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L'Ombra della Guerra su Xbox One X mostra notevoli miglioramenti rispetto a PS4 Pro - analisi comparativa

La versione console definitiva del gioco?

Nonostante possiamo trarre conclusioni in merito a PlayStation 4 Pro ed Xbox One X dalle rispettive schede tecniche, le comparative nel mondo reale sono invece un qualcosa di sottile al momento. La nuova console di Microsoft dovrebbe offrire miglioramenti importanti grazie a un quantitativo maggiore di memoria, a livelli più alti di ampiezza di banda e ad un grosso vantaggio in termini di compute, ma quanto saranno determinanti queste cose in un mondo in cui lo sviluppo multipiattaforma è la regola? Da quanto abbiamo con l'estesa build Xbox One X de L'Ombra della Guerra mostrata alla Gamescom, ci sono buoni segnali per il nuovo hardware del team verde, visto che la presentazione del gioco appare immediatamente e vistosamente migliore, e possibilmente siamo di fronte all'incremento qualitativo più marcato di un titolo multipiattaforma fino ad oggi.

Non fraintendete, come abbiamo detto giorni fa, la versione PS4 Pro di 'Wardor' non è pigra. La sua risoluzione dinamica restituisce un valore medio di 1620p rispetto ai 1080p della console base, e la distanza di rendering e il LOD delle ombre vengono pure incrementati. Ma anche dopo aver aggiornato il gioco con la patch 1.04, la versione Pro mostra ancora alcune texture a bassa risoluzione che spiccano in negativo nel quadro, specialmente quando si gioca su display ultra HD.

L'implementazione del texture pack 4K della versione PC avrebbe fatto meraviglie qui, ma è evidente che il ristretto quantitativo di 512MB di VRAM in più a disposizione degli sviluppatori su PS4 Pro non sia sufficiente per utilizzare gli asset di fascia alta. E questa è quindi la più evidente differenza tra le due versioni PS4 Pro e Xbox One X del gioco: quello che spicca sono proprio le texture della versione PS4 Pro che sono di peggiore qualità. I 12GB di GDDR5 della Xbox One X permettono invece un notevole incremento qualitativo. Per esempio, le texture del terreno subiscono un chiaro upgrade rispetto a quelle scialbe adottate su PS4 Pro, la presentazione appare più pulita.

Cover image for YouTube video[4K] Shadow of War: Early Xbox One X vs PS4 Pro Graphics Comparison + Frame-Rate Test
L'Ombra della Guerra su Xbox One X in un'analisi preliminare. Si tratta di una build non definitiva, ma le premesse sono ottime se facciamo un confronto col codice finale della versione PS4 Pro.

Monolith ha pure importato le due modalità di visualizzazione da PS4 Pro, e le ha potenziate. C'è una modalità qualità che offre opzioni grafiche potenziate come distanza di rendering, e una modalità risoluzione che offre invece una presentazione a 4K nativo. E per essere chiari, entrambe le opzioni offrono texture migliori di quelle di PS4 Pro. In modalità qualità otterrete i migliori asset possibili su Xbox One X, mentre la modalità risoluzione adotta un filtraggio texture di qualità inferiore, che rende l'immagine meno nitida anche se condivide le stesse impostazioni delle texture. Se comparate alle texture di PS4 in modalità qualità (che sono le stesse di quelle della modalità risoluzione), quelle di Xbox One risultano notevolmente migliori, si nota un grosso upgrade nella nitidezza.

In aggiunta, a prescindere dalla modalità di visualizzazione scelta, si ottiene l'ulteriore beneficio di un'occlusione ambientale migliore rispetto a quella presente su Xbox One standard. Analizzando in profondità le due modalità, Xbox one X ottiene un grosso boost nella distanza di rendering optando per la modalità qualità: una scena che mostra l'assalto a un castello mostra, ad esempio, più dettaglio nella qualità delle ombre e dei background a distanza. Questo previene il pop-in che invece è presente su altre console, ed il mondo risulta quindi più coeso.

