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Cosa offre SteamVR? - articolo

Abbiamo provato 12 titoli in realtà virtuale. Ecco cosa possiamo attenderci dal lancio.

Come sapete il Digital Foundry ha presenziato a un evento tenutosi a Seattle incentrato su SteamVR di Valve (ne abbiamo già parlato in un articolo incentrato sull'hardware, ndSS), l'occasione ideale per provare la versione quasi finale di HTC Vive e dei 12 titoli in VR disponibili al lancio tra circa due mesi.

La presentazione è stata ben orchestrata e si è tenuta a Seattle nei Fremont Studios, in un'area studiata appositamente con 12 differenti stanze a ospitare un gioco ciascuna, e 15 minuti concessi alla stampa per la prova di ogni titolo, seguiti da 15 minuti per parlare con gli sviluppatori e prendere appunti prima della demo successiva. Il costante brusio di sottofondo veniva interrotto solo da una tranquilla voce pre-registrata che avvisava a un minuto dalla conclusione del turno, seguita dal comando di spostarsi alla stanza successiva.

Il risultato finale è stato un bombardamento quasi continuo di nuove esperienze in un arco di tempo di sei ore, probabilmente l'assalto di gameplay più concentrato ch'io abbia sperimentato, con l'eccezione delle fiere più grandi. Con così tanti contenuti da coprire, la sfida successiva consiste nel trasmettere l'intera esperienza a voi. Una semplice lista di giochi e descrizioni non basterebbe. Ciò che ho tentato di fare è stato raccogliere le mie esperienze e distillarle in otto differenti impressioni di ciò che possiamo aspettarci dalla realtà virtuale quando l'hardware sarà finalmente disponibile.

La killer app di SteamVR è… la realtà virtuale

L'evento SteamVR non ha rivelato esclusive tripla A dal grosso budget che faranno vendere HTC Vive, ma dopo aver giocato i titoli mostrati potremmo dire che non ce n'è bisogno. La killer application di Steam VR è l'esperienza e l'effetto trasformativo che essa ha sul gameplay. I vecchi giochi tornano a essere nuovi: concetti semplici con grafica del 21° secolo che risultano semplicemente trascinanti. L'esperienza è tutto.

In effetti, la serie di giochi SteamVR che abbiamo provato ci ha ricordato il tipo di assalto ai sensi tipico di quando visitavamo le sale giochi da bambini. Indossare il Vive trasporta in un'esperienza di gameplay soverchiante, proprio come un giro nei massicci cabinati delle sale giochi degli anni '80 e '90. L'ampiezza del raggio visivo di Vive è travolgente, il 3D stereoscopico lavora in maniera naturale e fornisce una percezione della profondità senza uguali. L'head-tracking, la risposta e il frame-rate concorrono a produrre un effetto che funziona benissimo.

I paralleli con le sale giochi proseguono con la natura dei titoli provati, che combinano la formidabile immersività di SteamVR con concetti di gameplay abbastanza semplici ma molto coinvolgenti. Space Pirate Trainer potrebbe quasi essere considerato una versione in VR di Galaga del 21° secolo, le sparatorie di Arizona Sunshine ricordano molto giochi come Virtua Cop, Cloudlands: VR Minigolf è semplice ma i percorsi fantasiosi e l'esperienza VR lo trasformano in qualcosa di più.

Cover image for YouTube videoCloudlands : VR Minigolf - Trailer
Cloudlands: VR Minigolf è il perfetto esempio di un concetto di gameplay relativamente semplice ma trasformato radicalmente dalla natura immersiva della realtà virtuale. Questo video dà un'idea del suo funzionamento.

I controller 3D danno un grosso vantaggio a Vive

HTC Vive sarà quasi certamente la soluzione VR più costosa al lancio ma anche quella che offrirà di più. Per l'esperienza sono fondamentali i controller SteamVR, che fanno parte del pacchetto. Oculus Rift non dispone di controller 3D al lancio ma offre invece un pad Xbox One. PlayStation VR ha PlayStation Move, che però sarà quasi sicuramente da acquistare a parte.

Il problema è che queste periferiche opzionali tendono a frammentare l'utenza, e ciò ha un peso notevole. Tutti i titoli che abbiamo provato all'evento, con una singola eccezione, richiedevano l'utilizzo di controller 3D tracciabili. È difficile immaginare di giocarli con un comune joypad per console.

