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Da Ground Zeroes alle novità di MGS5: The Phantom Pain - articolo

Il Digital Foundry esplora la demo da 30 minuti dell'E3.

Qualche mese fa abbiamo avuto un assaggio di Metal Gear Solid 5 con il lancio di Ground Zeroes su quattro differenti console. Si è rivelato un gioco impressionante con un robusto motore grafico ma che rappresenta solo una piccola porzione di ciò che sarà Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, in uscita l'anno venturo. La presentazione di un video a 1080p60 (nientemeno che in h.264 a 60mbps) della demo da 30 minuti dell'E3 ci permette però di fornirvi un aggiornamento su alcuni dei cambiamenti apportati a The Phantom Pain rispetto a ciò che abbiamo sperimentato con Ground Zeroes.

Prima di tutto riportiamo che la demo girava su una PlayStation 4, operando quindi con la stessa qualità dell'immagine a 1080p con FXAA di Ground Zeroes. In breve l'aspetto è ancora ottimo, ma alcune aree in cui il gioco risulta carente tendono a essere molto più evidenti nella nuova ambientazione. Il filtering delle texture, ad esempio, potrebbe essere migliorato. La cosa non è stata un grosso problema in Ground Zeroes, ma in questa demo è molto più evidente e inficia la qualità grafica durante il gameplay. Molti titoli per PS4 e Xbox One tendono a soffrire da questo punto di vista, per cui speriamo di vedere dei miglioramenti prima del lancio.

Guardando oltre alla qualità dell'immagine, abbiamo trovato altre cose degne di menzione. Il cambiamento più evidente in questa recente demo è l'inclusione di un robusto motion blur, che viene ora applicato in maniera appropriata ad animazioni e movimenti della telecamera, andando ad aumentare ulteriormente la fluidità dell'esperienza. Questi effetti erano già presenti nella versione Xbox One di Ground Zeroes, ma non in quella PS4. È un bell'effetto che però in alcuni punti mette in mostra dei difetti, ad esempio intorno alle ruote della jeep mentre Big Boss si allontana dalla scena. A 60fps il motion blur è meno visibile che con frame-rate inferiori, ma aggiunge decisamente ulteriore lustro all'esperienza.

Non abbiamo rilevato altre migliorie significative, ma notato invece dei potenziali problemi. Lo scenario mostrato nella demo è molto più vasto di qualsiasi altra locazione di Ground Zeroes, ed è stato mostrato in ambientazione diurna. Spostarsi in un'ambientazione ampia illuminata da una forte luce solare crea problemi nella variazione del livello di dettaglio e pop-in degli oggetti, per la maggior parte mascherato in Ground Zeroes. Una semplice cavalcata per il territorio provoca il pop-in delle strutture rocciose, mentre la vegetazione aggiuntiva viene visualizzata entro una certa soglia. Simili difetti erano evidenti sulle versioni per console last-gen di Ground Zeroes, il che ci porta a chiederci come sarà la versione finale di The Phantom Pain su quelle stesse macchine.

La demo completa analizzata dai nostri strumenti rivela un frame-rate discretamente stabile con poche sezioni problematiche. Verificate con i vostri occhi.Guarda su YouTube

La demo ha anche finalmente dimostrato le funzionalità dinamiche del Fox Engine quanto allo scorrere del tempo. Mentre le missioni di Ground Zeroes si svolgono in momenti diversi, questi cambiamenti di orario non avvengono mai in tempo reale. Questa nuova demo introduce un sistema in tempo reale che può anche essere accelerato tramite l'utilizzo di un sigaro elettronico completo di fumo olografico. Anche se le ombre presentano qualche problema come dithering e bordi non omogenei se viste da lunga distanza, il loro allungarsi sullo scenario è impressionante. Particolarmente interessante è l'influenza che l'orario ha su locazioni e comportamenti dei nemici. La demo mostra queste guardie da sveglie o mentre dormono, cosa che permette al giocatore di osservarne il comportamento prima di infiltrarsi nella base, trasformando quello che avrebbe potuto essere un abbellimento grafico in una meccanica che arricchisce il gameplay.

The Phantom Pain non ridefinirà gli standard grafici della next-gen, ma godrà del tipo di presentazione grafica di livello che ha permesso a Metal Gear Solid 2 di sopravvivere alla prova del tempo. Ground Zeroes riesce a non perdere fotogrammi su PS4 a malapena, con solo alcuni momenti di inquadratura sepolta nell'erba a causare perdite di fluidità. Il codice visto all'E3 di The Phantom Pain è ancora da rifinire, ma la demo riesce a sostenere i 60fps per la maggior parte del tempo nonostante l'aumento delle dimensioni e della complessità degli scenari. Abbiamo comunque osservato alcune situazioni in cui si verifica la comparsa di fotogrammi duplicati che producono leggeri cali di performance. Ciò avviene soprattutto durante la tempesta di sabbia e nelle sezioni che si svolgono all'interno degli edifici. Tenendo presente che non manca poco all'uscita, il gioco è già in ottima forma.

Ciò che finora esalta di Metal Gear Solid 5 è il livello di rifinitura rilevato, nonostante l'ambientazione molto più vasta. Il team di sviluppo è riuscito a mantenere il livello di dettaglio che ci si aspetta da un'esperienza più lineare e applicarlo a un'area molto vasta. C'erano sicuramente delle preoccupazioni sulla natura open world del nuovo Metal Gear, ma sembra che non abbiano più motivo di essere. Il gioco sembra aver adottato un approccio non differente da quello del primo Crysis, ma con una flessibilità maggiore sotto forma di uno scorrimento del tempo pienamente dinamico.

Il tutto è accompagnato da un eccellente produzione cinematografica che riesce a evitare stacchi di qualsiasi tipo. L'inquadratura passa fluidamente dagli intermezzi al gameplay e viceversa. È un'evoluzione impressionante dell'approccio cinematografico di Metal Gear al gaming, e non vediamo l'ora di verificare come verrà applicata al gioco finale.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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