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Umbrella Corps - analisi comparativa

Una versione PC migliore di quella compromessa per PS4.

Sviluppato da Capcom Osaka, Umbrella Corps prende alcuni elementi dalla serie Resident Evil e li colloca in uno shooter multiplayer online con prospettiva in prima e terza persona. Disponibile su PS4 e PC, e realizzato con il motore Unity, non è esattamente un gioco che i fan hanno chiesto a gran voce. Inoltre, alcuni evidenti problemi prestazionali su console possono incidere fortemente sull'esperienza. Unity ha un passato travagliato su console, ed è leggermente frustrante constatare come gli stessi problemi siano ancora presenti in titoli più recenti.

Anche se non si avvicina alla qualità grafica dei migliori shooter di oggi, Umbrella Corps risulta superiore a molti altri titoli sviluppati con Unity: il gioco utilizza una buona illuminazione ambientale, la qualità delle ombre non è male, ed effetti alpha e particelle vivacizzano le sparatorie in una serie di scenari familiari presi dai Resident Evil del passato. La grafica non è comunque eccezionale, e dovrebbe rendere facile mantenere i 60fps per periodi estesi di gioco. Ciò però non avviene su PlayStation 4, e sia che lo si giochi in singolo che in multiplayer, Umbrella Corps gira prevalentemente a 30-40fps.

Umbrella Corps ha due profili prestazionali molto diversi. La sincronia verticale è attiva nel single-player, ma disattivata nell'addestramento e nelle modalità multiplayer principali. Nessuna delle modalità si avvicina comunque a girare stabilmente a 60fps. In multiplayer il tearing è costante e il frame-rate varia tra 25fps e 45fps nelle aree meno intricate. Il gameplay è sempre affetto da scatti e rallentamenti che distraggono. L'assenza di sincronia verticale, comunque, aiuta a mantenere reattiva la risposta del controller nonostante livelli così fluttuanti di performance.

Non vi sono picchi pronunciati del frame-time, e come risultato il gameplay risulta più stabile e reattivo in confronto all'esperienza a 30fps che avremmo con la sincronia verticale. La situazione non è ideale: il tearing non è piacevole, ma visto che il frame-rate è così inferiore ai 60fps, sembra che sia stata fatta la scelta migliore per preservare la giocabilità online.

Umbrella Corps analizzato su PS4 e PC. Le prestazioni sono il problema principale su console, dove il frame-rate variabile inficia il gameplay.Guarda su YouTube

Purtroppo, la porzione single player non regge altrettanto bene ed è molto meno godibile, in parte a causa della sincronia verticale. All'inizio l'aggiornamento è a 30fps senza tearing. I controlli non sono altrettanto reattivi, ma l'esperienza di gameplay è stabile. Ben presto però si capisce che il frame-rate non è limitato a 30fps, ma è invece sbloccato. Questo, insieme alla sincronia verticale a doppio buffer, provoca forti variazioni nella fluidità e nella risposta del controller. Quando il motore non riesce a sostenere 60fps, il frame-rate cala a 30fps o fluttua tra i due valori per periodi estesi. Il risultato finale è che il movimento avviene con fastidiosi scatti, e i controlli sembrano erratici.

Avendo la scelta opteremmo per l'approccio sbloccato senza sincronia verticale utilizzato nel multiplayer, ma non c'è un'opzione per farlo. Al momento, l'unico modo per avere un'esperienza stabile è giocare su PC, versione che gira a 60fps solidi. Con un frame-rate stabile, il gameplay diventa molto più godibile: movimento e mira sono fluidi e reattivi, e questo permette di seguire meglio i bersagli durante le sparatorie.

Le prestazioni migliori sono chiaramente l'upgrade più tangibile della versione PC, ma c'è poco altro che distingua le due versioni. PS4 utilizza un framebuffer a 1080p nativi, con anti-aliasing post-process per eliminare le scalettature. La qualità dell'immagine è buona nello scenario vicino, ma sono visibili degli sfarfalii sugli oggetti distanti e sui dettagli più piccoli. A parte un aliasing leggermente inferiore in alcune scene, la qualità dell'immagine è pressoché la stessa su PC, e òle opzioni per migliorare quest'aspetto del gioco sono poche.

