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Nintendo vuole rivoluzionare il gaming mobile - editoriale

Super Mario Run potrebbe essere il tentativo, in collaborazione con Apple, di rovesciare il dominio dei free-to-play nel mercato degli smartphone.

Nintendo ha finalmente reso ufficiali i dettagli del lancio del proprio primo gioco mobile. Ora sappiamo che Super Mario Run uscirà il 15 dicembre e che sarà, come promesso, un gioco "free-to-start" (sarete in grado di scaricarlo e iniziare a giocare gratis) ma non procederà seguendo il modello free-to-play. Al contrario, a un certo punto il gioco chiederà di effettuare un singolo acquisto in-game da €9,99 al fine di sbloccare tutte le sue funzionalità.

Il diavolo sta nei dettagli, ovviamente, e innanzitutto rimane da vedere quanto Nintendo stia facendo attenzione alle ragioni per cui il F2P domina il mondo mobile. Sarà interessante scoprire il modo in cui quell'acquisto in-app sarà implementato e come il contenuto che andrà a sbloccare sarà bloccato. Senza alcuno sblocco Super Mario Run permetterà di giocare per quanto tempo si voglia in una modalità molto basilare? O permetterà di giocare un certo numero di volte prima di far scendere una dura barriera che potrà essere rimossa solo con un acquisto, un approccio che farebbe indietreggiare con orrore qualsiasi designer di F2P? Il gioco utilizzerà delle strategie standard di ricompense giornaliere, che Pokémon Go ha abbastanza sorprendentemente introdotto solo recentemente, o si asterrà completamente da questi elementi tipici del gaming mobile? E poi, cosa forse ancora più importante: quanto della struttura consolidata del gaming mobile Nintendo potrà bypassare grazie alla forza del suo brand e della su IP?

€9,99 è un'interessante fascia di prezzo. Dal punto di vista psicologico, è un prezzo di entrata molto alto per gli standard mobile ma probabilmente più realistico dei prezzi premium che compagnie come Square Enix hanno cercato di proporre per alcuni giochi. Tutto ciò che Nintendo fa nel mondo mobile per il momento è un esperimento, ovviamente, ma con questo prezzo è difficile non pensare che stiano tracciando una linea di demarcazione. Immagino che Nintendo consideri €10 come il prezzo giusto che i giocatori dovrebbero pagare per un gioco e puntando tutto con la loro più grande IP sin dall'inizio, la compagnia sta essenzialmente cercando di spingere il gaming mobile verso l'accettazione di quella fascia di prezzo.

"Nintendo si è assicurata uno spazio di preorder senza precendenti nell'App Store iOS, garantendosi un lancio che potrebbe eclissare quello di Pokémon Go"

Il fatto non è che Nintendo si aspetti che il F2P sparisca e dubito che sia particolarmente contraria all'idea di F2P per qualche ragione morale. Vuole semplicemente concedersi opzioni e flessibilità per avere la possibilità di associare il giusto modello di business al gioco adatto, piuttosto che essere rinchiusa in un angolo F2P solamente per il fatto di star creando un gioco mobile. Con Super Mario Run sta testando la possibilità di creare un nuovo standard all'interno del mercato, ossia una fascia di prezzo da €10 tra i titoli premium.

Ciò che è intrigante è quanto Apple sta aiutando Nintendo in questo tentativo. Certamente è stato un colpo brillante per Apple avere Super Mario Run sul palco del proprio evento, ed è stato un colpo ancora più grande assicurarsi l'esclusività (la cui natura non è ancora stata rivelata) per i dispostivi iOS. In ogni caso queste cose funzionano da entrambi i lati. È un colpo importante anche per Nintendo, non da ultimo perché si è assicurata per diversi mesi uno spazio di preorder senza precedenti nell'App Store iOS, garantendosi senza dubbio un lancio che potrebbe eclissare quello di Pokémon Go. Entrambe le compagnie si stanno avventurando in un territorio ignoto in questo caso. Nintendo con il gioco stesso e lavorando con un altro produttore di piattaforme; e Apple con il pre-order e con il concetto stesso di un titolo esclusivo iOS third-party. In breve è una collaborazione ed è chiaro che le due compagnie hanno avuto approfondite discussioni private.

La questione del business model dev'essere venuta fuori in quelle discussioni e il modello free-to-start, premium e con l'acquisto in-app di Nintendo (essenzialmente un modello con una demo in stile shareware e un upgrade) probabilmente ha la benedizione di Apple. Questa è una sorta di inversione a U per Apple. Anche se la compagnia è rimasta pubblicamente agnostica per anni quando si tratta di modelli di business sull'App Store, le sue azioni hanno chiaramente puntato a promuovere in larga parte il F2P. Si tratta di qualcosa di comprensibile: il business di Apple è quello di vendere hardware e avere un enorme libreria di software che le persone possano scaricare gratuitamente è un grande modo per vendere hardware.

Super Mario Run a un certo punto chiederà di effettuare un singolo acquisto in-game da €9,99 al fine di sbloccare tutte le sue funzionalità.

La ragione per cui il F2P è arrivato a dominare il gaming mobile così velocemente dipende dal fatto che, a differenza di altri produttori di piattaforme (che vendono hardware in perdita o in pareggio e fanno soldi dalle licenze software), Apple non aveva alcun interesse nell'alzare i prezzi del software. Liberati dal controllo di un produttore di piattaforme, i prezzi sono andati in direzione dell'inevitabile linea di fondo, lo zero, e gli sviluppatori hanno trovato diversi modi per monetizzare il proprio lavoro.

