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Star Ocean: The Last Hope è un gioco console con il menu delle impostazioni grafiche del PC - articolo

La completa suite di opzioni è resa disponibile su PS4 e PS4 Pro: ma è davvero una buona idea?

Per intere decadi il gaming su console si è tradizionalmente focalizzato sul fornire esperienze specifiche per ciascuna piattaforma, abilmente modellate dagli sviluppatori. Certamente, abbiamo visto modalità ad alto frame-rate e talvolta alcuni interruttori per attivare dei preset, ma niente di paragonabile al ventaglio di opzioni che tipicamente si trova in un gioco per PC… almeno fino adesso. Questo è esattamente ciò che lo sviluppatore Tri-Ace ha fornito col remaster per PlayStation 4 di Star Ocean: The Last Hope. Ogni aspetto del gioco modificabile sulla versione PC è infatti disponibile e modificabile anche su PlayStation 4, ma è davvero una cosa positiva?

Con questo remaster dell' RPG originariamente uscito su PS4 e Xbox 360, Tri-Ace promette risoluzioni native fino a 4K su PS4 Pro, mentre per la console standard si arriva a un pieno 1080p. In entrambi i casi il target di aggiornamento è di 60fps per ogni aspetto del gioco. Su PS3 e Xbox 360 Star Ocean impiegava un refresh di 30fps durante l'esplorazione del mondo e nelle cut-scene, mentre nelle battaglie il gioco puntava ai 60fps, anche se erano frequenti i rallentamenti.

Il salto a 60fps in tutti i frangenti migliora notevolmente l'esperienza ma raggiungere una tale fluidità bloccata è strettamente legato alla risoluzione per cui opterete. Gli utenti PS4 base possono scegliere tra 720p e 1080p, mentre gli utenti Pro possono puntare a 1440p o al pieno 4K. Si tratta di un enorme upgrade già così. Su Xbox 360 infatti l'overworld e le cut-scene erano visualizzati a una risoluzione che si aggirava a 1248x702, con delle visibili bande nere attorno all'immagine. Le battaglie a 60fps giravano invece a risoluzione 900x510, quindi addirittura sotto la definizione standard.

Nonostante molti asset siano praticamente identici a quelli delle versioni last-gen, la nitidezza extra ha un effetto trasformante sul gioco, rendendo le immagini veramente attraenti. Su Xbox 360 l'abbondanza di specular mapping causava un visibile effetto di shimmering, ma questo remaster si avvicina molto al raggiungimento di una qualità cristallina dell'immagine, e impostare il 4K nativo su PS4 Pro è chiaramente la migliore opzione. Le opzioni selezionabili di Star Ocean, però, non si fermano affatto qui.

Il remaster di Star Ocean: The Last Hope confrontato con l'originale della scorsa generazione: ma la vera notizia qui sono le opzioni qualitative e i loro rispettivi effetti sul gioco.Guarda su YouTube

Proprio in cima abbiamo la scelta dello stile visivo che permette semplicemente di modificare gli stili del menu. La modalità Self-shadowing è eloquente: permette agli elementi del mondo ed ai personaggi di generare ombre su sé stessi. Poi abbiamo il camera blur, un leggero effetto di blur che è aggiunto alla rotazione della telecamera. Non è male, ma non aggiunge molto all'esperienza e non impatta molto sulle performance. È più una scelta da fare in base ai gusti.

Character display distance determina quanto in lontananza riuscite a vedere NPC e mostri, mentre Texture Detail è abbastanza ovvio e non sembra aver alcun impatto visivo. Shadow Buffer Resolution fa esattamente ciò che ci si aspetterebbe: il livello qualitativo più alto è bellissimo da vedere ma può minare le prestazioni nella aree estese quando si utilizza la modalità 4K su PS4 Pro. Ci sono anche tanti tipi di anti-aliasing selezionabili ma sono tutte varianti dell'FXAA e offrono differenze minime l'uno dall'altro.

Detto tutto ciò, nessuna di queste impostazioni modifica tangibilmente la qualità grafica generale ma ci sono certamente dei piccoli miglioramenti di cui godere, e il balzo visivo rispetto al gioco originale è imponente. Ma la domanda è: in che misura queste scelte impattano sul gameplay? Su PS4 pro a 4K nativo le impressioni generali sono fantastiche e il gioco si aggira sui 60fps senza problemi, ma una volta che iniziate l'esplorazione diventa evidente che il frame-rate non è affatto stabile. Grazie a un v-sync a doppio buffer le prestazioni variano pesantemente a seconda del carico, e ciò che ne risulta è un'esperienza tutt'altro che fluida. Basterà ritornare nel menu delle opzioni grafiche ed eseguire qualche modifica e la fluidità ritornerà.

PlayStation 4 Pro
Xbox 360
Il balzo di risoluzione da Xbox 360 a PS4 è notevole. Anche con cambiamenti minimi alla qualità degli asset, il gioco appare molto più pulito adesso.
Self-Shadow Off
Self-Shadow On
Parliamo delle opzioni qualitative! Come si intuisce dallo stesso nome, abilitare l'opzione self-shadows permette alle ombre di stendere le ombre sui modelli dei personaggi in tutto il gioco, veicolando un aspetto più realistico.
Camera Blur Off
Camera Blur On
Camera blur applica un leggero effetto di blur alla rotazione della camera e ha poco impatto sulle performance in generale. Questo effetto era originariamente utilizzato su Xbox 360 per aumentare la fluidità quando le prestazioni durante l'esplorazione divenivano scadenti, ma non sembra essercene più bisogno ormai.
Depth of Field Off
Depth of Field On
Il depth of field dinamico produce una profondità sugli oggetti in prossimità. Si tratta di un bell'effetto ma che risulta veramente esoso dal punta di vista delle risorse e sembra scalare in linea con la risoluzione, quindi il suo impatto è più forte nelle modalità 1440p e 4K.