I controller SteamVR svolgono anche la funzione di armi o mazze da golf nei titoli che abbiamo provato ma la cosa ancora più importante è che molti titoli si basano su mani virtuali tracciate nello spazio 3D, usandole come mezzo per interagire con lo scenario. Vi saranno dei titoli che non li richiederanno, ad esempio Elite Dangerous o qualsiasi altro gioco con un abitacolo. Anche Sony sta sperimentando l'utilizzo della realtà virtuale per i titoli comuni, presentandoli in uno stile simile all'IMAX. Il fatto che così tanti titoli SteamVR di lancio (molti dei quali previsti anche per Oculus Rift e PlayStation VR) utilizzino i controller, però, la dice lunga. Sono un accessorio necessario.

Cover image for YouTube videoArtist Alix Briskham talks Tilt Brush on the HTC Vive
Una live demo di Tiltbrush in azione. Qui potete vedere quanto siano importanti dei controller 3D tracciati adeguatamente.

Che il vero visore VR si alzi in piedi

Il dato più significativo dell'evento è che 11 dei 12 titoli giocati erano fruibili meglio, se non solo, stando in piedi. Elite Dangerous era l'unica esperienza da giocare seduti, e anche l'unica che ha provocato nausea.

Molti dei titoli fanno buon uso della funzione 'room space' di Vive, offrendo mobilità limitata in uno spazio di gioco virtuale, come in un ponte olografico. Tiltbrush di Google permette di disegnare in un ambiente virtuale ma funziona anche come galleria d'arte, permettendo di muoversi attorno alle creazioni scaricate. Cloudlands: VR Minigolf, Space Pirate Trainer, Budget Cuts, Fantastic Contraptions, The Gallery: Call of the Starseed, Job Simulator e Hover Junkers sono tutti basati sulla mobilità nello spazio virtuale, e questo sarebbe difficile da trasporre in un'esperienza giocata da seduti.

Ora, abbiamo giocato da seduti molti titoli in realtà virtuale e ovviamente ne arriveranno altri per le piattaforme PC, ma secondo noi la questione è la seguente: se Vive richiede uno spazio ragionevolmente ampio (diciamo sui quattro metri quadri), questo suggerisce che il salotto sia l'ambiente più naturale per la VR. Per estensione, questo porta a delle implicazioni riguardanti il tipo di PC che andrà collocato nella stanza. Inoltre ciò potrebbe fornire un vantaggio a Sony, anche se il suo hardware manca di alcune funzioni offerte da SteamVR.

Cover image for YouTube videoSpace Pirate Trainer - Gameplay Alpha footage
Space Pirate Trainer, come la maggior parte dei titoli che abbiamo giocato all'evento SteamVR, funziona veramente solo quando il giocatore è in piedi, e richiede dello spazio fisico nel mondo reale.

Il warping è il metodo di spostamento preferibile in VR

Questo è un punto di discussione molto importante. Vive permette di muoversi semplicemente camminando ma non c'è a disposizione abbastanza spazio per spostarsi da un punto all'altro di uno scenario relativamente esteso. Nella nostra intervista riguardante PlayStation VR, Shuhei Yoshida ha parlato delle difficoltà insite nel mappare lo stick destro di un controller su un metodo di controllo VR, ma anche lo stick sinistro causerà dei problemi. Il problema fondamentale è che quando la visuale si muove, ma il giocatore no, si crea una disconnessione nell'esperienza e sopraggiunge la nausea, esattamente ciò che abbiamo provato in una forma estrema nel viaggiare sulle superfici planetarie di Elite Dangerous.

Tre dei titoli che abbiamo provato offrono soluzioni molto simili. Cloudlands: VR Minigolf teletrasporta il giocatore sulla palla quando si preme il grilletto sul controller. È una soluzione semplice ed elegante al problema, che non si discosta molto da quel che fanno i normali giochi di golf. The Gallery: Call of the Starseed porta la meccanica di warp a un altro livello: l'intero spazio di gioco è proiettato sull'ambiente di gameplay. Budget Cuts offre l'approccio più raffinato al warping: il giocatore è dotato di un'arma in stile Portal, impugnata nella mano sinistra, che lancia dei segnalatori. Una volta che questi ultimi sono stati collocati, l'arma stessa offre una visuale della destinazione del portale, e la pressione di un tasto vi trasporta il giocatore.

