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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Quando meno te l’aspetti…

Quando è stato annunciato Command & Conquer 4, in molti hanno pensato che fosse arrivato il momento di avere delle risposte. Chi è realmente Kane e da dove proviene? Come mai non è ancora morto? Domande su domande, che cercano un perché, una motivazione.

Command & Conquer 4 è la conclusione della saga Tiberium, anzi avrebbe dovuto esserlo, perché diamo per scontato che quello che succederà porterà alla fine di un conflitto che dura 15 anni (in-game ne sono passati 70) tra GDI (Global Defense Initiative) e la Fratellanza di Nod.

In verità non c’è alcun finale oppure una particolare soddisfazione nel conoscere la conclusione di C&C4, e mentre il classico Kane (intepretato dall’attore Joe Kucan) ha il solito grande impatto sulla scena, il resto del cast (praticamente sconosciuto) dà quasi la sensazione di stare davanti alla peggior soap opera mai prodotta.

Gran parte della storia ci vede coinvolti nella vita della moglie infinitamente piagnucolante di un personaggio apparentemente sconosciuto. A prima vista Tiberium potrebbe sembrare un mondo devastato dalla guerra, che si ispira in qualche modo a Battlestar, ma poi alla fine questo senso di precarietà si rivela meno coinvolgente dell’universo da cui cerca di trarre spunti di interesse…

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Le unità presenti su schermo sono riprodotte con dovizia di particolari.

Le leggendarie scene d’intermezzo di C&C sono diventate meno curate, anche se storicamente conservano il loro fascino. Certo, gli elementi della trama di gioco sono legati alla tradizione della serie, ma c’è da dire che i fan di C&C valutano sicuramente come marginale questo aspetto di continuità, rispetto a ciò che è accaduto a livello di gameplay.

La domanda principale è: perché questi vecchi giocatori PC rischiano di essere sacrificati? Perché è stata sgretolata la grande aspettativa che avevano rispetto a C&C4? In un momento in cui gli RTS tradizionali si diversificano parecchio tra loro, passando dal concetto di vecchia scuola a scenari di estremo cambiamento (gli elementi GdR in Dawn of War II e la struttura sandbox per Supreme Commander 2), EA ha cercato un modo per dare rilievo anche a C&C. Il terzo capitolo della serie fu molto retrò e coraggioso, Red Alert 3 venne impostato ampiamente sul co-op, e quindi qualcosa doveva essere cambiato.

Qualcosa, appunto. Non tutto! La costruzione delle basi, il fabbisogno energetico, la dimensione degli eserciti, gli Scrin e molte altre cose che ormai facevano parte integrante della saga sono state eliminate. Tutto il gioco è stato completamente stravolto, a eccezione di qualche regola base che a volte diventa essa stessa irriconoscibile.

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La mappa è piena zeppa di unità. Scene come questa sono sempre molto piacevoli da ammirare, meno da gestire.

All’inizio di ogni missione possiamo scegliere tra Attaccare, Difendere o Supportare. Poi si prende il possesso di un Crawler, una base mobile che garantisce un buon equipaggiamento. La costruzione delle unità e dei potenziamenti dipende da quali classi si decidono di sviluppare. La costruzione delle unità ha un assurdo limite quantitativo e temporale e si procede conquistando svariati punti strategici sulla mappa e scagliando gli eserciti contro gli altri giocatori o contro l’IA.

Sicuramente è tutto molto veloce e trascinante, anche se le varianti garantite nelle missioni previste per il single player sono davvero poche. Per la maggior parte del tempo si tratta di un gioco che ci obbliga a ripetere una sequenza di cose senza prevedere grandi cambiamenti tra uno step e l’altro.

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