Ridurre la distanza visiva dei personaggi e la qualità delle ombre, disattivando anche il depth of field ed il blur della camera permette a molte scene inconsistenti di girare nella sfera dei 60fps senza problemi, mantenendo anche una risoluzione nativa 4K. Il problema qui è che questo non disattiva il depht of field negli attacchi a sorpresa del combattimento, situazione molto frequente peraltro. La telecamera zooma e le performance calano per via di questo effetto. Ridurre la risoluzione a 1440p elimina questo problema, garantendo un fluido gameplay a 60fps durante la battaglia, anche usando l'attacco a sorpresa.

Sfortunatamente questo si dimostra essere il vero ostacolo con la modalità 4K: non importa quanto smanettiate con le opzioni, attaccare alle spalle i nemici causa sempre enormi cali di prestazioni. Non al punto da diventare ingiocabile, ma sicuramente non è bello. Quindi l'opzione per il 4K c'è, ma coloro i quali sono in cerca di prestazioni stabili, farebbero bene a rimanere entro i 1440p. E questo è davvero un peccato: se gli sviluppatori avessero applicato l'impostazione relativa al depth of field in tutto il gioco, avremmo avuto un'esperienza 4K60 in tutto il remaster. Purtroppo, per come stanno le cose, l'unico modo per ottenere un'esperienza di gioco stabile è di ridurre la risoluzione a 1440p, ma anche in questo caso ci sono degli isolati cali di prestazioni, e all'atto pratico solamente la modalità 1080p è in grado di garantire i 60fps costantemente bloccati.

Quindi, a questo punto, diventa chiaro che gli sviluppatori abbiano fornito delle opzioni di ottimizzazione delle performance ai giocatori, ma l'ironia è che nonostante gli utenti vengano allettati con la possibilità di un remaster 4K60, le opzioni disponibili semplicemente non sono sufficienti a raggiungere questo target. L'opzione relativa al depth of field che non disattiva l'effetto durante le battaglie con attacco alle spalle scongiura il raggiungimento dell'obiettivo promesso.

Ecco la versioni PS4 (sinistra) e PC (destra) nelle relative schermate delle opzioni fianco a fianco; cliccate per accedere all'immagine a piena risoluzione. Praticamente l'unica opzione mancante su console è la possibilità di cambiare tra visualizzazione windowed e full-screen.

È senz'altro una novità senza precedenti trovare queste impostazioni in un gioco per console, ma allo stesso tempo questo può risultare un punto di distrazione. E quindi la domanda rimane: includere una suite di impostazioni PC in un gioco console è davvero una buona idea? Dopo tutto, molti giochi console vengono ancora pubblicati con prestazioni instabili e accedere a questo tipo di opzioni potrebbe permettere agli utenti che danno priorità alle performance di sistemare il frame-rate. Quindi ci sono assolutamente dei pro e dei contro.

A questo punto, se siete su PS4 Pro, ci sono in sostanza due opzioni che vi suggeriamo per massimizzare le prestazioni. Se volete il 4K nativo dovrete convivere con i cali di performance durante le battaglie, ma con queste impostazioni almeno potrete raggiungere i 60fps stabili in molte altre occasioni. Se preferite gli effetti grafici pompati al massimo, impostate 1440p e attivate tutto tranne il depth of field. Questa modalità riesce molto meglio a mantenere i 60fps quando si utilizzano le impostazioni grafiche avanzate. E questa configurazione sembra fornire un buon livello di performance anche a 1080p sulla PS4 base. Il depth of field può essere anche attivato senza impattare in maniera rilevante a questa risoluzione, almeno nelle prime fasi del gioco.

Vedere una completa suite di opzioni grafiche su un titolo console è affascinante come avremmo immaginato e sperato, ma in fin dei conti non aggiunge molto all'esperienza di gioco. Quello che manca sorprendentemente è l'opzione per impostare il frame-rate a 30fps stabili e sincronizzati per permettere al 4K nativo di girare con tutti gli abbellimenti grafici attivati e senza cali prestazionali. In alternativa gli sviluppatori avrebbero potuto provare a testare a fondo la modalità 4K60 con tutte le opzioni grafiche attive: sicuramente si sarebbero accorti delle prestazioni insufficienti e avrebbero lavorato a una soluzione.

Ed è proprio qui che sta il problema con questo remaster di Star Ocean: The Last Hope. Per quanto possa essere allettante avere uno schermo delle opzioni grafiche per gli utenti core, non ci sono gli strumenti sufficienti atti a garantire un'esperienza impeccabile per gli utenti che sanno dove mettere le mani. E d'altro canto non ci sembra nemmeno adatta l'idea di mettere a disposizione questi strumenti agli utenti casual, senza una minima spiegazione degli effetti che producono. A questo punto, sarebbe stato meglio e più utile per tutti inserire dei preset fissi con livelli di prestazioni garantiti.

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A proposito dell'autore
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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