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The Division - analisi comparativa

L'analisi a tre formati del Digital Foundry incorona la versione PC.

Dopo due beta, alcuni potrebbero dire che The Division era un prodotto già definito anche prima del lancio. Il test multi-piattaforma di Ubisoft è stato esaustivo e ci ha permesso di farci un'idea abbastanza precisa di qualità grafica e prestazioni. Per quanto riguarda le console, i cambiamenti sono stati minimi da allora, ma su PC sono stati apportati uno o due ritocchi grafici benvenuti.

Come in precedenza, la differenza principale tra le console sta nella risoluzione. The Division gira permanentemente a 1080p nativi su PS4, mentre Xbox One opera con uno scaling dinamico della risoluzione che causa una riduzione della qualità nelle scene più complesse. Ad esempio le aree esterne tendono a operare a 1792x1008 e 1728x972, con il motore che torna a 1080p nativi quando si passa nelle aree indoor o in ambienti meno dettagliati.

In pratica la risoluzione più bassa è molto difficile da percepire, ma vi sono delle aree in cui la differenza è evidente. I dettagli delle texture sui cartelli stradali e gli oggetti distanti sono più sfocati su Xbox One, e i bordi sub-pixel sono meno definiti. Si tratta forse della caratteristica meno rifinita di questa versione, anche se la qualità dell'immagine riesce a reggere bene considerando il numero inferiore di pixel.

In generale, entrambe le console offrono un'esperienza visiva fantastica, ma la versione PC va ulteriormente oltre grazie a effetti e qualità dell'immagine migliori. Con risoluzione 1080p e SMAA 1X ultra, i contorni sono più definiti e il trattamento dell'aliasing è migliore sulle parti più intricate dello scenario. La differenza è meno marcata in fatto di elementi di base, area in cui vediamo solo occasionalmente dei miglioramenti. I dati vengono caricati continuamente, quindi la qualità di texture e normal maps varia a seconda della VRAM disponibile: le schede da 2GB riescono comunque a produrre ottime visuali.

The Division a confronto su tre piattaforme. La versione PC è la migliore, ma le console non risultano troppo indietro, con PS4 in grado di ritagliarsi un leggero vantaggio su Xbox One.

In alcuni casi il PC offre normal maps aggiuntive che vengono visualizzate su elementi come le bandiere, o parralax occlusion maps applicate ad alcuni oggetti, ma da questo punto di vista tutte e tre le versioni sono molto simili. Lo streaming del LOD è leggermente più veloce su PC, e le distanze di visualizzazione più estese rispetto a quelle offerte dalle console. Il pop-in è però visibile a distanze simili su tutte le piattaforme quando ci si aggira per le strade, in particolare su elementi come le ombre.

Per quanto riguarda le impostazioni grafiche, quelle relative a qualità delle ombre e occlusione ambientale forniscono l'upgrade più marcato rispetto alle console. Le ombreggiature in particolare beneficiano di una nuova tecnica non impiegata nella beta, Nvidia HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows), che unisce ombre PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) con altre in ray-tracing, proietta sullo scenario un insieme più preciso di ombre morbide e definite. L'effetto è attivo solo durante l'orario diurno in-game, e il motore passa al solo sistema PCSS durante le ore notturne. L'idea è che queste ultime richiedono ombre più diffuse e non quelle generate dall'HFTS.

L'utilizzo dell'occlusione ambientale HBAO+ fornisce molta più profondità alle scene su PC in confronto alla soluzione SSAO impiegata su console, oltre a proiettare più ombre indirette su scenario e personaggi. In combinazione con la migliore qualità delle ombre, queste due opzioni aiutano veramente a riempire il mondo di sfumature che aumentano l'immersività.

PlayStation 4Xbox OnePC

La fisica dei tessuti è simulata sia su PC che su console. Su computer, però, varie bandiere e altri materiali simili sono dotati di increspature e pieghe tramite normal maps che non sono invece presenti su PS4 o Xbox One.

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Da vicino possiamo vedere come la qualità delle texture e i dettagli siano identici in molti casi. Notate anche come in quest'immagine siano visibile, nella versione PC, le ombre aggiuntive proiettate da vari oggetti e personaggi.

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Lo streaming del LOD varia tra le piattaforme. Durante le sequenze animate, PS4 e PC risultano in vantaggio. Date un'occhiata agli elmentti sulla scrivania a sinistra: noterete come alcuni dettagli del materiale debbano ancora comparire su Xbox One.

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Durante il gameplay il PC offre distanze di visualizzazione più ampie. Qui vediamo edifici aggiuntivi non ancora caricati da PS4 e Xbox One.

