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In teoria: l'hardware next-gen e la strategia di Nintendo - articolo

Il Digital Foundry si esprime sulla tecnologia più adatta al nuovo approccio della grande N.

Circa 18 mesi fa, durante una chiacchierata informale con un individuo ben collocato nel settore affaristico della costruzione di hardware, venne fuori un'interessante informazione: Nintendo stava già accettando proposte da terze parti sull'hardware del successore di Wii U. Furono menzionati due nomi: AMD e Imagination Technologies, creatori della tecnologia grafica mobile PowerVR. Vista la mancanza di fonti che potessero confermare non se ne è mai parlato, ma ora che Nintendo anela a recuperare dalle vendite deludenti di Wii U, il suo sguardo si posa inevitabilmente sulle piattaforme future.

È troppo pressto per parlare del nuovo hardware di Nintendo? Forse. Ma il fatto è che la società è stata molto aperta riguardo alla direzione generale che sta prendendo, al punto che ha ristrutturato il suo intero reparto di ricerca e sviluppo attorno a una nuova strategia ideata per correggere i problemi nel portare software sul mercato, con implicazioni fondamentali per la struttura del suo hardware next-gen. Console tradizionali e portatili sono ora supervisionate da un singolo dipartimento integrato, gestito dal veterano Genyo Takeda. La compagnia sta mettendo apertamente in discussione il futuro dei suoi affari, decidendo se continuare sia con console tradizionali e portatili, combinarle in un singolo prodotto o espandere ulteriormente l'offerta. Qualunque sia la soluzione, l'integrazione è la chiave.

"In precedenza le nostre console casalinghe e portatili dovevano essere sviluppate separatamente vista la grande differenza nei requisiti tecnologici di ogni sistema, che fossero alimentati a batteria o da presa, che portavano ad architetture completamente diverse e quindi a metodi diversi di sviluppo del software”, ha detto Satoru Iwata durante una sessione QA corporativa nel marzo 2015.

"A causa di grandi avanzamenti tecnologici, però, è diventato possibile ottenere un buon livello di integrazione architetturale. Abbiamo discusso questo punto e concluso che era il momento giusto per integrare i due team. Ad esempio, al momento serve uno sforzo enorme per portare del software Wii su Nintendo 3DS non solo per la differenza nella risoluzione, ma anche per quella nei metodi di sviluppo. La stessa cosa accade quando tentiamo di portare il software per 3DS su Wii U”.

La difficoltà del procedimento non ha impedito a Nintendo di tentare, con risultati eccellenti. Ad esempio, nella nostra recente analisi di Super Smash Bros., abbiamo scoperto due giochi che hanno tanti punti in comune quanto di divergenza, mentre titoli come Mario Kart 7 per 3DS e il suo successore per Wii U sono fondamentalmente simili e si basano su una filosofia di sviluppo comune. Supponendo che Nintendo mantenga l'offerta di una console portatile e una casalinga in futuro, non ci aspettiamo l'uscita degli stessi giochi su entrambi i sistemi ma piuttosto di titoli simili fatti su misura per ciascun pubblico, con un'architettura comune che renda lo sviluppo molto più veloce.

Nintendo ha fatto miracoli nell'adattare Super Smash Bros. in modo che sia così simile su 3DS e Wii U, a dispetto degli hardware così diversi. Con nuovo hardware basato su una stessa piattaforma, risultati come questo dovrebbero essere ancora migliori e molto più facili da creare per programmatori, artisti e designer.Guarda su YouTube

"Se la transizione del software da piattaforma a piattaforma può essere resa più semplice, ciò aiuterà a risolvere il problema della mancanza di giochi nei periodi di lancio delle nuove piattaforme”, ha sottolineato Iwata.

È un'osservazione astuta. Nintendo produce uno stile unico di gioco che Sony, Microsoft e le terze parti non possono eguagliare, e solitamente neanche ci provano. N64 e GameCube hanno dimostrato che Nintendo non ha bisogno di vincere la console war per ottenere profitti enormi, ma deve semplicemente fare ciò che fa meglio, preferibilmente con le killer application al lancio. La compagnia è in una posizione difficile al momento, ma non al punto da perdere il suo tocco quanto a qualità dei giochi. Piuttosto è una questione di logistica: con le risorse divise tra due piattaforme tecnologicamente molto diverse, la produzione di Nintendo ha frenato e i periodi di lancio di Wii U e 3DS si sono dimostrati particolarmente problematici. Nessuna delle due console è stata supportata da un gioco in stile Super Mario 64, e i titoli da avere stanno impiegando troppo ad arrivare. La nuova strategia di integrazione cerca di correggere questo problema.

