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Assassin's Creed Syndicate - analisi delle prestazioni

Dopo il deludente Unity, com'è l'ultimo titolo di Ubisoft quanto a stabilità e prestazioni?

In retrospettiva, Assassin's Creed Unity era forse semplicemente troppo ambizioso da un punto di vista tecnologico. Ubisoft ha aumentato praticamente qualsiasi elemento del motore last-gen, con incrementi enormi del dettaglio dello scenario (compresi gli interni degli edifici), centinaia di NPC e un rendering all'avanguardia con illuminazione basata sulla fisica. Giocate Unity oggi su un PC di fascia alta e resterete piacevolmente sorpresi di quanto sia bello d'aspetto. Purtroppo su console non è neanche lontanamente così attraente, a causa di un frame-rate molto variabile e misteriosamente peggiore su PS4. Aggiungete la moltitudine di bug presenti al lancio, e la sfida che Ubisoft si è trovata di fronte con Assassin's Creed Syndicate è chiara. Il nuovo gioco deve essere solido e i bug mantenuti al minimo: Ubisoft non può semplicemente permettersi un nuovo Unity.

Ciò che diventa immediatamente chiaro nel corso della lunga missione tutorial è che Ubisoft ha apportato pochi miglioramenti alla tecnologia di rendering alla base di Assassin's Creed Syndicate. Il gioco gira sullo stesso motore AnvilNext con gli stessi compromessi di Unity, in particolare l'upscaling interno delle versioni PlayStation 4 e Xbox One, entrambe a 900p come il titolo dello scorso anno. Ubisoft sembra in effetti aver puntato a migliorare le prestazioni riducendo le eccessive ambizioni di Unity.

Le modalità multiplayer sono state eliminate, e con esse la funzione co-op introdotta l'anno scorso. Visto che Assassin's Creed Syndicate ha due protagonisti, ciascuno con punti di forza e debolezze proprie, non è difficile immaginare che una modalità co-op possa anche essere stata un fattore fondamentale del design a un certo punto. Inoltre è stata ridotta anche la presenza di una delle altre innovazioni di Unity, la prevalenza di ambienti interni, che comunque non sono stati interamente rimossi. Alcune missioni secondarie necessarie a ridurre l'influenza templare si svolgono al chiuso, e strutture importanti come il Palazzo di Westminster sono esplorabili.

Il numero di NPC è stato in qualche modo ridotto in confronto alle folle di Unity, e forse non è rappresentativo dei 3,2 milioni di cittadini che rendevano la Londra vittoriana una delle città più densamente popolate del suo periodo storico. Esteticamente le strade non appaiono comunque spoglie come nei materiali di presentazione, e l'inclusione di veicoli le rende abbastanza affollate. Le carrozze aggiungono una certa dose d'innovazione a livello tecnico, ed è bello che sia stato recuperato il sistema di scorrimento dinamico del tempo.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed Syndicate PS4 vs Xbox One Gameplay Frame-Rate Test
Le prestazioni di Assassin's Creed Unity non convincevano affatto. Il seguito è un netto miglioramento da questo punto di vista.

Analisi aggiuntiva:

La domanda è, Ubisoft ha bilanciato le cose bene stavolta? Come per Unity, gli sviluppatori hanno puntato a un aggiornamento stabile a 30fps, ma questa volta hanno fatto un lavoro molto migliore per raggiungerlo. Assassin's Creed Unity a volte era grottesco su console, anche dopo varie patch, scendendo spesso a 20fps o anche meno. Curiosamente è stata la versione PlayStation 4 a risultare peggiore, venendo facilmente surclassata durante il gameplay da quella Xbox One, anche se le sequenze d'intermezzo vedevano la situazione ribaltarsi. In generale, comunque, il gioco non ha impressionato su nessuna delle due console: il frame-rate spesso inferiore a 30fps non era semplicemente accettabile.

