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Come si presenta Call of Duty: WW2 su Xbox One X e PS4 Pro? - articolo

Una prima analisi da parte del Digital Foundry.

Ogni anno arriva un nuovo titolo di Call of Duty, il franchise che porta come marchio di fabbrica lo standard dei 60 frame al secondo, e di conseguenza il prodotto di alcuni dei più talentuosi ingegneri del settore che iniettano tantissime feature ed effetti in singoli frame tagliati con precisione millimetrica a 16,7ms ciascuno. In base a quanto visto finora, CoD WW2 è all'altezza dell'altrettanto miracoloso titolo dello scorso anno, Infinite Warfare. A parte dei piccoli problemi, infatti, siamo di fronte a un altro gioco bellissimo da vedere, che spinge ancora una volta la serie a 60fps bloccati senza dover scendere a compromessi rilevanti.

Per fare chiarezza, questo è solo il nostro primo sguardo a WW2, con un'enfasi sulle console premium PS4 Pro e Xbox One. Ed il nostro focus si è limitato alla campagna, l'area dei titoli di Call of Duty in cui la natura lineare dell'esperienza solitamente permette agli sviluppatori di centellinare attentamente le risorse, spingendo le barre delle impostazioni grafiche quanto più possibile. Si tratta di uno scenario in cui tipicamente CoD offre l'esperienza visiva migliore, ma è davvero un mondo a parte rispetto al più libero gameplay del multiplayer.

A prescindere da ciò, è affascinante vedere che l'estetica del gioco ed i miglioramenti chiave nella tecnologia riflettono l'obiettivo della serie di ritornare a un'ambientazione più realistica. L'illuminazione in WW2 è un enorme rinnovamento di ciò che abbiamo visto nei precedenti capitoli, e il COD engine (o almeno la versione curata da Sledgehammer) offre una a bellissima presentazione in HDR per la prima volta in assoluto. Il realismo si estende anche ai materiali, e riempie tutte le scene con continuità in tutte le aree. C'è anche una rinnovata enfasi nel rendering dei personaggi: WW2 offre infatti modelli realizzati splendidamente, con shader della pelle impeccabili e animazioni eccellenti.

C'è la sensazione che Sledgehammer possa avere indietreggiato leggermente dall'approccio super denso al post-processing visto in Infinite Warfare: per cominciare, la grana cinematografica è diminuita, anche se pensiamo che lo sviluppatore voglia mantenere ancora un feeling cinematografico per il titolo. In maniera simile ai giochi che abbiamo visto recentemente, WW2 utilizza un'alta componente temporale nell'algoritmo anti-aliasing, e questo implica che la tradizionale ricchezza di dettagli associata a un nitido rendering nativo è assente. Potete chiamare questa presentazione sfocata ma per estensione lo stesso può essere detto per ogni film o TV show. Che vi piaccia o no, tecniche come questa sono il presente e il futuro dell'estetica dei videogiochi.

La nostra primissima analisi di Call of Duty WW2, con il confronto tra PS4 Pro e Xbox One X di alcune sezioni della campagna.

Di conseguenza questo rende la conta dei pixel (che si basa moltissimo sulle linee rigide e sugli angoli) molto complicata per questo titolo. Come per altri giochi che si basano molto sul temporal anti-aliasing, la differenza tra Xbox One X e PlayStation 4 Pro risiede principalmente nella nitidezza. La piattaforma Microsoft renderizza più pixel per più tempo, e questo si manifesta principalmente con un numero maggiore di dettagli nell'immagine. Non si tratta di un aspetto 'game-changer' ovviamente, ma il tutto sembra più nitido gran parte delle volte.

Siamo solo all'inizio ma la nostra impressione è che WW2 impieghi un sistema di scaling dinamico della risoluzione su entrambe le console, con l'estremo inferiore impostato a 1920x2160 e quello inferiore corrispondente al pieno 4K 3840x2160. Forse non è una sorpresa ma è l'Xbox One X che sta più vicina al limite superiore, gli artefatti generati dall'upscaling orizzontale (apparentemente presenti su entrambi i sistemi) sono più evidenti su Pro. Che si tratti di effetti collaterali del checkerboarding o di refusi del temporal upscaling è ancora da stabilire, ma la sensazione è che si debba ancora lavorare per fornire una presentazione di output 2160 come si deve.

