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Gli sviluppatori di Driveclub e il ritorno in vita dei giochi di corse arcade - articolo

Con Onrush, lo studio Codemasters mette insieme Burnout e SSX.

Fermiamoci un attimo per rendere omaggio a Driveclub, il titolo che sarebbe dovuto uscire in concomitanza con PlayStation 4, ma che mancò il lancio della console, rimanendo bloccato per un certo periodo a causa di diversi problemi tecnici e alcune sviste dal punto di vista del design. Nonostante la tragedia, Driveclub è diventato qualcosa di davvero notevole, un gioco di corse con i muscoli e un pizzico di quel fascino appartenente a Project Gotham Racing, per la sua maneggevolezza, e un po' di quella rifinitura tipica di Gran Turismo, per il suo aspetto impeccabile. Contro ogni probabilità, Driveclub è diventato uno dei migliori giochi di guida di questa generazione.

Tutto questo purtroppo però non è stato abbastanza per salvare gli sviluppatori di Evolution Studios, ma visti i problemi che ha avuto Driveclub, si tratta di un team abituato ad affrontare le avversità. Quando Sony ha deciso di calare il sipario su diciassette anni di realizzazione di giochi di corse in quel di Runcorn, la storia non si è fermata lì. Dopo diciotto mesi dalla chiusura di Evolution Studio infatti, lo stesso team adesso lavora nello stesso studio del Cheshire allo stesso genere di gioco.

"Sony voleva fornirci il suo supporto e fare ciò che poteva per noi, perciò abbiamo avuto la possibilità di tenere il team unito”, dice Paul Rustchynsky, il game director di Driveclub e l'uomo che ha supervisionato la trasformazione del gioco, dai suoi primi giorni difficili alla sua versione finale. “La maggior parte di noi aveva lavorato insieme. Sono stato qui per più di tredici anni, alcuni dei ragazzi sono qui da ancora più a lungo e ci piace molto lavorare insieme. Tutti noi condividiamo la passione per i giochi di corse e vogliamo fare tutto il possibile per tenere unito il team e continuare il nostro lavoro. Ci è poi capitata una cosa fantastica: Codemasters era alla ricerca di un nuovo studio, abbiamo parlato con loro e hanno voluto l'intero team. È stata una transizione senza interruzioni.”

Sono trascorsi soltanto ventotto giorni tra la chiusura dello studio e la sua riapertura con il nome di Codemasters sulla porta. Un'ultima, piacevole sorpresa è arrivata però quando il nuovo gioco dello studio ha fatto il suo debutto sul palco di Sony durante la Paris Games Week, mente a Runcorn, Rustchynsky e il suo team si affollavano nella sala di proiezione dell'ufficio, guardando la live stream con ansia ed eccitazione.

Cover image for YouTube videoONRUSH | PGW 2017 Reveal Trailer | PS4 Pro

E lì, a Parigi, schiacciato tra Call of Duty e Star Wars Battlefront, il nuovo titolo del team ha fatto il suo debutto. Un gioco di corse arcade che porta avanti con orgoglio il lignaggio del team che sta dietro a MotorStorm e Driveclub. Onrush è un racing game licenzioso e brutale che cerca di ridefinire il genere, pur restituendolo al suo scintillante passato. Soltanto da quel breve trailer e considerando il retaggio dello studio, potrebbe trattarsi di qualcosa di veramente speciale.

"Io e Jamie [Brayshaw], il vicedirettore, eravamo seduti in un pub poco prima di unirci a Codemasters e stavamo parlando del tipo di gioco di corse che volevamo realizzare”, dice Rustchynsky. "Tutti e due ci siamo detti: quali sono i nostri preferiti? Cosa vorremmo veder tornare in vita? Entrambi avevamo amato SSX, ma anche Burnout e MotorStorm, perciò abbiamo iniziato a pensare a come potessimo prendere gli elementi migliori di questi titoli e utilizzarli per realizzare un gioco di corse.”

Onrush si spinge in un mercato privo di rivali, dal momento che i giochi di corse arcade sono rimasti relativamente dormienti negli ultimi anni (salvo un paio di eccezioni tra cui lo splendido e ingiustamente trascurato Trackmania Turbo). Anche se le condizioni sono favorevoli, il gioco tuttavia non si accontenta di essere una semplice riproposizione del genere, ma al contrario, è qualcosa di veramente audace.