Assassin's Creed Syndicate mette in mostra miglioramenti genuini da questo punto di vista. In Unity era possibile assistere a periodi estesi in cui i 30fps voluti non erano neanche lontanamente in vista. Il suo successore è migliore su entrambe le piattaforme, ma le prestazioni sono chiaramente migliori su PlayStation 4. Più in basso abbiamo due video riguardanti le differenze di prestazioni, dedicati a intermezzi animati e gameplay. Nei primi il carico sulla GPU è significativamente superiore che durante il gameplay, e l'hardware grafico meno capace di Xbox One ha più di un problema nel gestirlo, con cali sostenuti in alcune aree che portano il frame-rate sotto ai 30fps, a differenza di quanto accade su PS4 che resta stabile. Quando la console di Sony perde fotogrammi, Xbox One soffre comunque di più.

Le prestazioni degli intermezzi animati sono interessanti perché mostrano come si comportano le console con carichi simili di lavoro, ma spesso non sono indicative dell'esperienza di gameplay. Il vantaggio di cui godeva Xbox One con Unity è svanito, e stavolta è PlayStation 4 a offrire il gameplay più fluido. Gli spostamenti rapidi nello scenario possono impattare le prestazioni su entrambi i sistemi, ma quando la piattaforma di Microsoft rallenta, PS4 riesce a mantenersi meglio sui 30fps. Quando la console di Sony scende a circa 27fps, Xbox One perde un paio di fotogrammi in più.

PlayStation 4
Xbox One
Gli artwork sono gli stessi sulle due console. Qui vediamo lo stesso dettaglio delle texture su giacchetto e maglia di Evie. Il rendering basato sulla fisica permette di riprodurre realisticamente i materiali, su cui la luce viene riflessa in maniera accurata.
PlayStation 4
Xbox One
La presentazione di Assassin's Creed: Syndicate è a 900p con anti-aliasing post process. I bordi arrotondati aiutano comunque a ridurre i difetti derivanti dal'upscaling, come le scalettature eccessive che sono comunemente presenti nei titoli a risoluzione inferiore a 1080p.
PlayStation 4
Xbox One
Una visuale ampia di Londra mette in mostra le nuvole dinamiche e l'impressionante livello di dettaglio della città. Anche le distanze di visualizzazione sono identiche sulle due piattaforme.
PlayStation 4
Xbox One
In quest'immagine vediamo all'opera un basso livello di filtro anisotropico che rende sfocate le texture del suolo in lontananza. Anche i riflessi sulle pozzanghere sono di uguale qualità su PS4 e Xbox One.

Una cosa che non è cambiata da Unity è la parità quasi totale in termini di grafica. Stiamo esaminando attentamente entrambe le versioni console ma le impressioni iniziali suggeriscono che ancora una volta il motore AnvilNext offra una grafica totalmente identica su entrambi i sistemi, dalla risoluzione 900p ad effetti, anti-aliasing e filtro delle texture.

Quanto a stabilità, Ubisoft ha migliorato le cose dal punto di vista del Controllo Qualità, e come risultato la moltitudine di glitch, bug e stranezze visti in Unity risulta sostanzialmente ridotta. Ciò non vuol dire che tutto vada sempre per il verso giusto: in un'occasione siamo passati attraverso lo scenario restando incastrati nell'acqua, e abbiamo dovuto ripartire da un checkpoint. In un'altra, i personaggi sono scomparsi durante una sequenza animata, ma sono problemi che non alterano il gameplay. I nostri recensori e video editor, che hanno passato più ore con il gioco, riportano un'esperienza più solida in confronto a Unity, con solo un paio di crash e ritorno alla schermata Home all'inizio di una missione. La situazione non è quindi completamente ideale ma più in linea con gli standard di Assassin's Creed rispetto all'incubo dello scorso anno.

In generale sembra che Syndicate sia un passo molto positivo nella giusta direzione. La stabilità non è perfetta ma non vi è più la sensazione che bug e glitch si intromettano nell'esperienza di gameplay. Le prestazioni non sono comunque solide come nel caso di Assassin's Creed 4: Black Flag ma sono abbastanza buone, specialmente su PlayStation 4. Stiamo raccogliendo i frutti di un motore progettato per l'attuale generazione di console, in opposizione alla tecnologia last-gen moderatamente migliorata di Black Flag. L'ambizione concettuale e tecnologica di Unity è venuta forse a mancare ma Ubisoft ha curato meglio gameplay e stabilità. Insieme all'ambientazione forse più iconica della serie e considerando i limiti di tempo imposti dalla produzione di questi titoli, Ubisoft ha fatto bene e sembra aver rimesso la serie in carreggiata.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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