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In termini di risoluzione, PS4 offre costantemente una presentazione a 1080p, mentre su Xbox One i valori variano in maniera dinamica. Qui il framebuffer è di 1792x1008 su Xbox One, e questo porta a un ammorbidimento dei dettagli più piccoli.

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Nelle aree interne e in quelle meno complesse, entrambe le console offrono un'immagine a 1080p nativi con livelli di dettaglio identici.

Il PC aggiunge rifiniture aggiuntive, con vari effetti renderizzati a risoluzione superiore o con maggior precisione. Tra questi vi sono illuminazione volumetrica, profondità di campo e riflessi. Nel caso di questi ultimi, su PC vengono renderizzati più edifici e oggetti sulle superfici lucide tramite un'implementazione screen-space, mentre le migliorie di profondità di campo e illuminazione volumetrica sono più sottili. Questi effetti appaiono leggermente più nitidi che su console, ma spesso la differenza è difficile da scorgere se non tramite un confronto diretto delle immagini.

Ciò che non vediamo è un incremento visibile nel dettaglio generale. Ad esempio, in tutte e tre le versioni lo scenario cittadino presenta una quantità simile di detriti e rifiuti sparsi al suolo, mentre la fisica che muove gli oggetti come i tessuti è stata ridotta rispetto al trailer iniziale di presentazione. Da questo punto di vista, anche se la versione PC è chiaramente superiore a quelle console, si poteva fare di più per spingere l'hardware di fascia alta ai suoi limiti.

Le due versioni console sono solide in fatto di prestazioni, con un aggiornamento a 30fps per la maggior parte dell'esperienza. Nel caso di PS4 alcuni fotogrammi vengono occasionalmente saltati, ma è impossibile accorgersene durante il gameplay e l'azione resta sempre fluida. Xbox One offre una stabilità spesso simile, senza un impatto apparente di sparatorie e scene dettagliate sulle prestazioni. Un raro fotogramma saltato o incompleto è il massimo che si vede nelle scene pù intense ambientate nelle aree più grandi.

PlayStation 4Xbox OnePC

La qualità delle ombre è identica sulle due console. Le ombre vengono renderizzate a bassa risoluzione ma sono filtrate molto bene, e il loro aspetto finale è morbido e privo di contorni grezzi.

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Su PC, HFTS e PCSS creano una combinazione di ombre sfumate e nitide a seconda della distanza dell'oggetto che le proietta e dell'intensità della luce. Le ombre che ne risultano sono pù realistiche di quelle delle versioni console, ma l'impatto di questo sistema sulle prestazioni può essere straordinario.

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L'anti-aliasing viene fornito su console da una soluzione simile all'SMAA. I contorni vengono trattati bene e nell'insieme il gioco ha un aspetto pulito. Su PC, un'implementazione di qualità superiore tratta l'immagine in maniera più rifinita.

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Il post-processing è leggermente migliore su PC. Qui vediamo come un effetto di profondità bokeh di qualità superiore riduca l'alone attorno ai personaggi, visibile su console durante quest'intermezzo.

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L'utilizzo dell'occlusione ambientale HBAO+ su PC crea ombreggiature indirette più accentuate negli angoli e attorno agli spazi in cui gli oggetti si intersecano. Date un'occhiata alle borse impilate sullo scaffale a sinistra e alla cassa di legno nei pressi.

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I riflessi su console sembrano corrispondere all'impostazione high su PC, ma vengono renderizzati a una risoluzione leggermente inferiroe. Passando a very high su PC, più elementi dello scenario vengono riflessi sulle finestre e su altre superfici lucide tramite un effetto screen-space. Potete vederlo facilmente dal finestrino della macchina nell'immagine qui sopra.

Detto questo, vi sono delle occasioni in cui il motore fatica su Xbox One ma le prestazioni restano solide su PS4. Le sequenze d'intermezzo scattano di tanto in tanto, con rallentamenti e comparsa di tearing, così come le sezioni in cui si esce da un'area indoor a una esterna. Sospettiamo che la risoluzione possa esserne la causa. La versione Xbox One si mantiene a 1080p nativi nelle aree al chiuso, ed è possibile che il pixel count superiore influenzi le prestazioni, mentre le sortite all'esterno fanno un utilizzo più aggressivo della tecnologia di scaling dinamico.