Storicamente Nintendo è stata abbastanza conservativa , anche in ritardo rispetto ai tempi, ma Iwata e il suo team stanno ora prendendo spunto dalla competizione. In iOS e Android, Nintendo vede piattaforme che permettono ai giochi di migrare su molti tipi diversi di hardware.

"Al momento possiamo fornire solo due formati perché se avessimo tre o quattro differenti architetture ci troveremmo di fronte a una seria carenza di software su ogni piattaforma”, ha spiegato Iwata. “Per citare un caso specifico, Apple può lanciare apparecchi in diversi formati uno dopo l'altro perché c'è un modo unico di programmare per tutte le piattaforme. Apple ha una piattaforma comune chiamata iOS. Un altro esempio è Android. Anche se ci sono vari modelli, Android non manca di software perché c'è un modo comune di programmare sulla piattaforma che funziona per diversi modelli. Il punto è che le piattaforme di Nintendo dovrebbero essere come questi due esempi”.

In breve, il nuovo hardware di Nintendo dovrebbe essere flessibile e capace di utilizzare lo stesso codice e gli elementi di base su una serie di apparecchi. Anche se Android e iOS rappresentano il tipo di struttura a cui Nintendo aspira, essi non offrono lo stesso tipo di accesso tipico di una console. I due sistemi operativi sono ideati per funzionare su più generazioni di architetture diverse, ma il risultato finale sono prestazioni spesso non focalizzate. Nintendo ha un'opportunità d'oro di collaborare con un singolo fornitore che offra la stessa tecnologia e una serie di funzioni comuni su un'ampia gamma di livelli di potenza, adatte a console portatili, casalinghe, o ogni altro dispositivo che la compagnia possa decidere di sviluppare.

È abbastanza ironico che Nintendo, pur non affidandosi ad hardware all'avanguardia, sia il produttore numero uno di titoli first party ultra-fluidi a 60fps.Guarda su YouTube

La tempistica per la strategia più integrata next-gen di Nintendo non avrebbe potuto essere migliore. Le recenti tendenze nella tecnologia videoludica sono basate sul tipo di scalabilità a cui Nintendo è interessata. Nvidia, ad esempio, ha sviluppato la tecnologia Maxwell del Tegra X1 prima di tutto come architettura mobile, scalandola poi fino alle schede video di primo livello per PC. Il potenziale di questo tipo di scalabilità è immenso per Nintendo, anche se le idee note sulle forme che la sua architettura dovrebbe assumere non sembrano avere senso quando le alternative sono molto più allettanti.

"Anche se possiamo solo cominciare in questo modo dal prossimo sistema, sarà importantissimo per noi sfruttare ciò che abbiamo fatto con l'architettura di Wii U”, ha detto Iwata. “Ovviamente ciò non significa che utilizzeremo esattamente la stessa architettura di Wii U, ma creeremo un sistema che possa assorbirla adeguatamente. Quando ciò accadrà, console casalinghe e portatili non saranno più totalmente differenti e diventeranno come fratelli in una famiglia di sistemi”.

È qui che le cose si complicano un po'. Creare una piattaforma scalabile non è un'impresa enorme in collaborazione con il giusto fornitore di hardware, ma basarla su Wii U è fondalmente una cattiva idea. La struttura della console è basata su due componenti fondamentali: veccchi PowerPC di IBM (il cui utilizzo sembra essere stato dettato da motivi di compatibilità con Wii) e tecnologia grafica AMD dell'era DirectX 10. Anche se il design è efficiente dal punto di vista energetico, l'architettura PowerPC della CPU sarebbe estremamente difficile da scalare a livello mobile, mentre AMD ha abbandonato il tipo di tecnologia grafica utilizzata in Wii U molti anni fa.

L'approccio a più core per le CPU, combinato con la tecnologia Radeon di AMD, può essere replicato ma solo in maniera generale. Iwata stesso riconosce gli “ampi miglioramenti tecnologici” fatti tra il lancio di 3DS e quello di Wii U, ma quell'incredibile progresso si è spinto da allora a nuovi livelli, e sarebbe controproducente tentare di basare nuove console su un design obsoleto.

Nintendo vuole integrare l'architettura del Wii U nella sua futura piattaforma. È difficile capire come: sia CPU che GPU sono basate su una tecnologia obsoleta, e la struttura multi-chip non è elegante, efficiente o facile da produrre come un sistema pienamente integrato su chip (SoC) come quelli di Xbox One, PS4 e praticamente ogni dispositivo portatile al momento sul mercato.