Alcuni dei titoli limitano il movimento alle dimensioni della stanza. Il movimento è essenziale in Fantastic Contraptions, Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine e Job Simulator. A livello hardware, Vive ha un vantaggio fondamentale su PlayStation VR e Oculus Rift: i tracciatori hanno più raggio e possono seguire giocatore, visore e controller nello spazio 3D da tutti gli orientamenti. Le altre piattaforme utilizzano una singola fotocamera, e questo può creare dei problemi nel caso che essa non possa vedere i controller 3D.

Cover image for YouTube videoBudget Cuts - Vision Summit 2016 Awards (pre-alpha trailer)
Budget Cuts è uno dei titoli che fanno leva sulla tecnologia room-scaling di Vive, e il miglior esempio di come il 'warping' sia all'apparenza la tecnica preferita dagli sviluppatori per gestire il movimento negli scenari virtuali.

Final Approach mostra come la VR possa rivoluzionare RTS e god games

Final Approach sembra molto semplice da spiegare: è una variante in VR del classico mobile Flight Control. Gli aerei in cielo devono essere guidati per atterrare su piste specifiche. La differenza è che qui gli scenari sono renderizzati completamente in 3D, e gli aerei vengono letteralmente presi e portati verso l'atterraggio. In questo mondo il giocatore non ha una forma fisica e osserva dall'alto aeroporti e città dettagliatissimi, girandosi e spostandosi. La sensazione è fenomenale e le proporzioni ricordano un grande modellino.

Occasionalmente vi sono delle missioni più terrene che richiedono di zoomare e di essere eseguite in forma umana, come afferrare un estintore per spegnere un aeroplano danneggiato in fiamme, suonare una sirena per allontanare dei gabbiani da una pista, o anche accendere un condizionatore in cima a un grattacielo. Queste missioni aiutano a trasmettere meglio proporzioni e vastità dello scenario.

Final Approach è stato il nostro titolo preferito dell'evento. Il gioco in sé è molto divertente, semplice ma appassionante e bello graficamente. A parte tutto questo, ha anche dimostrato che l'applicazione della VR a strategici in tempo reale o god games potrebbe avere effetti magici.

Cover image for YouTube videoFinal Approach Game Play-PAX
Final Approach è una vera gioia, e mette in luce un altro genere per il quale l'applicazione della VR è potenzialmente rivoluzionaria.

La VR dà agli sviluppatori indie un'opportunità d'oro

Tutti i titoli presentati alla Steam VR sono stati realizzati da sviluppatori indipendenti. Frontier Developments era l'unico studio presente, per quanto ne sappiamo, ad aver lanciato un titolo ad alto budget. Audioshield è stato sviluppato da una sola persona, Space Pirate Trainer da un team composto da tre membri. Tutti i giochi sono stati creati da piccoli studi e lo staff più nutrito è quello di Cloudlands: VR Minigolf, composto da 15 persone.

Ovviamente vedremo giochi in realtà virtuale con budget superiori, e vi saranno delle modalità VR accorpate a titoli già esistenti come abbiamo visto con Elite: Dangerous, ma i titoli di gran lunga migliori saranno quelli realizzati appositamente per la VR. Da questo punto di vista, le grandi serie che dominano il mondo dei videogiochi non conteranno: l'elemento fondamentale è l'innovazione del gameplay.

L'evento ha dimostrato che i titoli più contenuti possono fornire esperienze di valore e appassionanti, e ciò che ci ha particolarmente colpito è l'alta qualità di quasi tutti i giochi presenti. Gli esosi requisiti della VR non hanno impedito ad Arizona Sunshine, Final Approach o Starseed di avere un aspetto molto bello. I frame-rate erano solidissimi a 90fps, e l'elemento più significativo è che, con l'eccezione di Elite: Dangerous, tutti i titoli sono stati realizzati con il motore Unity, cosa che rende più facile una conversione per PlayStation VR.