Tra gli aspetti positivi, l'utilizzo di motion blur per inquadratura e oggetto, in combinazione con la profondità di campo, allevia alcuni degli scatti dovuti al frame-rate a 30fps. L'unione dei fotogrammi tramite queste tecniche fa sembrare l'azione leggermente più fluida di quanto non sia. I movimenti lenti dell'inquadratura appaiono omogenei e il movimento sembra generalmente molto coerente.

Far girare The Division maxato a 1080p è impegnativo e richiede l'abbassamento di alcune impostazioni per ottenere 60fps con sincronia verticale. Anche la Titan X, la scheda grafica più veloce sul mercato, rallenta frequentemente tra 50 e 60fps durante l'esplorazione delle strade cittadine. Le ombre sono la causa principale, e abbassare la qualità del loro rendering permette di raggiungere i 1080p60. Ma cosa accade quando si utilizzano schede meno costose e non limitate ai PC più elitari?

Uno sguardo alle prestazioni di The Division su PC con GTX 970, R9 390 e GTX 980 Ti.

Per quanto riguarda le schede grafiche più popolari, vale a dire GTX 970 e Radeon R9 390, bisogna adottare un approccio più misurato alle impsotazioni per ottenere 1080p60 stabili. In questo caso abbiamo dovuto diminuire la qualità grafica e avvicinarla a quella delle versioni console, con ombre e distanza di streaming tra le opzioni ad avere l'impatto maggiore sulle prestazioni. Nelle scene meno complicate è possibile ottenere 60fps senza portare il sistema al massimo, ma nelle aree più dettagliate il frame-rate diminuisce sensibilmente e non è possibile mantenere i 60fps.

A differenza della beta, stavolta abbiamo a disposizione un driver Nvidia game-ready per The Division, con un piccolo impatto sul dominio AMD riscontrato in precedenza ma un quadro generale simile. L'hardware Radeon ha un vantaggio sensibile nelle scene indoor, ma nelle aree veramente complesse le prestazioni sono simili. È bene tenere in mente che la MSI Gaming GTX 970 utilizzata per questi test ha un overclock di fabbrica, ma abbiamo comunque diminuito la frequenza del core ai livelli della configurazione stock di Nvidia. L'overclock dà veramente dei risultati in questo caso, e non è una via percorribile per i possessori di R9 390.

Salendo alla GTX 980 Ti, abbiamo spinto per i 60fps a 1440p e oltre, e a 30fps con risoluzione 4K, utilizzando il DSR per effettuare il downsampling a 1080p. Le impostazioni di livello cosole ci danno abbastanza margine di manovra per raggiungere i 1440p60 per periodi di tempo estesi, ma come nel caso di GTX 970 e R9 390 il frame-rate cala leggermente nelle aree più dettagliate. A 4K le stesse impostazioni ci permettono di ottenere 30fps stabili per la maggior parte del gioco, e solo gli effetti alpha e le distanze di visualizzazione superiore inficiano occasionalmente le prestazioni.

Come abbiamo visto nella beta, la versione finale di The Division offre frame-rate spesso solidi su entrambe le console, con occasionali fotogrammi saltati e incompleti su Xbox One.

The Division: il verdetto del Digital Foundry

The Division appare ben ottimizzato per le due console e il PC. Nel complesso la qualità grafica è quasi identica in tutti i formati e la maggior parte delle differenze tecniche ha un impatto minimo sul gameplay. Su console è PS4 ad avere un piccolo vantaggio, con una risoluzione 1080p nativa e prestazioni leggermente più stabili. L'esperienza su Xbox One è comunque eccellente, e il gioco è ben fatto su entrambe le console. Il sistema di Sony offre solo delle rifiniture aggiuntive, ma giocheremmo volentieri The Division su tutte e due le macchine.

La versione PC offre la scalabilità di risoluzione e frame-rate che vogliamo, e il suo altro vantaggio consiste in una maggiore rifinitura. La qualità delle ombre e l'occlusione ambientale sono molto migliori, e in combinazione con le piccole migliorie di altri effetti questo è abbastanza per rendere l'upgrade grafico visibile.

A distinguersi nella versione PC è però la possibilità di salire sopra al limite dei 30fps. A 60fps, The Division è un'esperienza spesso mozzafiato, con una fluidità di movimento che permette veramente a dettagli ed effetti di farsi notare più chiaramente. Anche il gameplay ne beneficia, con controlli a latenza inferiore che rendono più facile mirare con precisione. Pur abbassando le impostazioni qualitative a livello di quelle console, l'esperienza a 60fps è decisamente migliore. Nel complesso, la versione PC è quella migliore, ma vi servirà un hardware di livello per ottenere un'esperienza a livello di quella console con frame-rate più alto.

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