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Fumito Ueda ci parla del gioco che ha impiegato quasi dieci anni per creare - intervista

“Non avrei mai pensato, neanche con la mia più fervida immaginazione, che The Last Guardian avrebbe richiesto così tanto tempo”.

Contro ogni previsione, il momento è quasi giunto. Dopo interminabili rimandi e timori che il progetto potesse essere finito nel nulla, The Last Guardian è entrato in fase gold ed è tutto pronto per la sua uscita all'inizio di dicembre. A seguito del nostro hands-on abbiamo avuto la possibilità di sederci brevemente col direttore del gioco, Fumito Ueda, una figura quasi mistica come lo è stato The Last Guardian durante il suo tormentato sviluppo. Di persona però è uno schietto designer coi piedi per terra, che sembra indifferente alle pressioni che deve aver sopportato a causa di un'opera che ha richiesto quasi dieci anni di lavori.

Eurogamer: Molti di noi avevano perso le speranze riguardo l'uscita del gioco. Hai mai perso la speranza anche tu?

Fumito Ueda: Sì, è stato in sviluppo per tantissimo tempo, ma ci abbiamo lavorato costantemente. Non è andato sempre liscio come si poteva sperare. È vero, ci sono stati momenti in cui io ed alcuni membri del team abbiamo pensato che il gioco stesse per essere cancellato. È passato molto tempo senza che diffondessimo alcuna notizia o aggiornamento riguardo il progetto, mentre erano uscite su PS3 le remastered di Ico e Shadow of the Colossus HD. Avevano ottenuto un sacco di riscontri positivi e ciò ha ridato vita alle nostre motivazioni.

Eurogamer: Perché hai lasciato Sony?

Fumito Ueda: Ci sono vari motivi. La ragione più grande è che essendo passato a GenDesign ho potuto trascorrere più tempo soltanto sul lato creativo del lavoro. Questa è la principale ragione del mio abbandono.

Eurogamer: Questo ha contribuito ad accelerare lo sviluppo di The Last Guardian?

Fumito Ueda: È stato solo un cambio di ambiente di lavoro. Si tratta di uno studio piccolo in cui sono circondato soltanto dai principali membri creativi. Questo ha aiutato lo sviluppo e ha contribuito a dare al prodotto la visibilità che ha avuto. Avere un ambiente ideale intorno ha aiutato davvero molto il gioco.

Eurogamer: L'intelligenza artificiale del compagno è stata identificata come causa di molti problemi. Anche altri team hanno avuto questa problematica, come Irrational con Elizabeth in BioShock Infinite. È stata questa la sfida più impegnativa che avete dovuto affrontare? E a che punto avete iniziato a provare del risentimento verso Trico?

Fumito Ueda: Lavorare con l'intelligenza artificiale non è semplice, ma è più fattibile di quanto si possa pensare. È il processo successivo ad essere incredibilmente complesso, quando l'IA decide di fare qualcosa. Cercare di ottenere il movimento dopo che l'IA ha deciso di fare questo o quello, cercare di farlo sembrare il più naturale possibile, queste sono questioni davvero difficili.

Eurogamer: Trico può essere abbastanza disobbediente. Sei preoccupato che i giocatori possano considerarlo frustrante?

Fumito Ueda: Si tratta di qualcosa che è già stato considerato nello sviluppo. Abbiamo il timore che possa stressare alcune persone ma questo non è un titolo d'azione continua, né un gioco frenetico. Il fatto che le persone possano stressarsi per il compagno dipende dai gusti personali. Se prendiamo ad esempio la musica, ad alcuni piace l'hard rock che è un po' più frenetico, ad altri potrebbero piacere brani più lenti. Il gusto personale di chi sceglie musica rock potrebbe risultare stressante per questi ultimi.

Cover image for YouTube videoWe've played The Last Guardian (new gameplay)

Eurogamer: Molti giochi si sono ispirati a Ico e Shadow of the Colossus. Temi che l'impatto di The Last Guardian possa essere sminuito a causa della presenza di tutti concorrenti?