"All'interno del titolo non è presente il concetto di posizione, di linea di partenza o di posizione finale in quanto tale”, spiega Rustchynsky. “Tutto si basa sul punteggio. Quindi se si fallisce non importa, è un'occasione per essere ributtati nel gruppo, nella mischia, per lottare e guadagnare più punti. Se si resta indietro, si viene riportati nel branco. Se si è in testa, si viene riportati all'azione. Si tratta essenzialmente di tutti e 24 i veicoli su un'unica pista che corrono nella nostra versione paradisiaca di fuoristrada.

"Ci sentiamo come se stessimo ridefinendo molte regole dei giochi di corse. Sicuramente la gara è una parte molto importante all'interno del titolo: andare veloci, volare in curva, superare salti strabilianti: è tutto presente, ma stiamo eliminando un sacco di elementi frustranti. Abbiamo lavorato per davvero molto tempo con i giochi di corse e, per quanto amiamo tantissimo il genere, ci sono tanti aspetti su cui vogliamo soffermarci. Quella rabbia che si prova in quei momenti in cui tutti si schiantano alla prima curva. Sappiamo che i giochi di corse sono più divertenti quando si sta fianco a fianco, sbattendo l'uno contro l'altro e noi volevamo raddoppiare questo aspetto. Come possiamo dare ai giocatori questo divertimento per tutto il tempo?”

Onrush quindi pone l'accento sul combattimento tra veicoli, ma lo fa senza ricorrere alle armi. Si tratta invece di classi differenti che si affrontano l'una con l'altra in modi particolarmente interessanti, con la certezza che ci sia sempre un'opzione, non importa che mezzo si stia guidando. Le moto potrebbero essere spazzate via facilmente, ad esempio, ma le piste sono realizzate apposta in verticalità, cosicché solo i veicoli più piccoli possano sfruttarle al meglio, dando a questi mezzi la possibilità di attaccare dall'alto.

C'è qualcosa di Split/Second e Blur to Rush. Speriamo che abbia un po' più di successo commerciale rispetto a questi due brillanti titoli.

Questo progetto ambizioso sta per arrivare molto presto, visto che l'uscita è prevista per la prossima estate. Considerando che proprio recentemente sembrava che fosse calato il sipario su Evolution Studios, si tratta di un cambiamento notevole.

"Abbiamo iniziato completamente da zero”, dice Rustchynsky parlando della tecnologia alla base di Onrush. “Non c'era nulla che potessimo prendere dai progetti precedenti. Avevamo però tante idee fantastiche con cui iniziare, che derivavano da tutta l'esperienza pregressa. Dopo la fine di Driveclub abbiamo compreso alcuni degli errori commessi, ma anche come migliorare il nostro lavoro. Collaborando con Codemasters, le persone che hanno realizzato titoli come F1 e Dirt Rally, parlando a tutte le persone provenienti dai loro team tecnici e grafici e utilizzando le loro conoscenze, abbiamo costruito da zero un motore completamente nuovo per sfruttare appieno le DX12, Xbox One X e PS4 Pro e utilizzare tutto quello che abbiamo appreso dal passato.”

Se riesce a gettare le sue basi partendo dall'eredità proveniente da Evolution Studios e da Driveclub, allora Onrush ha ottime possibilità. “Quando ci siamo allontanati dallo sviluppo di Driveclub ero davvero molto felice di quello che eravamo riusciti ad ottenere”, dice Rustchynsky. “Siamo stati capaci di ascoltare la community, di sostenere i suoi bisogni e desideri e infine di realizzare un gioco di corse di cui potevamo davvero andare fieri. Certo, ci sono stati alcuni intoppi durante il percorso, ma i risultati sono stati fantastici. È un gioco di cui chiunque qui può essere orgoglioso. Ripensandoci, a tre anni dal lancio è ancora un gioco di corse valido che resiste bene agli avversari. Continuo a giocarlo ancora adesso.”

Rustchynsky e il suo team di Runcorn sono riusciti a sfidare le probabilità e a realizzare uno dei migliori giochi di guida della generazione. Con un buon vento favorevole alle spalle, c'è speranza che possano ripetere il successo con Onrush.

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Onrush

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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