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Metro Redux: analisi delle prestazioni

Metro 2033 e Last Light a confronto su PS4 e Xbox One.

La scorsa settimana vi abbiamo presentato un primo articolo sugli imminenti Metro Redux, le versioni rimasterizzate per PC, PS4 e Xbox One dei classici Metro 2033 e Metro: Last Light. Abbiamo confrontato le nuove edizioni con le originali notando delle differenze notevoli, non ultimi i notevoli passi in avanti fatti a livello grafico e risoluzione. Xbox One renderizza a 912p contro i 1080p di PS4, ma è stato il frame-rate costante a 60fps a catturare la nostra attenzione.

La versione Xbox One di Metro 2033 ha perso appena due fotogrammi durante l'intero test, mentre quella di Last Light per PS4 ha girato senza alcun calo. Un dubbio rimasto dall'articolo della scorsa settimana riguarda la capacità di eguagliare le eccellenti prestazioni di Xbox One su Metro 2033 a risoluzione maggiore. E Xbox One sarà in grado di gestire il più ambizioso Metro: Last Light con la stessa scioltezza di PlayStation 4?

Siamo tornati sulle versioni Redux e acquisito svariate ore di filmati, ottenendo buoni risultati. Per prima cosa andiamo a occuparci di Metro: Last Light, il titolo più moderno tra i due e quindi quello che metterà probabilmente più sotto sforzo l'hardware di Xbox One. Durante la sessione di test abbiamo visto la sincronia verticale adattiva attivarsi due volte, provocando un tearing minimo nella parte superiore dello schermo che è virtualmente invisibile nell'overscan di molti schermi. In pratica, possiamo considerare stabili i 60 fotogrammi al secondo.

Cover image for YouTube videoMetro Last Light Redux: PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
Metro: Last Light a confronto su Xbox One e PlayStation 4. Il tearing causato dalla sincronia adattiva si manifesta occasionalmente su entrambe le console, ma è impercettibile mentre si gioca.

Come previsto, neanche Metro 2033 su PlayStation 4 a 1080p manifesta particolari problemi, con un singolo fotogramma perso nell'intero test che porta questa versione al pari di quella Xbox One a 912p. 4A ha fatto un lavoro eccellente nell'aggiornare il suo titolo originale per metterlo alla pari di Last Light, e l'unica differenza sta nella qualità delle texture, area in cui il sequel è chiaramente migliore.

Dopo gli eccellenti risultati registrati su tutti i filmati, acquisiti appositamente per mettere alla prova il motore di gioco in una vasta gamma di situazioni, il prodotto finale sono le due rimasterizzazioni che abbiamo visto più vicine ai 60fps da parecchio tempo a questa parte. Al di fuori delle sequenze registrate, abbiamo rilevato cali veramente molto sporadici in entrambe le versioni e la rara attivazione della sincronia verticale adattiva. Tutto ciò accade molto raramente, e anche in questi casi per brevi periodi, rendendo difficile accorgersene anche a causa dell'estetica del gioco.

L'unica eccezione che abbiamo colto riguarda una singola sequenza di intermezzo non giocabile prima del livello Venice in Metro: Last Light, in cui una carica di dinamite annienta un gruppo di mutanti durante un inseguimento nell'acqua, producendo un'onda che causa l'unico calo momentaneo nel frame-rate rilevabile in svariate ore di gioco passate su entrambe le rimasterizzazioni. Questo particolare non è indicativo delle prestazioni generali, ma dimostra l'implementazione da parte di 4A di una sincronia pienamente adattiva in entrambe le versioni Redux.

Cover image for YouTube videoMetro 2033 Redux PS4 vs Xbox One Frame Rate Test
Metro 2033 si produce in prestazioni similmente uniformi su Xbox One e PlayStation 4, in cui l'unica differenza è rappresentata dalla risoluzione.

In generale sembra che 4A Games abbia fatto un buon lavoro nel bilanciare le impostazioni grafiche con la risoluzione per ottenere un frame-rate stabile sia su Xbox One che su PlayStation 4. Il risultato è una produzione eccellente su entrambe le console, con un vantaggio di PS4 grazie alla risoluzione nativa a 1080p.

I numeri sembrano suggerire che l'incremento nella qualità dell'immagine su PS4 sia marcato, ma in realtà entrambe le versioni gestiscono molto bene il dettaglio, come dimostrano gli zoom più in basso. A distinguere le due versioni sono un paio di fattori: la qualità della vegetazione all'esterno (più nitida su PS4), ma principalmente l'instabilità temporale.

L'anti-aliasing post-processing ha fatto passi da gigante di recente, ma soffre ancora dei soliti problemi: il trattamento dell'immagine al fine di ammorbidire i contorni viene fatto tipicamente sui fotogrammi presi isolatamente, senza considerare quelli precedenti o successivi. La sequenza finale provoca come risultato i classici sfarfallii, che risultano più pronunciati tanto più bassa è la risoluzione. Gli sviluppatori stanno tentando di risolvere il problema con nuove tecniche di anti-aliasing. Nel caso di Metro Redux, le versioni Xbox One e PlayStation 4 appaiono estremamente simili e si differenziano per il livello di pixel crawling. A parte i difetti creati dall'anti-aliasing, gli zoom più in basso mostrano la differenza di dettaglio in favore di PS4, che si limitano più che altro al fogliame e alle texture inquadrate da vicinissimo.

PlayStation 4
Xbox One
Su carta la differenza di risoluzione tra 912p e 1080p è molto alta. La combinazione di buon anti-aliasing e artwork a basso contrasto livellano però le cose. Gli sfarfalii in movimento, che non possiamo vedere in un fermo immagine, è dove PS4 mette in mostra il vantaggio più marcato.
PlayStation 4
Xbox One
L'altissimo dettaglio delle texture fa la differenza a 1080p solo nelle inquadrature estremamente ravvicinate.
PlayStation 4
Xbox One
In questa scena all'aperto vediamo le due versioni che si comportano in maniera molto simile, anche se i dettagli più minuti come la vegetazione sulla sinistra mancano leggermente di definizione su Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
Anche in questo caso la vegetazione è l'unica vera differenza in questa immagine di confronto di una scena all'aperto di Metro: Last Light.
PlayStation 4
Xbox One
Presupponendo che i 912p si traducano in una risoluzione nativa di 1620x912, il valore corrisponde ad appena il 71% di un framebuffer a 1080p. In termini pratici la risoluzione minore si traduce però in una sfocatura solo leggera in quello che è un titolo dalle tonalità generalmente scure, nulla che possa rovinare il godimento del gioco.

A parte le specifiche di rendering, 4A ha sfruttato su PS4 la barra luminosa del DualShock 4. L'orologio da polso che Artyom indossa è dotato di un indicatore che segnala la propria visibilità ai nemici. È uno strumento utile per chi preferisce agire in stealth invece che gettarsi nella mischia ad armi spianate, ma non molto pratico da guardare in-game. La barra luminosa replica l'indicatore e aiuta a renderne più pratico l'utilizzo.

In generale siamo rimasti impressionati dal lavoro svolto da 4A. Lo sviluppatore ha profuso uno sforzo genuino nel migliorare questi due giochi per la nuova generazione di console, e i 60fps cambiano veramente l'esperienza rispetto alle versioni per le console last-gen. Siamo impazienti di confrontare le versioni Redux per PC con le edizioni console, e ci chiediamo che impatto possano avere sulle prestazioni caratteristiche grafiche impegnative come la tessellation.

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Metro Redux

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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