Gli scatti comparativi qui sotto mostrano un'indicazione attendibile di come si presenta il gioco nel complesso: non otterrete un'immagine super pulita su nessuna delle due versioni (non è mai stata questa l'intenzione di Sledgehammer), ma l'Xbox One X offre complessivamente più dettagli e meno problemi causati dallo scaling, e ci sono anche altri bonus extra. Il dettaglio delle ombre è pesantemente filtrato su entrambi i sistemi ma c'è chiaramente più definizione su Xbox One X. Anche l'occlusione ambientale è leggermente potenziata sul sistema Microsoft, anche se la differenza non è così marcata.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Lo scaling dinamico della risoluzione su entrambe le console. PS4 Pro scende più frequentemente fino a 1920x2160, mentre la risoluzione di Xbox One X tocca regolarmente i pieni 3840x2160. La qualità dell'immagine è più sfocata su PS4 Pro gran parte del tempo, anche se il temporal AA crea una presentazione fluida su entrambi i sistemi.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Ma in alcune scene la risoluzione subisce un duro colpo su Xbox One X, con la qualità dell'immagine che appare simile a quella di PS4 Pro. Questa scena sembra un pelo più rifinita su PS4 Pro ad esempio.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

La qualità dell'immagine è diminuita da un effetto di dithering presente nell'intera immagine su entrambe le console. L'artefatto è più pronunciato su PS4 Pro, forse per via della risoluzione minore di questa versione. Guardate attentamente il muro all'estrema destra.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

La maggior risoluzione delle ombre su Xbox One X assicura che questi elementi appaiano più definiti sulla piattaforma Microsoft, che può contare anche su un'occlusione ambientale più rifinita.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

La routine di effetti sembra la stessa sulle due console, con tanti pesanti effetti alpha nelle esplosioni ed effetti post-processing come motion blur e depht of field.

Detto tutto ciò, il nuovo Call of Duty risulta fantastico su uno schermo 4K, con la versione Xbox One X che offre un look migliore, anche se non di tantissimo. E dal punto di vista del più importante metro di valutazione, ovvero la performance, entrambe le piattaforme si comportano egregiamente. I 60fps, marchio di fabbrica di Call of Duty, sono quasi sempre bloccati su ogni sezione testata. La strategia di upscaling paga divinamente e non c'è segno di evidenza di cali di frame-rate su entrambe le console causati da saturazione della GPU. WW2 fornisce alcune delle cut-scene più intense senza alcun impatto sul refresh a 60fps.

Ma per quanto fluida e veloce sia per la maggior parte del tempo l'azione, non è completamente priva di incertezze, e l'esperienza di gioco è compromessa da alcuni stuttering occasionali. Questi non sembrano affatto causati dalla grafica (lo scaler dinamico non entra in gioco durante questi episodi) e il dove avviene suggerisce che il sistema di streaming dei fondali possa avere qualche problema.

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Per garantire lo standard di grandezza ed estensione dei livelli dei giochi moderni e per ridurre i tempi di caricamento iniziali al minimo, i dati sono tipicamente streammati e decompressi in background mentre si gioca. In molti giochi ciò può portare a delle pause momentanee, ed in WW2 questo succede frequentemente sia su PS4 Pro che su Xbox One X. Si tratta dell'unico neo nelle prestazioni che sarebbero altrimenti perfette, e speriamo che lo sviluppatore possa risolvere questo problema, assieme a quello degli artefatti dell'upscaling, tramite un aggiornamento software.

Nel complesso, non c'è molto di cui lamentarsi sul lavoro compiuto da Sledgehammer nell'ultimo Call of Duty. Dal punto di vista tecnologico c'è la sensazione che gli studi di COD continuino a spingere oltre gli standard, ed è affascinante vedere la tecnologia lavorare spalla a spalla con i piani generali di design dell'intero progetto. L'esperienza veicolata è solida e realistica, ritornando allo stile del passato che i fan reclamavano a gran voce. Ritorneremo presto su questo titolo, in particolare per vedere come si comporta la versione PC rispetto alle console premium, offrendovi presto un reportage. L'anti-alasing ed il super-sampling con un focus pesante sulla tecnica temporale rappresentano il futuro, portando evidenti vantaggi nella scalabilità dei progetti multipiattaforma su un grande ventaglio di hardware console differenti.

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