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Assassin's Creed Origins è migliorato su Xbox One X, ma fino a che punto? - analisi tecnica

Un aumento impressionante della risoluzione rispetto a PS4 Pro, ma nessun cambiamento eclatante.

Assassin's Creed Origins arriva su Xbox One X, fornendoci un affascinante opinione sul modo in cui un grosso sviluppatore intende scalare i propri progetti multipiattaforma nel modo più efficace sull'attuale generazione di console, sia modelli base che refresh mid-gen 4K. Sulla carta, ci sono poche sorprese qui: più teraflop la console è capace di sprigionare e più si alza la risoluzione; questo implica di conseguenza che il gioco dà il meglio di sé dal punto di vista visivo su Xbox One X. Ma le tecniche che Ubisoft ha messo in atto per scalare il suo gioco su tutte le piattaforme ci restituiscono dei risultati interessanti: la nuova console di Microsoft visualizza di gran lunga il numero maggiore di pixel su schermo, ma la PS4 Pro tiene botta piuttosto bene.

Il segreto sta tutto nel temporal anti-aliasing, il processo che consente di aumentare la qualità nel frame attuale renderizzandolo in base alle informazioni contenute nelle precedenti immagini. Il fatto è che qui ci sono un sacco di informazioni in comune tra un frame e il successivo, quindi perché non estrapolare i dati già esistenti e permettere al gioco di apparire migliore? Il TAA ha prodotto risultati eccellenti nei giochi già sul mercato come Call of Duty Infinite Warfare, Battlefield 1, Uncharted 4, Doom e Wolfenstein 2, eliminando quelle odiate scalettature, e quegli spigoli tra i poligoni. Solitamente è questo tipo di artefatti che risulta più evidente nello stesso gioco che gira a risoluzioni differenti.

Assassin's Creed Origins segue questo trend con la sua soluzione di TAA personalizzata, fornendo un grande upgrade nel post-processing rispetto a quello utilizzato in Unity e Syndicate. Si tratta inoltre di una soluzione che calza a pennello con il nuovo approccio scelto da Ubisoft per gestire le fondamenta della qualità dell'immagine: il framebuffer fisso a 900p di Xbox One e PS4 è stato accantonato in favore di una tecnologia di scaling dinamico della risoluzione per gestire in modo ottimale le risorse della GPU, aumentando la risoluzione nelle scene più semplici e abbassandola in quelle più complesse per mantenere più stabile il frame-rate. Non si tratta di una tecnica nuova, ma l'utilizzo del temporal AA aiuta a mitigare gli effetti collaterali dei cali di risoluzione: si perde in numero di pixel ma si guadagna con il super-sampling dei dati dei fotogrammi precedenti, quindi nonostante ci siano grandi variazioni nella risoluzione tra le varie piattaforme, questa tecnica aiuta a mantenere le versioni PS4 Pro, Xbox One X e PC simili dal punto di vista visivo.

Il risultato finale è che nonostante siamo di fronte a un bellissimo gioco, Assassin's Creed Origins non è stato programmato per sfruttare al massimo tutte le specifiche hardware di Xbox One X, e l'aspetto grafico del gioco suggerisce che questa non sia mai stata intenzione da parte di Ubisoft. Per un occhio non allenato il gioco sembrerà pressoché identico su PS4 Pro, Xbox One X e anche su PC maxato a 2160p. Ci sono indubbiamente dei miglioramenti in base alla potenza dell'hardware, ma se vi aspettate un cambiamento radicale come quello riscontrato con L'Ombra della guerra, rimarrete delusi.

La versione Xbox One X messa a confronto con quella PC impostata a 2160p, ed anche con la versione PlayStation 4 Pro.

A prescindere da ciò, anche se il balzo grafico non è così stellare come vi aspettereste dalla nuova Xbox, il numero di pixel si alza vertiginosamente da PS4 Pro a Xbox One X. Nelle normali sezioni di gameplay non abbiamo misurato il pieno 2160p sulla X, anche se ci siamo andati vicino con un valore massimo di 3584x2016, un incremento del 62 percento rispetto al valore più alto misurato su PS4 Pro, ovvero 2816x1584. Passando ai valori di risoluzione minimi, abbiamo la X che fa segnare 1656p e la Pro 1350p. Considerando l'ampio raggio di test che abbiamo svolto, il valore più comune che abbiamo riscontrato su Pro era di 1440p, mentre l'Xbox One X stava per la maggior parte del tempo tra 1700p e 1800p nelle stesse aree. Entrambe le versioni fanno comunque bella figura su uno schermo 4K, e la differenza visiva in genere consiste in una minor sfocatura e maggior nitidezza man mano che si sale di risoluzione.

L'Xbox One X sembra scalare tra un più ampio numero di risoluzioni, ma effettivamente c'è un incremento tra il 55 ed il 60 percento nel numero di pixel rispetto a PS4 Pro, nelle stesse scene del gioco. L'Xbox One X sta più vicina all'esperienza piena 4K per chi possiede tali schermi, ma per i puristi della grafica il PC è l'unica piattaforma per godere del vero standard 2160p. Nel caso specifico di questo titolo però preferiremmo impiegare la flessibilità dell'hardware PC in favore del gameplay a 60fps visto che, come dimostrano queste schermate comparative, si perde un quantitativo spropositato di risorse per avere in fin dei conti un upgrade qualitativo marginale rispetto alle console.