Ora pare che Apple sia disposta, forse anche attivamente interessata, ad esplorare delle alternative. Forse la compagnia è arrivata a considerare il modello F2P, che è fantastico teoricamente ma così spesso abusato, come qualcosa di negativo per i propri consumatori e potenzialmente dannoso per le vendite. Forse è preoccupata dall'attuale dominio del mercato di un così piccolo numero di giochi che stanno rapidamente invecchiando, che potrebbero spingere al di fuori del mercato altri sviluppatori e reprimere la creatività. Forse è semplicemente interessata a trovare modi per espandere la portata dell'App Store e crede che incoraggiare una certa diversità di modelli di business sia un buon modo per riuscirci. Probabilmente c'è un po' di tutte queste motivazioni nel mix ma il risultato finale è in ogni caso lo stesso: nell'ottenere la propria partnership con Nintendo, la collaborazione più stretta che ha mai fatto con una compagnia di videogiochi, fornisce l'approvazione per un approccio radicalmente diverso alla vendita di giochi sull'App Store.

Dal punto di vista di Nintendo, la compagnia si sta ovviamente prendendo un grosso rischio. Confesso di essere stato moderatamente sorpreso, a quel tempo, del fatto che avrebbe proposto Mario, la sua IP di maggior valore, per il primo effettivo esperimento nel gaming mobile. La mia opinione era che qualcosa come Animal Crossing o forse anche un tie-in dell'attuale figlio prediletto, Splatoon, sarebbe stato il primo gioco a essere lanciato. Ma non si può sempre avere ragione e in questo caso ho chiaramente sovrastimato la cautela di Nintendo nei confronti del proprio prezioso materiale. Forse si traduce semplicemente in una grande confidenza nel gioco che stanno lanciando; forse è più un riflesso della sicurezza riposta nella robustezza dell'IP di Mario, un'IP che dopo tutto è sopravvissuta all'essere stata associata a qualsiasi tipo di giochi inusuale sin dall'era del NES.

"Non il solo Mario verrà danneggiato se Super Mario Run non dovesse dimostrarsi all'altezza degli standard della compagnia. Sarà un colpo all'intera strategia a lungo termine della compagnia"

Forse, tuttavia, c'è una spiegazione leggermente diversa, una suggerita fortemente dall'enorme hype che circonda Pokémon Sole e Luna per 3DS, l'ultimo capitolo dello storico franchise dei Pokémon e indubbiamente uno dei più avidamente attesi e in grado di generare hype degli ultimi anni. Pokémon Sole e Luna sono, ovviamente, i primi giochi della serie a essere lanciati da quando Pokémon Go è diventato un improvviso fenomeno sui dispositivi mobile nel corso dell'estate.

Mentre molto dell'eccitazione intorno a Pokémon Go è scemata, il solo grado di consapevolezza e interesse generato dal gioco è incalcolabile; è letteralmente il tipo di marketing e pubblicità che i soldi non possono comprare. Il boost alle vendite che garantirà a Pokémon Sole e Luna sarà probabilmente significante mentre il titolo 3DS ha già quasi venduto 10 milioni di copie.

Pensando in termini di tempo, un lancio di Super Mario Run a metà dicembre lo posiziona a una certa distanza dall'uscita di Nintendo Switch simile a quella intercorsa tra il lancio di Pokémon Go Pokémon Sole e Luna. Sotto alcuni aspetti è una proposta certamente diversa ma il pensiero alla base potrebbe essere simile: smuovere un enorme interesse in una IP chiave classica di Nintendo, forse persino una che sarà un titolo di lancio di Switch, dovrebbe dare un importante boost alla console quando arriverà sul mercato.

Gran parte della sfida di Nintendo al momento sta nel riattivare i propri consumatori, ricordando a coloro che erano soliti essere giocatori Nintendo, ma che hanno o deviato verso PlayStation e Xbox o smesso completamente di giocare, ciò che apprezzavano del brand e dei suoi giochi. Il gaming mobile non è solo un business redditizio per la compagnia (anche se certamente spera lo diventi), è anche un programma per diffondersi, un modo per riportare le persone all'ovile e aiutare la compagnia a sostenere la propria posizione nel mercato.

Tutto ciò dipende, ovviamente, dal fatto che Super Mario Run sia un'esperienza fantastica. In questo senso i prossimi mesi porteranno con sé un rischio davvero enorme, molto più grande del semplice rischio di associare il brand di Mario con un flop. Non il solo Mario verrebbe danneggiato se Super Mario Run non dovesse dimostrarsi all'altezza degli standard della compagnia. Sarà un colpo all'intera strategia a lungo termine della compagnia e una notevole sfida per la leadership del suo relativamente nuovo CEO, Tatsumi Kimishima.

Qualsiasi altra cosa Nintendo stia pensando riguardo Super Mario Run, potete essere assolutamente certi che un pensiero è predominante: il gioco dovrà assolutamente essere di buona qualità. Il che, fortunatamente, non è un pensiero estraneo alla compagnia, perché non importa su quale piattaforma stia lavorando o intorno a quale business model stia sviluppando, ma la sua filosofia alla base della creazione dei giochi è universale.

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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