Confrontare PS4 Pro e Xbox One X ha senso perché possiamo utilizzare le stesse impostazioni qualitative sulle due macchine. Per quanto possa essere sottile la differenza, si nota che la distanza di rendering è maggiore sulla macchina di Microsoft per quanto riguarda montagne e piccoli oggetti. Si tratta di un miglioramento molto lieve e quasi irrilevante rispetto a quello dell'upgrade delle texture, ma è un altro vantaggio che testimonia l'accostamento di Xbox One X ai valori massimi di qualità della versione PC.

Oltre alle modalità qualità e risoluzione condivise con PS4 Pro, Xbox One X aggiunge un altro interruttore che può essere attivato e disattivato con ciascuna modalità, a patto di accettare il compromesso di un'esperienza meno stabile: la risoluzione dinamica. Se disattivate questa opzione, in modalità qualità avrete una risoluzione nativa di 3520x1980. Si tratta di un valore fisso di 1980p su Xbox One X che rappresenta un bell'incremento rispetto all'otput 2880x1620 di PS4 Pro.

Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Xbox One X e PlayStation 4 Pro comparate nelle rispettive modalità qualità dell'Ombra della Guerra. La risoluzione delle texture è migliore sulla console Microsoft, come si può notare in questa immagine. La risoluzione dinamica è pure in gioco in questo scatto, con l'Xbox One X che renderizza una risoluzione pari a 3360x1890, mentre PS4 Pro 2784x1566 in questo caso.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Un altro scatto illustra il grosso upgrade nella qualità delle texture dl terreno su Xbox One X.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
La complessità ed il livello di dettaglio del terreno sono anche incrementati su Xbox One X nella sua modalità qualità. In questo caso, abbiamo più dettagli nelle montagne in alto a sinistra.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Il motion blur e la qualità delle ombre sembrano in pari su PS4 Pro e Xbox One X, ma la differenza nella qualità delle texture spicca.

Basandoci sulla build Gamescom, la modalità risoluzione di Xbox One X merita pure di essere menzionata se vorrete un'immagine 4K superiore. Stando ai nostri test, la console riesce a raggiungere la risoluzione nativa 4K in questo modo, e rimane fissa fin tanto che l'opzione della risoluzione dinamica è disattivata. La macchina forza la massima risoluzione possibile in questa configurazione, ma per riuscirci rinuncia al LOD e al filtraggio texture implementati nella modalità qualità, e forse non è la soluzione più brillante da adottare. Stando alla nostra esperienza, noi avremmo piuttosto rinunciato alla nitidezza della risoluzione nativa 4K per mantenere le feature addizionali della modalità qualità.

E avremmo anche abilitato la risoluzione dinamica. La modalità qualità con questa casella spuntata può scendere fino al numero di pixel 3360x1890, il valore più basso che abbiamo misurato. Ma si tratta di un valore comunque più alto rispetto a 1512p, il valore più basso riscontrato su PS4 Pro in modalità qualità, un incremento pari al 56 percento. Diversamente dalla macchina Sony, Xbox One X è capace di arrivare alla risoluzione nativa 4K nel migliore dei casi, fermo restando che la situazione sullo schermo non sia troppo complessa e movimentata.

Si tratta di una feature interessante ed avere qualità e risoluzione dinamica in tandem implica che avrete tutti gli abbellimenti e in più una cristallina immagine a 4K nativo ove possibile. Anche quando la console non riesce a raggiungere il 4K pieno, ci si avvicina tanto da fornire splendide immagini su uno schermo 4K. D'altro canto, abilitare lo scaling dinamico nella modalità risoluzione di Xbox One X non è altrettanto entusiasmante: si arriva a un confine inferiore pari a 3584x2016 pixel quando le performance sono in difficoltà, mentre il confine superiore rimane al pieno 3840x2160. E come ci aspettavamo, questi valori sono super-campionati a 1080p se non avete ancora a disposizione uno schermo 4K, una caratteristica che Microsoft assicura su tutti i titoli Xbox One X.

