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Il porting "impossibile" di Doom per Switch analizzato a fondo - analisi comparativa

Un risultato incredibile dal punto di vista tecnico, ma i downgrade saranno eccessivi?

Uno dei più grandi giganti tra i franchise FPS è finalmente tornato nella casa di Mario. Tornando indietro a più di due decadi, l'hardware Nintendo ha sempre avuto una relazione unica con la serie. Doom per Super NES, per quanto potesse essere visivamente imbarazzante, rappresentava una vera impresa dal punto di vista tecnico per la macchina a 16-bit di Nintendo, mentre la versione Game Boy Advance vi faceva sentire come se teneste il futuro tra le vostre mani. Ci sono riflessi di queste esperienze passate nel porting per Switch del reboot di Doom del 2016 da parte di Bestesda. Rappresenta la tecnologia mobile che sbraccia e sbraita per arrivare ai suoi limiti più estremi.

Contro tutti i pronostici, lo sviluppatore Panic Button è riuscito a portare con successo l'esperienza completa di Doom sulla console Nintendo, anche se alcuni compromessi brutali a cui è dovuto scendere sembreranno eccessivi ai puristi della serie. Nel valutare questo porting è necessaria una visione di prospettiva. Già il fatto in sé che il porting esista è un qualcosa di miracoloso, e non possiamo quindi aspettarci una parità nel numero di pixel con le versioni PS4 e Xbox One.

Iniziamo dalle buone notizie. Questo porting è completo, ed ogni livello della release originale è presente e privo di tagli. C'erano preoccupazioni sul fatto che i livelli avessero bisogno di essere spezzati per questioni di memoria RAM disponibile, ma fortunatamente non è successo. Gli incontri coi nemici funzionano esattamente come nelle versioni per le piattaforme più potenti, ed ogni livello è presentato come un'esperienza completa. Ogni nemico, ogni arma, ed ogni feature è presente e tenuto in conto, e questa è una cosa importante da considerare. Dopo tutto, Doom 3 per la prima Xbox, un porting comparabile dal punto di vista tecnico, offriva livelli meno complessi e di dimensioni ridotte per rientrare nelle limitazioni del sistema. Ma questo non è successo stavolta.

Nonostante il gioco risulti completo dal punto di vista contenutistico, non serve molto tempo per accorgersi dei tagli, dei compromessi e dei sacrifici compiuti per rendere realtà questo porting. Non sorprende il fatto che la qualità dell'immagine abbia subito un duro colpo. Contrariamente alle aspettative pre-release, Doom non gira a 720p su Switch, anche se la risoluzione può raggiungere tale picchi in alcune scene meno complesse. Come il gioco originale, la versione Switch fa uso della risoluzione adattiva e i risultati più frequenti che abbiamo misurato durante il gameplay vedono una risoluzione attorno ai 600p quando la console è in configurazione docked.

Tutto quello che dovete sapere sul porting Switch del reboot di Doom del 2016. Si tratta di un incredibile traguardo per l'hardware in questione, ma che impatto hanno downgrade e compromessi?

È difficile farsi un'idea esatta per via del super aggressivo temporal anti-aliasing, ma abbiamo osservato risultati nella sfera della risoluzione 1088x612 quando la console è connessa a una HDTV. In alcune scene il numero dei pixel aumenta, ma generalmente questo accade solo quando sullo schermo non accade nulla. Oltre a questo, il depth of field e gli effetti alpha sembrano operare ad un quarto della risoluzione, restituendo una qualità dell'immagine per certi versi accostabile a quella di una presentazione 360p. Questo è mitigato dall'eccellente temporal anti-aliaising di Doom, ma in questa particolare situazione la risoluzione è talmente bassa che il TAA fa apparire il gioco troppo sfocato. Questa presentazione tiene banco nello schermo da sei pollici del tablet di Switch (anche se la risoluzione cala a 576p in questa configurazione), ma collegate la console alla TV e inizierà un festival di immagini sfocate e impastate.

A prescindere da come lo giochiate, Doom per Switch include l'eccellente motion blur presente in tutte le altre versioni del gioco, e se non lo gradite potrete sempre disattivarlo dal menu. Abbiamo trovato che questo effetto funziona bene, e dal nostro punto di vista ha un valore impagabile nel nascondere le situazioni di frame-rate insufficiente. La versione Switch offre anche l'opzione di disattivare l'aberrazione cromatica, ma diversamente dalle altre versioni non sarà possibile aumentare il campo visivo, essendo bloccato a 90 gradi sulla console Nintendo.