Fumito Ueda: Si tratta di qualcosa a cui non ho mai davvero pensato. Ho deciso di creare le opere che volevo, quelle che mi piace giocare. Non mi è passato per la mente di chiedermi se i miei giochi avessero avuto un impatto. Ogni volta che finisco un titolo non ho la sensazione di averlo davvero finito, ci vuole del tempo per rendersene conto. Ora sono in quella fase con The Last Guardian. In questo momento mi ritrovo di più a guardarmi indietro, chiedendomi cosa si sarebbe potuto fare meglio. Questo è il genere di domande che mi pongo una volta terminato lo sviluppo. Non posso dire niente su quanto possa essere influente il mio lavoro o che impatto avrà nel mondo.

Eurogamer: Ti ricordi dov'eri quando The Last Guardian è finalmente entrato in fase gold?

Fumito Ueda: Ero a casa. Era un giorno normale e ho ricevuto un'email che diceva che la build master era stata approvata. Era una cosa normale, la stessa di qualsiasi altro giorno, stavo solamente guardando le mie email. Ho provato un po' di emozioni. C'era del sollievo, ero felice che fosse finalmente finito. Si tratta però di qualcosa che ho tenuto con me per quasi dieci anni dopotutto, perciò lasciarlo andare è stato quasi un po' triste. Queste due emozioni si sono annullate a vicenda, perciò mi sono sentito abbastanza neutro quando il gioco è entrato in gold. Non provo alcun sentimento d'immensa gioia. Ci vuole del tempo.

Eurogamer: Il modo in cui le persone giocano e reagiscono ai videogame è cambiato negli ultimi anni. Lo si vede ad esempio in No Man's Sky, in cui l'aspettativa ha remato contro il titolo. Sei preoccupato che possa accadere qualcosa di simile a The Last Guardian, che ha dieci anni d'attesa alle spalle?

Fumito Ueda: Dire che non ci sia nessuna preoccupazione a riguardo sarebbe una bugia. C'è sempre una leggera preoccupazione ma non è niente di eccessivo. Le persone possono guardarsi indietro e dire che Ico era un gioco piuttosto vuoto. Non ci sono oggetti, non c'è una grande ricchezza di contenuti. Stai solo tenendo per mano un altro personaggio.

Se si prende Shadow of the Colossus, è soltanto un campo vuoto in cui ci sono dei giganti. Lo si potrebbe vedere in questo modo. È qualcosa che ho fatto due volte finora, ogni volta che ho fatto uscire un gioco. Con quelle opere ho capito che ciò che ho nella testa dà vita alla tipologia di titolo che vorrei io stesso giocare e stavolta non è diverso. Dipende solo da quante persone esistono là fuori come me: loro apprezzeranno il mio lavoro.

Eurogamer: Quali sono le prospettive per il futuro? Pensi che il prossimo progetto ti porterà via così tanto tempo?

Fumito Ueda: Non avrei mai pensato, neanche con la mia fervida immaginazione, che The Last Guardian avrebbe richiesto così tanto tempo. In realtà è stato il successore spirituale di Ico e Shadow of the Colossus che, allo stesso modo, hanno richiesto molto tempo, perciò avevo pensato di creare l'ultimo più velocemente rispetto a Ico e Shadow. Questo era l'obiettivo, almeno. Qualunque cosa faccia in futuro, non voglio che mi prenda così tanto tempo come The Last Guardian. Per quanto riguarda quello che accadrà dopo, ho diverse idee. Alcune hanno la stessa essenza dei tre giochi che ho creato finora, altre sono totalmente differenti. Ho avuto diverse idee, ma creare un videogame è qualcosa di molto complesso da realizzare. Sto ancora aspettando quell'illuminazione per cui varrà la pena affrontare questa enorme sfida.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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