Quality Mode/Dynamic Res Enabled
Resolution Mode/Dynamic Res Disabled
Un confronto tra Xbox One X in modalità qualità (con risoluzione dinamica attivata) e modalità risoluzione senza risoluzione dinamica. I risultati appaiono, com'era prevedibile, migliori nel secondo caso, dove abbiamo una risoluzione nativa fissa pari a 3840x2160, anche se mancano tutti i potenziamenti alle impostazioni grafiche.
Quality Mode/Dynamic Res Enabled
Resolution Mode/Dynamic Res Disabled
La qualità delle texture è aumentata qui nella modalità qualità di Xbox One X. Notate gli asset di qualità maggiore sull'estremità sinistra, anche se molte altre texture sono identiche.
Quality Mode/Dynamic Res Enabled
Resolution Mode/Dynamic Res Disabled
Ombre e distanza di rendering sono potenziate in modalità qualità. All'estrema destra di questo scatto vediamo delle ombre che non sono presenti nella stessa scena in modalità risoluzione.
Quality Mode/Dynamic Res Enabled
Resolution Mode/Dynamic Res Disabled
A grande distanza, le montagne rivelano un vantaggio nel LOD in modalità qualità.
Quality Mode/Dynamic Res Enabled
Resolution Mode/Dynamic Res Disabled
Il filtraggio texture è pure migliorato in modalità qualità, cosa che si nota molto guardando il terreno, e ciò conferisce una visione più pulita degli stessi asset.

Anche se si tratta di un codice non definitivo, la build Xbox One X che abbiamo giocato gira quasi senza intoppi a 30fps nelle missioni regolari, a prescindere dalla modalità di rendering selezionata. Ma c'è un'area specifica in cui la build Gamescom ha mostrato dei problemi. L'assalto di Ghasghor è una battaglia su ampia scala che causava cali fino a 20fps su Xbox One X. Si tratta di una missione con un numero supplementare di nemici ed effetti, ed il collo di bottiglia si verifica sia in modalità qualità che in modalità risoluzione.

Considerandolo come uno stress test, è interessante vedere il v-sync adattivo dell'Xbox One standard utilizzato anche qui, che causa dello screen-tearing in alcune occasioni. È anche singolare il fatto che sia la modalità qualità a stressare maggiormente l'hardware di Xbox One X, che a volte renderizza fino a 2-3 fotogrammi in meno rispetto alla modalità risoluzione nelle stesse scene. Quel che è ancor più sorprendente è che abilitando la risoluzione dinamica non sortisce alcun effetto a livello prestazionale, facendo pensare a un problema di CPU-bounding. Maggiori dettagli significano più draw call per il processore, aggiungendo carico e forse questa è la spiegazione del deficit riscontrato qui. Continuiamo a sottolineare che questo non è il codice definitivo, e che le cose potrebbero cambiare avvicinandosi alla release. Nel resto delle aree, la console mantiene in modo solido i 30fps, e torneremo sicuramente a rianalizzare gli assalti una volta in possesso della versione finale, aggiungendo la versione PS4 Pro per un confronto.

Per come stanno le cose, L'Ombra della Guerra ci fornisce un primo esempio del perché Microsoft abbia scelto proprio queste specifiche per Xbox One X. La sensazione è che il numero di pixel da solo non basti; più importante è il fatto che le risorse aggiuntive di memoria forniscano a questi pixel più visibilità tramite texture migliori e LOD incrementato, per esempio. Opzioni aggiuntive come la possibilità di attivare o disattivare la risoluzione dinamica sono pure benvenute. Coloro i quali vogliono il "vero 4K" saranno accontentati, e quelli che cercano invece prestazioni più stabili sono pure tenuti in considerazione.

SI tratta di un'opera che mette Xbox One X in una posizione di netto privilegio rispetto a PS4 Pro, ma l'approccio di Monolith alle texture 4K verosimilmente non sarà adottato per ogni gioco. All'inizio della generazione, 8GB di GDDR5 sembravano esagerati, un incremento di un fattore 16x rispetto alla scorsa generazione. Si tratta ancora di una buona quantità per lavorare agevolmente, quindi la differenza in altri titoli potrebbe non essere così pronunciata. Ma stando a quanto visto finora con Rise of the Tomb Raider e L'Ombra di Mordor, i 12GB potrebbero realmente fare la differenza nel mettere la console Microsoft in una posizione privilegiata. Ritorneremo ad analizzare la versione finale del gioco il più presto possibile per un verdetto finale.

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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Android, iOS, PS4, Xbox One, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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