Ok, quindi la risoluzione è bassa e la qualità dell'immagine ne risulta compromessa, ma se potete passare oltre questa cosa il gioco riesce comunque a somigliare alle altre versioni console. In base ai test che abbiamo eseguito con un PC di fascia bassa che abbiamo underclockato per eguagliare le performance di CPU e GPU di Switch, è incredibile che il titolo riesca a raggiungere una risoluzione di 540p e oltre. Si tratta di un caso in cui risultati che appaiono sottotono risultano invece miracolosi quando si relazionano alle ridotte capacità dell'hardware in questione.

PS4SwitchPC 720p Low

Switch tiene bene rispetto alla concorrenza, ma i sacrifici sono evidenti. Le luci a distanza sono eliminate dalla vista come nella versione PC impostata ai dettagli più bassi e la risoluzione è diminuita. Guardando attentamente le texture a distanza a sinistra dello shotgun, lo strato di sporco non è presente nella versione Switch.

PS4SwitchPC 720p Low

Il dettaglio delle Texture e l'occlusione ambientale subiscono un notevole downgrade su Switch. Ma non ci stupiamo vista la quantità minore di memoria e la ridotta dimensione del peso del file.

PS4SwitchPC 720p Low

Il più basso livello grafico su PC e la versione Switch condividono la mancanza dei riflessi spaziali. In questo scatto, potete vedere che i riflessi sul pavimento, presenti nella versione PS4, sono assenti.

PS4SwitchPC 720p Low

Nonostante la riduzione della qualità sia evidente, l'aspetto generale del gioco è mantenuto integro su Switch. Doom è indubbiamente lo shooter portatile migliore dal punto di vista estetico mai creato.

I nostri primi test PC li abbiamo svolti a 540p, ma mentre il gioco per Switch innalza la risoluzione, le impostazioni qualitative sono più basse di quanto possono essere impostate al minimo nella versione originale. Si tratta di una comparativa valida a primo sguardo, ma la qualità delle texture è ancor di più ridotta e gli effetti del depth of field spiccano particolarmente. Quello che sorprende di più qui è quanto Doom sembri comunque bello a dettagli più bassi dell'impostazione low: non importa quanto si modifichi l'aspetto visivo del gioco, il gioco mantiene ancora l'aspetto distintivo di Doom.

È ancor più notevole considerando che non è solo la qualità delle texture a subire una riduzione. Le luci sono state pure ridotte su Switch, ad esempio. Su PS4 e Xbox One, questa impostazione era stata già abbassata rispetto al PC, ma su Switch le aree ampie sono quasi totalmente prive di queste luci. C'è anche un evidente effetto di banding sulla console Nintendo, e come risultato i gradienti di colore e la minore qualità dell'occlusione ambientale spiccano. A volte, su un TV di grandi dimensioni sembra quasi di guardare un video compresso piuttosto che giocare un videogioco interattivo. E non aiutano in tal senso l'HUD e il menu di sistema che non sono renderizzati a risoluzione nativa. Forse non c'era semplicemente abbastanza memoria per implementare un HUD a 1080p, ma i risultati non sono fantastici.

Nonostante la riduzione della qualità su molti fronti, Doom per Switch risulta affascinante, e questo la dice lunga sull'eccellente direzione artistica del gioco. Per via di questa bassa risoluzione però il gioco sembra migliore se giocato in modalità portatile. Infatti, Doom potrebbe semplicemente essere lo sparatutto in prima persona mobile più impressionante dal punto di vista visivo mai creato. Killzone Mercenary per Vita ha finalmente trovato un rivale.

Avendo stabilito che Doom Switch sacrifica molto ma fa comunque una bella figura, ci tocca analizzare un ulteriore downgrade che ha un impatto più profondo sul gameplay, il frame-rate. Abbiamo indovinato il frame-rate di 30fps durante la fase di preview, dimezzato rispetto a quello originale console pari a 60fps. Occorre sottolineare nuovamente che, considerando l'hardware, questa scelta è perfettamente sensata e difficile da biasimare.

PS4Switch

La qualità delle texture è ridotta notevolmente su Switch, mentre l'occlusione ambientale è più approssimativa, risultando in una sfocatura attorno agli oggetti.

PS4Switch

Quando vi fermate per un momento, la riduzione della risoluzione diviene più evidente. Scene come questa sono renderizzate a valori molto inferiori a 720p e sembrano molto sfocate per via del temporal anti-aliasing. La bassa risoluzione dell'HUD ed il reticolo di mira spiccano qui.

