamo inserito sapendo che non sarebbe stato un gioco per tutti. Lo sapevamo. Questo è uno dei pregi di non seguire la strada del publisher e dell'AAA tradizionale. Non dobbiamo essere simili agli altri, non dobbiamo soddisfare nessuno. Penso che il consenso generale sia piuttosto buono ora. Le persone lo hanno capito".

Antoniades ha rivelato che il gioco andrà in pari nelle prossime settimane, in anticipo rispetto alle previsioni del team, (che pensava di raggiungere il risultato in un periodo che tra i sei e i nove mesi) e ha poi discusso anche degli aspetti horror presenti nel gioco.

"Ho parlato con un mio buon amico che ebbe un episodio, un crollo psicotico. Mi descrisse qui momenti in cui urlava coricato sul pavimento pensando che sarebbe morto. Mi disse che avremmo dovuto mostrare questo genere di cose. Penso che le persone non capiscano necessariamente che queste esperienze possano essere come incubi ad occhi aperti. Possono essere come far parte di una storia horror per alcuni momenti. Possono anche essere delle esperienze belle, in grado di liberarti e meravigliose ma quando senti e vedi quanto possano essere orribili penso che aiuti a empatizzare.

"Non avevo paura di dirigermi verso quella strada. Penso che ne faccia parte e penso che qualsiasi persona razionale che abbia visioni del genere sarebbe terrorizzata. È interessante come parliamo delle persone con serie malattie mentali definendole deboli quando ogni persona razionale e dovesse vedere, sentire o vivere cose del genere reagirebbe esattamente allo stesso modo. È un diverso modo di guardare alla questione, rovesciandola".

Cosa pensate delle parole di Antoniades e di Hellblade: Senua's Sacrifice?

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Alessandro Baravalle

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Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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