La struttura tecnica di Wii U ha certamente alcuni elementi interessanti, ma tecnologie più moderne fanno lo stesso lavoro in maniera più efficiente ed economica. Nintendo ha incorporato CPU e GPU in una unità multi-chip che permette collegamenti più veloci e maggiore efficienza energetica. La soluzione, pur se interessante, manca di eleganza, integrazione, e specialmente dei benefici economici delle alternative SoC (system on chip), in cui tutti i componenti risiedono sullo stesso pezzo di silicio. Wii U ha utilizzato anche tecnologie di produzione datate, a 45nm per la CPU e 55nm per la GPU. Xbox One e PS4 sono arrivate 12 mesi dopo con processori completamente integrati a 28nm, lo stesso tipo di tecnologia che Nintendo avrebbe potuto utilizzare se avesse abbracciato un design più moderno. Per ragioni di retrocompatibilità, Nintendo potrebbe voler mantenere l'architettura di Wii U, ma la mancanza di successo commerciale della console implica che l'azienda ha meno pressione per supportare la funzione.

Trovare altri elementi dell'architettura di Wii U che possano essere potenzialmente mantenuti in una macchina next-gen è ancor più difficile, specialmente quando si considerano gli strumenti di sviluppo. In questo settore, Nintendo ha decisamente bisogno di rimodernarsi.

"L'ambiente di sviluppo di Wii U era orribile, macchinoso, datato e molto lento”, ci ha detto uno sviluppatore di alto profilo che ha lavorato sul sistema. “Nessuno vorrebbe mantenerlo. Anche la struttura asimmetrica dei core era strana, e adattarsi è stato inizialmente difficile, con la CPU molto lenta e la GPU potente (per l'epoca)”.

Ciò di cui Nintendo ha bisogno per il suo hardware next-gen è un'architettura efficiente, economica e scalabile, capace di funzionare comodamente in forma portatile e casalinga. Abbiamo menzionato l'invidiabile scalabiltà di Nvidia, ma ci sono molti altri potenziali partner tra cui scegliere, a partire da quelli menzionati poco tempo fa: Imagination Technologies e AMD. La prima è una compagnia inglese con una tra le tecnologie mobile per GPU più avanzate sul mercato: il suo contributo all'iPad Air con il PowerVR a otto core fornisce una potenza superiore a quella delle console last-gen all'interno di un tablet. La sua architettura 'Rogue' serie-6 è una forza riconosciuta in ambito mobile, e in base alla documentazione della compagnia la GPU scalata verso l'alto dovrebbe fornire abbastanza potenza per produrre un salto generazionale oltre Wii U.

A dispetto del poco impatto sul mercato mobile, anche AMD ha molto da offrire a Nintendo in fatto di soluzioni scalabili. I design di Xbox One e PS4 portano il suo marchio, e le versioni ridotte della stessa tecnologia sono disponibili in forma portatile attraverso il suo affascinante e purtroppo sottoutilizzato processore 'Mullins'. C'è un enorme divario di potenza tra il processore di PS4 e Mullins, ma Nintendo ha già dimostrato di saper scalare giochi tra console portatili e casalinghe e l'ha fatto, anche se con difficoltà, utilizzando due architetture radicalmente diverse. Integrazione più facile e sviluppo più veloce sono la chiave.

Anche se Xbox One e PlayStation 4 stentano a fornire concetti di gameplay veramente next-gen, Nintendo non ha paura di perseguire qualcosa di veramente ambizioso sulla sua piattaforma: l'open world del nuovo Zelda sembra assolutamente fenomenale.

Supponendo che il prossimo hardware di Nintendo sia un rimpiazzo del 3DS, Nvidia sarebbe in una buona posizione per diventare il prossimo partner di scelta dei creatori di Mario. Ha dimostratodi essere un capace designer di SoC e di produrre risultati stellari sia in ambito mobile che in fattori forma più grandi. Ci sono comunque dei precedenti: il 3DS era basato in origine sull'hardware Tegra di Nvidia e c'erano dei prototipi dei kit di sviluppo in circolazione, ma l'accordo è sfumato per ragioni ignote.

È difficile immaginare l'arrivo di un nuovo hardware di Nintendo prima del 2016, o anche 2017, ma è importante tenere presente che pur a metà dell'attuale generazione di console (perlomeno definita secondo Sony e Microsoft), la società probabilmente non utilizzerebbe la miglior tecnologia disponibile in quel momento. Nintendo vede il suo hardware in modo molto differente dagli altri costruttori. Per usare le parole di Genyo Takeda, una macchina di Nintendo è definita da una combinazione di tecnologia e intrattenimento, non dalle specifiche.

