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Skyrim VR - recensione

Il fantasy più reale è quello virtuale.

Skyrim è morto, viva Skyrim. L'acclamatissimo GDR di Bethesda non vuole saperne di andare in pensione anzi, in pochi giorni assesta due colpi mica da ridere. Prima arriva su Nintendo Switch diventando di fatto il primo gioco portatile nella storia della soft-co del Maryland. Quasi in contemporanea poi si guadagna anche il titolo di primo, vero gioco di ruolo AAA a varcare il confine della realtà virtuale. Sulla console ibrida Nintendo il risultato è stato eccellente, come potete leggere nella nostra recensione, ma si potrà dire lo stesso anche della versione VR?

Da decenni sognavamo una cosa del genere: poter camminare in lussureggianti foreste o esplorare intricati dungeon come se fossimo gli eroi "tangibili" di una storia fantasy. Buffo che questo sogno diventi realtàproprio nella virtualità. Il primo impatto, è bene dirlo, non è dei migliori. La sequenza iniziale in cui si viaggia imprigionati su di un carro diretto al patibolo è un po' deprimente. Sapevamo che non sarebbe stato un total-remake ma una "semplice" versione rimasterizzata con degli inevitabili compromessi. Così è stato. Skyrim VR dal punto di vista grafico si pone sui livelli della versione PlayStation 3, ma la sensazione di trovarsi finalmente "dentro" al gioco è comunque stuzzicante.

Su PlayStation 4 Pro la qualità grafica migliora leggermente, ma non spariscono i fenomeni di pop-up e sfocature.

Ci si guarda intorno e l'eccitazione cresce, perché sappiamo già cosa sta per accadere. Il drago, il primo cinereo drago che da li a poco attaccherà il villaggio vomitando fuoco su tutto e tutti sta per arrivare, anticipato dal suo ruggito. Finalmente liberi di poterci muovere liberamente prendiamo confidenza con la ricetta Bethesda contro il motion-sickness. Gli sviluppatori hanno pensato sia ai neofiti virtuali che ai navigati surfisti della realtà virtuale. È infatti possibile scegliere tra un tipo di movimento completamente libero e quello vincolato al teletrasporto. Questa opzione è quella predefinita quando inizierete, ma vi consigliamo di non fare troppo gli spavaldi. Provatela per un po'. Lo sappiamo che vi sembrerà strana, ma quando vi sarete abituati a questa modalità "light" potrete provare a passare a quella più fluida.

A corredo delle opzioni di movimento, Bethesda ha inserito altre interessanti opzioni che permettono di modificare le sfumature dei bordi dello schermo per non offrire fin da subito una visuale a 360 gradi. I primi minuti tra l'altro sono piuttosto concitati e i cambi di direzione potrebbero mettere subito alla prova i vostri sensi. Nel caso dovesse accadere seguite un semplice consiglio: non utilizzate i movimenti della testa (e quindi del casco VR) per guardare in una direzione mentre vi muovere in un'altra. Giocate nel modo più naturale possibile e solo quando vi sarete abituati a questa nuova realtà azzardate un po' di più.

Cover image for YouTube videoThe Elder Scrolls V: Skyrim – PlayStation VR E3 Trailer

Detto questo, quanto è realmente immersivo Skyrim VR e quanto Bethesda si è data da fare per realizzare un'interfaccia comoda da utilizzare anche in questa modalità? Iniziamo con il dire che il gioco è fruibile in maniera piuttosto comoda con il DualShock 4, ma che solo utilizzando una coppia di PlayStation Move avrete la libertà e la verosimiglianza che stavate cercando fin dall'annuncio del gioco.

Una volta apprese le arti magiche potrete utilizzare due incantesimi contemporaneamente (o una singola magia con una mano e un pugnale da lancio con l'altra), puntando altrettanti bersagli visto che le vostre mani saranno totalmente indipendenti tra loro. Potrete mirare e scoccare una freccia come se aveste in mano un vero arco o provare a impugnare uno spadone bastardo con entrambe le mani. Non sempre i vostri arti virtuali seguiranno alla perfezione le vostre smanie di realismo e non avrete alcuna sensazione di fisicità, ma il tutto è più che sufficiente per sospendervi dalla realtà e farvi sentire davvero potenti.

Sorprendente è anche navigazione dei menù, soprattutto quello delle abilità. Sarete praticamente immersi in una serie di costellazioni e lo spettacolo sarà davvero incredibile. Anche l'interfaccia a schermo è stata rivista per essere perfettamente fruibile con il casco VR. Insomma, dal punto di vista "ergonomico" non ci sono particolari difetti da segnalare.

I sei anni passati dalla prima uscita si fanno dunque sentire quasi unicamente negli elementi grafici del gioco, ma dopo qualche minuto inizierete a passare sopra alle texture spappolate e sporche, alla scarsa definizione dell'immagine, alla sfocatura dell'orizzonte fin troppo vicina e anche ai frequenti fenomeni di pop-up degli elementi. Skyrim VR è un sogno che cullavamo in grembo da troppo tempo per essere rovinato da piedi piantati troppo saldamente a terra.

Il controllo tramite PlayStation Move è altamente consigliato. Solo così vi sentirete davvero liberi di combattere come preferite.

Il titolo Bethesda a livello di sceneggiatura e gameplay è quello che è. Non era perfetto allora e non lo è ovviamente neanche adesso, ma chi se ne frega. In VR è una figata assurda e rende nuovo ogni angolo del gioco, anche quello che magari avete visitato decine di volte nelle vostre vite passate. I dungeon sembrano più pericolosi, più lunghi e molto più brulicanti di vita. Il vostro viso verrà sferzato dal vento gelido delle montagne e il sussurro degli alberi riempirà le vostre orecchie come mai aveva fatto prima. Di notte avrete la tentazione di stendervi davanti ad un fuoco e non pensare ad altro, guardando le stelle. Peccato per l'audio, che di tanto in tanto soffre di inspiegabili abbassamenti di volume e che a volte tende a perdere la sua connotazione "avvolgente".

Nonostante i difetti descritti finora, Skyrim VR rimane un'esperienza assolutamente da provare. Un Tripla A da affiancare con orgoglio a Resident Evil 7 (e in futuro anche a Doom, ci auguriamo) per mostrare agli amici di quali meraviglie questa tecnologia sia capace nonostante la sua giovane età. Una piccola parentesi finale sul prezzo. Nonostante nel gioco siano comprese tutte le espansioni uscite successivamente all'avventura principale, forse l'esperienza VR non giustifica un lancio a "prezzo pieno". Proporre un titolo del genere ad un prezzo leggermente più basso sarebbe stata una buona mossa per alimentare ancora di più il mercato della realtà virtuale in vista delle imminenti feste natalizie.

8 / 10

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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