Non ci sono alternative di anti-aliasing, e la soluzione post-process di Capcom è permanentemente attiva. È possibile però utilizzare il supersampling (tramite DSR o VSR) dal pannello di controllo Nvidia o AMD, e questo produce una presentazione più raffinata, sempre che abbiate una GPU abbastanza potente. Ovviamente, è anche possibile scegliere risoluzioni superiori a 1080p per incrementare la nitidezza.

PlayStation 4
PC
Le granate provocano grosse nuvole di fumo dopo l'esplosione, e l'effetto è renderizzato con la stessa qualità su PS4 e PC.
PlayStation 4
PC
La versione PS4 utilizza un framebuffer a 1080p nativi. L'anti-aliasing post-process fornisce una copertura ragionevole sullo scenario circostante.
PlayStation 4
PC
L'occlusione ambientale è assente su PS4, e aggiunge profondità alla scena su PC: guardate l'ombreggiatura nel punto in cui il muro di sinistra e il soffitto si incontrano.
PlayStation 4
PC
Su entrambe le piattaforme è presente un bug dell'illuminazione. Qui la fonte di luce del soffitto è più larga su PC, e proietta anche dei riflessi speculari sul muro a destra.
PlayStation 4
PC
In quest'area, una fonte di luce fondamentale è assente su PC, e questo rende lo scenario più scuro.
PlayStation 4
PC
La qualità delle ombre è identica sulle due piattaforme. I contorni sono abbastanza morbidi, ma sono presenti alcuni artefatti.

La maggior parte delle altre funzioni grafiche è identica su PS4 e PC: texture, filtering, ombre ed effetti alpha sono gli stessi. Nella versione PS4 manca però l'occlusione ambientale, e questo rende alcune aree più luminose e prive della profondità visibile su PC. La versione PC offre invece vari gradi di occlusione ambientale, e anche quello più basso conferisce più profondità agli scenari di quanto accade su PS4. L'effetto può essere dispendioso, quindi non avrebbe sorpreso l'utilizzo di un'implementazione di qualità inferiore, ma la sua totale rimozione è strana, considerando che la qualità delle ombre solitamente ha un impatto superiore sulle prestazioni.

Ci sono anche delle differenze sensibili nell'illuminazione, con alcuni fonti di luce presenti su una piattaforma e non sull'altra, e viceversa. In alcune aree, le luci proiettano dei riflessi speculari sul metallo nella versione PC, ma questo non accade sempre su PS4, e anche l'illuminazione indiretta è stata ridotta su console. La casualità di queste differenze è curiosa, e potrebbe indicare un bug risolvibile invece di un downgrade.

Umbrella Corps: il verdetto del Digital Foundry

In generale, Umbrella Corps sta a cavallo della linea tra last-gen e current-gen in termini di qualità grafica, e non è un gioco in grado di impressionare su nessuna delle due piattaforme. In ogni caso, è divertente, ma chiaramente la versione PS4 ha dei problemi, che si tratti del frame-rate nel single player o del tearing nel multiplayer. Al momento la versione console non è ben rifinita, e necessita di ottimizzazione.

La versione PC è piuttosto solida in confronto, con frame-rate più stabili che danno al gioco un aspetto più rifinito. Se vi piace l'idea di un'esperienza ispirata da Call of Duty con elementi presi da Resident Evil, giocare su PC è di gran lunga il modo migliore per godersi questo titolo al momento. L'hardware richiesto per maxare un gioco che non è lo stato dell'arte è comunque notevole. Un processore Core i3 sembra sufficiente come CPU, ma solo una GTX 970 o qualcosa di meglio possono reggere i 60fps a 1080p. La cosa ancora più sorprendente è che l'utilizzo della GPU sembra molto basso. Abbiamo provato anche con GTX 950 e GTX 960 e l'utilizzo è rimasto lo stesso, senza che però il gioco girasse a 60fps.

Speriamo che la versione PS4 venga patchata per migliore le prestazioni e offrire un'esperienza più stabile, o perlomeno che vengano fornite delle opzioni per attivare e disattivare la sincronia verticale. Al momento, però, Umbrella Corps è decisamente più godibile su PC.