DockedPortable

La risoluzione è ulteriormente ridotta in modalità portatile ma le piccole dimensioni dello schermo LCD del tablet aiutano a mitigare il basso livello di dettagli e l'impressione generale è comunque fantastica.

PS4Switch

Il dettaglio dei mostri è mantenuto uguale su Switch, ma la risoluzione è inferiore rispetto alle altre versioni console.

E se Switch avesse fatto girare Doom a 30fps fissi sarebbe stato difficile lamentarsi, ma sfortunatamente non è così. Ci sono fondamentalmente due problemi da segnalare ed il primo potrebbe essere corretto tramite una patch. Un frame-pacing infelice fa sembrare il gioco più scattoso di quanto sia in realtà: ci sono fotogrammi che durano 16, altri 33ms e altri ancora 50ms quando il gioco gira a 30fps. Un frame-pacing corretto manderebbe su schermo un fotogramma ogni 33ms, fornendo un'esperienza più consistente.

Fortunatamente, questo è un problema che è stato riconosciuto e risolto in molti giochi e speriamo che lo sviluppatore Panic Button possa correggere il problema con una patch a breve. L'altro problema però è meno facile da correggere: i veri e propri cali di performance. Durante le battaglie principali le prestazioni sembrano calare sotto la linea dei 30fps causando una perdita di fluidità. Quando questo succede, la velocità stessa del gioco sembra coinvolta, veicolando talvolta un effetto simile a quello di una moviola.

Ci sono dei metodi per attenuare questo problema, ma potrebbero non piacervi. Per esempio, giocando la campagna e impostando un livello di difficoltà più basso il problema potrebbe ridursi significativamente. Meno nemici su schermo implicano meno stress per l'hardware e quindi un frame-rate che rimarrebbe più vicino alla linea dei 30fps. Avendo giocato la campagna precedentemente, comunque, siamo dei grandi fan dell'impostazione Ultra violenta, che causa tantissimi pesanti rallentamenti su Switch. L'hardware della console Nintendo è seriamente in difficoltà durante queste sequenze di combattimento.

In definitiva, sì: è facile abituarsi ai 30fps, specialmente in abbinamento a un eccellente motion blur. Ma la doppia batosta del frame-pacing inconsistente e dei cali di performance durante le battaglie frenetiche rappresentano una distrazione dall'esperienza. E questo è il punto dove fallisce questo porting. Se il cattivo frame-pacing verrà fixato tramite una patch la fluidità del gameplay almeno aumenterebbe in maniera significativa.

Siamo rimasti parecchio impressionati dal porting Switch durante la fase di preview. In cerca di risposte del modo in cui questa conversione è stata possibile, abbiamo assemblato un PC che avesse potenza GPU simile a quella di Switch e abbiamo provato a fare girare Doom su di esso.

Per quanto riguarda le performance in modalità portatile, non è facile misurarle per via della variabilità della durata dei frame su schermo e del modo in cui funziona la telecamera, non possiamo filmarlo e testarlo come abbiamo fatto per altri titoli Switch che girano a 60fps. Nonostante tutto, le prestazioni in modalità portatile sono comparabili a quelle della configurazione docked, e alcune volte ci sono sembrate anche migliori. Ma quando si gioca in modalità portatile i piccoli stick del Joycon possono risultare scomodi per Doom, quindi è improbabile che vogliate alzare il livello di difficoltà quando giocate in mobilità.

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Nella nostra analisi finale, la conversione di Doom per Switch rimane una release notevole: lo abbiamo soprannominato “il porting impossibile” ed anche se ora abbiamo una più chiara consapevolezza del modo in cui questa difficile missione sia stata compiuta, abbiamo sentimenti contrastanti riguardo al risultato finale. È in egual modo impressionante e deludente. Sembra girare peggio di ogni altra versione ma d'altro canto si tratta di un enorme traguardo per l'hardware di Switch e nonostante tutto fa una bella figura.

Ed avere la possibilità di giocare in modalità portatile un titolo così sofisticato dal punto di vista grafico è veramente fantastico. Non finiremmo mai di rimarcare quanto sia impressionante come shooter mobile, non c'è niente che ci si avvicini minimamente in giro. La grande domanda per noi allora riguarda Wolfenstein 2: se già Doom sta avendo questi problemi, sarà interessante vedere come il molto più pesante Wolfenstein 2 si comporterà su Switch, e cosa potrà essere fatto per far arrivare questo porting allo stesso livello (se non migliore) del porting di Doom. Speriamo di non dover aspettare a lungo per trovare le nostre risposte.

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