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Nantucket - recensione

Tra pirati, balene, dadi e probabilità.

Se il nome Nantucket ha fatto suonare una campanella nella vostra mente, sapete già che state per leggere la recensione giusta per voi. Per tutti gli altri, probabilmente i più giovani o chi preferisce giochi competitivi a quelli dove si ragiona con calma prima di premere qualsiasi pulsante, vale la pena continuare per fare una piacevole scoperta.

Nantucket è il nome di un'isola, un'isola speciale per tutta la cultura moderna visto che da lì, e dalla fantasia dell'autore Herman Melville, salpò la nave Pequod del capitano Achab, nientemeno che la baleniera alla ricerca di Moby Dick, l'ormai leggendaria balena bianca. Già ora dovrebbe esservi molto più chiaro dove i ragazzi di Picaresque Studio, "italianissimi" come si suol dire in questi casi, sono andati a parare.

Michele Bedendo, Marco Mantoan e Daniele Monaco hanno infuso in Nantucket tutta la loro passione per il racconto di Melville, i videogame e i giochi da tavolo. Dopo il capitano Achab, sta quindi a noi prendere saldamente il timone e dirigerci a caccia di balene e avventure in uno strategico che ha il sapore dei tipici giochi da PC e che difficilmente vedremmo adattato su console. Partendo proprio dall'isola della costa est degli Stati (ancora non propriamente) Uniti del 1800, ci sposteremo cliccando sulla mappa mondiale, fissando una meta e facendo trascorrere i giorni per raggiungerla.

Prima di tirare su l'ancora, però, è naturale dover far scorta di tutte le risorse necessarie al duro viaggio. Nei porti che visiteremo, hub dove far sosta in ogni viaggio, è possibile commerciare risorse, migliorare la propria nave o comprarne una nuova, leggere il giornale per controllare se qualcuno paga bene per un lavoro da baleniera, e infine visitare la locanda per chiedere a quegli ubriaconi se vogliono unirsi alla nostra ciurma.

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Con pochi click si naviga nei menu dove la quantità di informazioni varia a seconda della finestra che scegliamo. Si va dagli elenchi di possibili compagni di viaggio e risorse da trattare, fino ai dettagli di ogni parte della nave che possiamo modificare. L'interfaccia è abbastanza comoda in generale, anche se raccoglie dettagli importanti come le skill dei personaggi e alcune descrizioni in sezioni striminzite che su schermi a risoluzione molto alta o di piccole dimensioni fanno un po' fatica a farsi leggere.

L'aspetto di Nantucket è ispirato e adatto al mood del gioco, che riprende l'importante romanzo di Melville, ricco di illustrazioni disegnate a mano con un tratto tipico delle immagini che si trovano spesso ad intervallare i capitoli dei libri dell'epoca. La font scelta per i testi, simile ad inchiostro sulle finestre rappresentate come carta antica, trasmette le giuste sensazioni e riesce a farci immergere in un'atmosfera da gioco di ruolo marinaresco.

Al risultato finale contribuisce poi tutta una serie di effetti sonori indovinati, dal suono della campana quando attracchiamo fino all'appagante stridio del gabbiano che segnala il level up del capitano. Immancabili anche i tradizionali canti tra marinai che ci accompagnano durante le rotte più lunghe, di cui un po' tutti ricordiamo i motivetti nella nostra testa. Bravi inoltre gli autori ad usare la terminologia classica di fine '800, ancor più immersiva.

Tutte le azioni compiute in mare vi faranno guadagnare esperienza, per passare al livello successivo e acquisire nuove abilità.

Sull'aspetto tecnico è normale che vada chiuso un occhio per non farsi trascinare in un giudizio troppo severo per via della semplicità generale. I porti ad esempio sono tutti uguali, sia che ci si trovi a Peterhead in Inghilterra, sia agli antipodi nell'isola esotica di Honolulu, dopo aver navigato per mesi nelle pericolose acque che li dividono. Essendo i porti le uniche zone "visitabili" graficamente, è chiaro che l'esplorazione non ripaga in termini visivi. Lo si potrebbe dire anche in generale, visto che non troveremo elementi esclusivi a caratterizzarli, e al massimo a cambiare sono le nazionalità dei marinai che possiamo assumere. D'altronde parliamo di uno studio composta da tre soli elementi.