"Nintendo cerca di non enfatizzare le sole specifiche tecniche del suo hardware”, ha spiegato. “Ci siamo concentrati su come possiamo usare la tecnologia per amplificare il valore delle nostre offerte, e in questo senso la tecnologia per noi è qualcosa che resta in secondo piano… non è solo la potenza di calcolo di un computer a essere importante, ma lo è il modo in cui la tecnologia può collegarsi al divertimento in modi che i consumatori possano capire facilmente”.

Storicamente, ciò si è tradotto in hardware meno potente del previsto unito a un elemento di spicco: un fattore amplificante, come lo chiama Nintendo, che si tratti della tecnologia di streaming video a latenza ultra-ridotta del GamePad, lo schermo auto-stereoscopico del 3DS o l'innovativo controller del Wii. Anche i costi dei materiali sono un fattore fondamentale per Nintendo: un elemento spesso trascurato del successo di Wii è stato il costo molto minore rispetto a Xbox 360 e PS3 al lancio. L'hardware next-gen di Nintendo non ha bisogno di essere lo stato dell'arte assoluto, ma arriverà quando la concorrenza starà tagliando i prezzi e dovrà essere subito competitivo da questo punto di vista, che si tratti di sfidare Xbox One e PS4 o la schiera di smartphone e tablet in ambito portatile. Speriamo che lo spettacolare autogol del prezzo di lancio del 3DS dissuada la compagnia dal proporre un prezzo molto alto per il suo pubblido di early adopters.

Pur concentrandosi sui titoli first-party, Nintendo ha dimostrato di poter finanziare alcuni brillanti prodotti 'second-party' come Bayonetta 2.Guarda su YouTube

Quanto abbia bisogno di essere potente l'hardware dipende in una certa misura dall'approccio di Nintendo al supporto third-party. Parte dei problemi di Wii U è il tentativo di fare qualcosa di nuovo e diverso cercando al tempo stesso di guardare agli sviluppatori multi-piattaforma, pochi dei quali hanno finito per sforzarsi di usare efficacemente il GamePad, senza contare le difficoltà nel portare titoli per Xbox 360 e PS3 su una piattaforma dotata di un equilibrio hardware molto diverso. Nel frattempo Nintendo continua a produrre giochi unici e visivamente brillanti a prescindere dalle specifiche. Il software di terze parti non ha mai dominato le classifiche di vendita di Nintendo, anche durante il dominio del mercato da parte di Wii U, e Iwata stesso lo riconosce:

"Molte persone affermano che quando una piattaforma perde impulso, tende a ricevere poco supporto third-party”, ha detto. “Ma credo che non sia questione di numero di titoli, il problema è nella disponibilità di software popolare che venda in maniera esplosiva”.

In breve è una questione di qualità e non quantità, con la tacita accettazione che sarà Nintendo (e I partner 'second party') a fornire ancora una volta i titoli imperdibili che definiranno la console. Correggere i ritmi è, come Nintendo ha ammesso, più una questione di logistica, integrando lo sviluppo tra le piattaforme e permettendo ai team esistenti di realizzare più titoli. C'è anche la questione dello slancio iniziale. L'hardware del Nintendo 64 è stato rinviato, ma il lancio con Super Mario 64 e Pilotwings 64 (e Star Wars: Shadow of the Empire in Europa) ha visto Nintendo partire con il piede giusto in un modo che non si è ripetuto con GameCube e Wii U.

L'approccio di Nintendo allo sviluppo di videogiochi è abbastanza lineare, almeno in teoria. La compagnia punta, per dirla con le sue parole, a “far comparire un sorriso sui volti delle persone”, e crede che ciò richieda una combinazione del suo approccio unico al software e hardware dedicato per 'amplificare' l'esperienza. Entrambi lavorano insieme, e ciò significa che Nintendo continua a desistere dallo sviluppo di videogiochi per altri sistemi. È impossibile prevedere quale sarà il fattore amplificante del prossimo hardware: forse la maggior integrazione degli apparecchi creerà delle nuove possibilità, ma è chiaro che la nuova strategia di Nintendo può significare solo buone cose per i suoi talentuosi designer, artisti e programmatori. E non c'è carenza di potenziali partner hardware che possano fornire la tecnologia per perseguire questa visione integrata.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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