Cover image for YouTube videoThe Gallery: Call of the Starseed - Pax Teaser
The Gallery: Call of the Starseed è un perfetto esempio di come gli sviluppatori indie stiano puntano a nuove esperienze di gameplay grazie alle opportunità offerte dalla realtà virtuale.

La realtà virtuale ha bisogno di uno schermo social

Durante la nostra prova di Job Simulator c'è stato un momento d'ilarità assoluta. Il giro stava volgendo al termine e la cucina era un disastro: gusci di uova rotti e un cartone di latte vuoto sul pavimento, ingredienti bruciati in forno, utensili sparsi sulla superficie. Dalle mie cuffie potevo sentire gli sviluppatori sogghignare mentre osservavano il massacro. Molti di questi giochi in VR sono divertenti in modo semplice e contagioso. Puzzle game come The Gallery e Fantastic Contraptions sono migliorati dalla possibilità di avere un utente senza visore che guarda e offre aiuto. Cloudlands: VR Minigolf ha anche una modalità multiplayer in locale. Molte di queste esperienze sembrano essere fatte per venire condivise.

Il problema non si pone per PlayStation VR: il suo processore esterno include un'uscita HDMI da collegare direttamente alla TV. La situazione è meno chiara per HTC Vive e Oculus Rift. Ciò che sappiamo è che il PC vede il visore Vive come un altro schermo, ed è possibile collegare un monitor convenzionale per vedere ciò che vede il giocatore. Sappiamo anche che molti titoli hanno un'interfaccia utente in sovrimpressione che permette agli sviluppatori di regolare le impostazioni, cambiare i livelli e così via, e quest'interfaccia è totalmente invisibile all'utente nello spazio virtuale.

Sembra quindi che SteamVR sia dotato della funzionalità di far osservare i giochi a un pubblico, e da quel che abbiamo visto all'evento ciò sarà assolutamente essenziale per valorizzare al massimo questi titoli.

Cover image for YouTube videoJob Simulator - Gourmet Chef Teaser 2 - Owlchemy Labs
Job Simulator è assolutamente folle: un esempio perfetto di come la realtà virtuale venga migliorata dalla condivisione dell'esperienza.

Cosa aspettarsi dal lancio di SteamVR

Ciò che si evince dall'evento è che ci sarà un'abbondanza di grandi titoli da giocare al lancio, ma che a parte Elite Dangerous non saranno probabilmente quelli che vi aspettate. La mancanza di giochi AAA è palpabile ma si tratta in realtà di una nota positiva: la potenza di una serie non conta nulla in questo caso, e i titoli tradizionali non si tradurranno istantaneamente in esperienze VR. C'è bisogno di realizzare nuove esperienze da zero, e questo implica un'improvvisa ondata d'innovazione abbinata all'incredibile sensazione di essere dentro al gameplay come non abbiamo mai sperimentato prima.

È difficile non restare colpiti dal modo in cui il lancio di SteamVR stia prendendo forma, ma vi è una serie di potenziali problemi che potranno essere verificati solo quando l'hardware sarà nelle nostre mani e i test potranno essere più prolungati. Prima di tutto c'è il fatto che molti di questi titoli potrebbero essere visti come esperienze estemporanee. Ciò non riduce il fattore divertimento che abbiamo provato ma forse c'è una leggera disconnessione tra l'investimento necessario per un Vive e i titoli di piccola scala che abbiamo provato. Questi fattori, il fatto che il soggiorno sarà la camera ideale per giocare in VR e la questione dello schermo social, sono buone notizie per Sony e la sua soluzione VR.

In secondo luogo c'è il problema della tecnologia di room-scaling di Vive. Vi sono già delle preoccupazioni sulla procedura di allestimento, sullo spazio richiesto e sulla scalabilità del software, che proveremo con maggiore profondità quando avremo l'hardware tra le mani. Per ora il giudizio è interamente arbitrario ma, in base a quel che ho giocato, i titoli che si basano sul room-scaling avranno bisogno di uno spazio libero di almeno 2x2 metri affinché la tecnologia sia efficace. Ovviamente ci saranno dei giochi che richiederanno meno spazio ed esperienze fruibili da seduti come Elite Dangerous, ma resta il fatto che potreste perdervi alcuni titoli superbi nel caso in cui non abbiate a disposizione quello spazio.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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