Oltre alla scalabilità nel numero dei pixel, l'Xbox One X offre anche un altro paio di miglioramenti. I LOD e la distanza di rendering sembrano essere gli stessi rispetto a quelli di PS4 Pro, ma il filtraggio texture sulla X risulta migliore dando maggior risalto ai dettagli e permettendo alla console Microsoft di avvicinarsi maggiormente all'esperienza ottenibile su PC. Lanciando il gioco su un PC di fascia alta si può infatti spingere in alto la risoluzione e aumentare ulteriormente la distanza visiva. Xbox One X si pone quindi come un punto di mezzo tra PS4 Pro e la versione PC impostata al dettaglio massimo. Una curiosa eccezione è rappresentata dall'occlusione ambientale, che sembra uguale tra le tre piattaforme, ma che in alcune scene specifiche sembra creare artefatti maggiori su Xbox One X.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

Ecco come si confronta la versione PC a 2160p fissi rispetto alle console che sfruttano lo scaling dinamico. PS4 solitamente gira a 1440p, mentre Xbox One X nel range tra 1700-1800p nelle scene identiche. C'è un guadagno nella qualità dell'immagine (guardate lo scudo) per Xbox One X e PC anche se, come potete giudicare voi stessi, non è trascendentale.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

La distanza di rendering è aumentata su PC, con dettagli minuziosi più visibili a grande distanza. Su console, questa è invece notevolmente ridotta, e questi dettagli sono completamente assenti sia su PS4 Pro che su Xbox One X, ma non vi perderete molto.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

Le transizioni a cascata tra le ombre sono spinte oltre su PC, mentre l'Xbox One X sta in mezzo tra PS4 Pro e PC come qualità. Guardate all'estrema destra: ombre di maggior qualità sono renderizzate a maggiore distanza su Xbox One X rispetto a Pro, e la versione PC offre il massimo possibile.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

La qualità delle ombre è identica tra PS4 e Pro e Xbox One X a distanza ravvicinata, ma entrambe risultano inferiori rispetto alla versione PC a dettagli massimi. Notate la definizione supplementare e la chiarezza delle ombre su PC in questo scatto, per via della loro maggiore risoluzione.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

L'occlusione ambientale è simile su PC e PS4 pro, ma questo effetto crea sovente maggiori aloni nelle superfici su Xbox One X. È una situazione evidente qui vicino il terreno ed il muro posteriore.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro

Il filtraggio delle texture vede un leggero boost su Xbox One X per via del maggior numero di pixel ed il conseguenziale aumento del numero di campioni. Potete notare la maggiore chiarezza delle texture nella superficie rocciosa piatta sulla sinistra.

Sul fronte delle performance, c'è una netta divisione tra le console base ed i rispettivi refresh mid-gen. I frame-rate calano regolarmente sotto i 30 fps sulle console standard, mentre rimangono più vicini al frame-rate target su PS4 Pro e Xbox One X. Qui i rari cali si riducono a leggeri micro-lag appena visibili, un problema non eclatante su PS4 Pro, che risulta ancora più attenuato sulla rivale di Microsoft. Sfortunatamente, però, nemmeno una GPU da sei teraflop può risolvere l'inconsistenza delle cut-scen, nelle quali Xbox One X ha un vantaggio di 2-3fps rispetto a PS4 Pro.

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Tutto ciò ci riporta alla prima presentazione durante il keynote di Microsoft all'E3 di quest'anno, che si diceva girasse su hardware Xbox One X. Eravamo stati abbastanza fortunati da catturare un feed a 4K di quella presentazione, e quello che ci aveva sorpreso era il numero costante di pixel, pari a 2160p totali dall'inizio alla fine della presentazione nonostante Ubisoft ci avesse parlato di risoluzione dinamica. Oltre a questo, le demo E3 e Gamescom mostrate sui kit di sviluppo Xbox One X non sembravano nemmeno lontanamente simili a quella prima presentazione dal punto di vista della pulizia grafica. Col senno di poi, non ci sorprenderebbe se quella volta il gioco fosse stato lanciato su un PC tarato con le specifiche di Xbox One X, ma senza la risoluzione dinamica in azione. Il gioco finale modifica le impostazioni relative alle ore del giorno, quindi una comparazione diretta non è possibile, ma l'esperienza offerta da Xbox One X è abbastanza vicina a quella di mesi fa, ed aspetti vistosi come il pop-in del LOD sono molto migliorati.

Nella nostra analisi finale, Origins ne viene fuori come un grande successo per Ubisoft, e un gioco splendidamente scalabile che gira bene sia su PS4 Pro che su Xbox One X, utilizzando intelligentemente le risorse delle GPU per migliorare sia la qualità dell'immagine che il frame-rate rispetto all'hardware delle console base, producendo un'esperienza più fluida e godibile. La PS4 standard può apparire in difficoltà a volte, una situazione ancor più amplificata su Xbox One standard, ove le prestazioni calano ancor più vistosamente e la qualità dell'immagine risulta peggiore. Le console mid-gen di Sony e Microsoft tirano fuori il meglio da questo titolo: attenuano i cali di frame-rate e migliorano la grafica, ed Xbox One X è indubbiamente la console su cui il gioco risulta migliore.

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