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Google Stadia ha confermato il bello e il brutto dello streaming - editoriale

Jade Raymond: “Vogliamo seguire la strada più difficile”.

È stata una dichiarazione di intenti. Audace, aggressiva e bellissima, ma comunque una dichiarazione di intenti. La conferenza con la quale Google ha presentato al mondo Stadia è infatti ricca di parole che abbiamo spesso associato a un servizio di streaming videoludico: accesso istantaneo, nessuna spesa hardware, facilità d'uso. Restano ancora tanti interrogativi però ed elementi più concreti, che Google ha ben evitato: che giochi ci saranno, quanto costerà.

La visione di Big G ("il futuro dei videogiochi non è una scatola" ha detto Phil Harrison) è fantastica e ci ha fatto fantasticare. Ci ha anche ricordato, però, perché lo streaming non è la soluzione a tutti i mali del mondo videoludico.

Cominciamo con la promessa. Giocare in streaming in 4K a 60 FPS con tanto di HDR e audio surround è qualcosa che, prima d'ora, nessun'altra azienda aveva promesso. PlayStation Now, giusto per dare un riferimento attuale, arriva al massimo a 720p, non supporta l'HDR e si ferma all'audio stereo quando si gioca in streaming; non è disponibile su smartphone né TV e bisogna per forza avere una PS4 o un PC. La visione di Google dà forma al servizio di streaming com'era stato chiacchierato in questi anni: ovunque, tutto e comunque; l'esperienza sfugge dall'hardware e viaggia sulla nuvola.

L'amministratore delegato di Google, Sundar Pichai, sul palco della conferenza della società alla Game Developers Conference.

Una nuvola decisamente potente: 16 GB di RAM e 10,7 teraflops per la grafica. PS4 Pro si ferma a 4,2 e Xbox One X a 6 teraflops. Un assaggio di nuova generazione, insomma. Con un'unica discriminante: il tutto viaggia sulla rete. I requisiti minimi di rete per Stadia, confermati da Harrison stesso, paiono molto a portata: 25 Mbps per giocare in Full HD a 60 FPS e 30 Mbps per arrivare fino al 4K. Velocità di scaricamento raggiungibili con una comune connessione FTTC (Fiber-to-the-Cabinet), infrastruttura fisica che spesso permette di superare i 50-60 Mbps e molto più comune in Italia della FTTH (la "vera" fibra ottica).

La beltà di tanta promessa si scontra però con la realtà delle cose. Al di là di questioni che riguardano la connessione del singolo utente (destinata a migliorare nel corso degli anni: non è questo il parametro di giudizio con il quale dovremmo valutare Stadia o PlayStation Now o il futuro xCloud di Microsoft), il 4K HDR che Stadia offrirà non sarà mai il 4K HDR che propongono il PC e, con compromessi vari, le console più potenti, ossia PS4 Pro e Xbox One X. L'esperienza sarà naturalmente un compromesso. Può sembrare scontato, ma non lo è.

Nel giro di millisecondi, il server di Stadia deve elaborare il contenuto, codificarlo, trasmetterlo, decodificarlo e mostrarlo all'utente. Una "magia" tecnologica, che soltanto pochi anni fa era impensabile; figuriamoci arrivare a dire che già quest'anno sarà possibile farlo, anche su smartphone. Ma quel 4K viene compresso, perché altrimenti la richiesta di rete sarebbe tremendamente alta. Durante l'operazione qualche dettaglio va perso per forza di cose. Ed ecco il "brutto" dello streaming: non sarà mai come l'esperienza in locale. Con buona pace di chi teme che lo streaming possa "distruggere" l'industria, spingendo verso esperienze meno profonde e più blande, giocare in locale resta il riferimento per chi vuole il massimo di grafica e prestazioni. Nemmeno Google può fare il miracolo.

In futuro Stadia si spingerà fino a raggiungere la risoluzione 8K e i 120 FPS. Ciò perché l'infrastruttura cloud continua a evolvere dietro le quinte.

Ed ecco il bello: tutti gli altri avranno la possibilità di arrivare a una risoluzione che oggi richiede hardware da almeno 400 euro (per le console), semplicemente connettendo lo smartphone alla rete Wi-Fi di casa (o in futuro sfruttando la connettività 5G in mobilità) e riprendendo la partita nel punto esatto in cui era stata lasciata poche ore prima. C'è di più: l'integrazione con YouTube promessa da Stadia farà in modo che l'aspetto sociale sarà importante. Inoltre la sessione, se l'utente lo vuole, viene registrata, così da poter essere caricata (anche in 4K) direttamente sulla piattaforma video di Google.

Google ha rafforzato l'idea che lo streaming videoludico non solo sia possibile, ma possa anche essere realizzato in modo eccellente. Restano tutti i compromessi tecnici della tecnologica: l'input lag, la latenza; l'ennesimo abbonamento al quale sottoscrivere. Scelte, compromessi. Ma mai l'industria videoludica è stata così viva e potenzialmente a portata di tutti.