La brillantezza del lavoro la si vede soprattutto nella profondità di gioco che si avverte già dopo le prime ore, quando ci si accorge che anche in una traversata da porto a porto di pochi giorni può capitare davvero di tutto. In ogni tassello della mappa che si attraversa le variabili sono tante: incontri con creature marine (mostri compresi), pirati, agenti atmosferici avversi e molti altri fattori, tra bonus e malus. Sottovalutare le probabilità che qualcosa vada storto vi condannerà spesso ad una amara morte tra le onde.

La gestione delle risorse è il primo aspetto da monitorare. Avete risparmiato sul grog perché costoso e superfluo? La ciurma non sarà contenta e il morale andrà sotto zero, con conseguente ammutinamento. Ne comprate quindi in abbondanza? I sottoposti potrebbero esagerare e il tratto "ubriacone" potrebbe aggiungersi ai loro e ai vostri parametri. Queste sono le scelte a cui Nantucket vi metterà spesso di fronte, con molta varietà e il pizzico giusto di cattiveria quando le trascurerete.

Gli eventi casuali sono molto frequenti, prevederli e prevenirli fa parte del carico strategico del giocatore.

Ogni scelta che farete darà forma alla vostra avventura ad ogni partita, che non sarà mai uguale l'una all'altra. Ad ogni avvio i numerosi eventi casuali vi costringeranno a cambiare rotta, ciurma e nave, e a crescere come livello di capacità decisionale. I parametri da gioco di ruolo completi di classi e skill danno quello strato in più che aumenta il divertimento per coloro a cui piace perdersi in numeri e soluzioni diverse.

È qui che il gioco si dimostra essere mirato a coloro a cui piace la strategia e cliccare sul mouse solo una volta aver valutato tutti i parametri. Anche quando sarete sicuri di ciò che avete deciso, avrete una certa percentuale che le cose vadano per il verso sbagliato, quindi oltre alle melodie anche la classica blasfemia da marinaio avrà un senso.

Sebbene possiate avventurarvi in mare quando e dove volete, i lavori che prenderete ai porti vi permetteranno di accrescere il vostro livello e di proseguire nella quest principale che riprende le gesta del capitano Achab. L'obiettivo finale quindi c'è, e non sarà il permadeath dei vostri compagni a fermarvi. Un po' come in XCOM, quindi, è facile perdere compagni affezionati per strada, ma questo non dovrà fermarvi nel proseguire nella vostra avventura principale.

I combattimenti hanno anch'essi la loro dose di difficoltà e di fattori da tener d'occhio. Come detto, il design riprende direttamente i giochi da tavolo e l'utilizzo dei dadi per scegliere se e come attaccare. A ogni turno, alleati e avversari tirano il dado, e se vi capita la faccia vuota resterete inermi fino a quello successivo. Aumentando di livello ed esperienza, riempirete queste facce con nuove e utili skill, in una progressione dal ritmo lento ma costante.

I porti sono il centro dove scegliere i nostri compagni, migliorare la nave, accettare quest e commerciare risorse.

Classi e specialità completano il tabellone, e la barriera iniziale è rappresentata dalla difficoltà punitiva degli incontri casuali: al timone di una piccola baleniera agli esordi, anche vedersela con tre pirati armati sarà spesso letale. In seguito, con un galeone e più soldati su cui contare, il discorso cambierà.

Va detto che la profondità di gestione e dei combattimenti non sopperisce a una sensibile ripetitività di fondo. Pur andando avanti nello sviluppo di abilità, navi ed equipaggio, le missioni si assomigliano, che siano quest o eventi casuali. La quest principale richiede tanto tempo e difficilmente se riuscite a sopravvivere più di dieci ore vi andrà di rigiocare un'altra volta le stesse missioni (cambiate in qualche parametro) con la stessa carica.

Nantucket si dimostra già da ora un valido strategico indipendente, pur essendo alla sua versione iniziale e con tanto potenziale da qui in avanti. Ci auguriamo che tutto il sistema venga aggiornato ed equilibrato con il tempo con costanti accorgimenti, e che la varietà generale possa aumentare con l'inserimento di nuove tipologie di missioni, incontri casuali e perché no anche luoghi nuovi da esplorare.

7 / 10

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Michele Sollazzo

Contributor

Provenendo dalla leggendaria regione del Molise, non poteva fare a meno di vivere avventure in mondi virtuali. Dopo un'infanzia vissuta tra gli arcade dei bar diventa adulto firmando petizioni per far uscire Shenmue 3. Ora è passato a Outcast 2.
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