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Radeon R7 260X VS console next-gen - articolo

Una scheda video da 120 Euro può rivaleggiare con le prestazioni di PS4 e Xbox One?

Lanciata appena un mese prima che Xbox One e PS4 arrivassero nei negozi nel Regno Unito, la Radeon R7 260X è da tutti considerata una scheda grafica discreta in grado di proporre prestazioni di livello next-gen a un terzo del prezzo di una nuova console, ovvero circa 130 euro. Ma come fa una scheda video del genere raggiungere la stesse prestazioni di Battlefield 4 o Assassin's Creed 4: Black Flag? E inoltre, è possibile spingersi oltre la qualità visiva proposta dalle nuove console pur mantenendo lo stesso livello di prestazioni?

Ma andiamo con calma e vediamo i punti salienti di questa scheda grafica: si tratta infatti del rebrand della cara vecchia Radeon HD 7790 realizzata con lo stesso procedimento costruttivo da 28 nanometri del chipset Bonaire XT. Una GPU che da sempre abbiamo considerato come la base tecnica di quella installata dentro l'Xbox One con alcune variazioni di poco conto e un prezzo di listino inferiore. Le differenze sono minime: una velocità di clock di 1.1GHz (rispetto al GHz spaccato di Bonaire) con lo stesso bus a 128-bit e una memoria e velocità della banda passante di 6.5GHz rispetto ai 6GHz della 7790. Il fill-rate è di 102.4GB/s, di poco superiore rispetto al decente 96GB/della progenitrice.

In termini di caratteristiche, questa nuova versione beneficia dei miglioramenti all'interfaccia apportati dalle API Mantle di AMD, presto supportate da Battlefield 4 per quanto non ancora testate in alternativa alle DirectX. Come bonus, la R7 260X viene fornita con un'unità di elaborazione dedicata TrueAudio assente nelle più costose versioni 270X e 280X. Questo extra è del tutto indipendente dalle attività grafiche, permettendo agli sviluppatori di aggiungere spazializzazione, riverbero e una padronanza del suono non disponibile nelle soluzioni presenti sulle schede madri dotate di audio integrato che ultimamente si trovano sul mercato. È curioso notare che il chip audio era presente su tutte le schede realizzate video con questo procedimento costruttivo, ma fino a questa versione le funzionalità audio erano disattivate.

Fisicamente si tratta di una scheda dual-slot molto compatta che misura 17,5 centimetri di lunghezza; questo significa che necessita solo di una singola ventola nella parte anteriore per smaltire il calore. Anche i requisiti di alimentazione sono contenuti e prevedono un unico connettore PCI-Express a 6 pin, dove il massimo consumo richiesto è di 115W rispetto agli 85W della 7790. Sul versante della connettività abbiamo ogni tipo di uscita desiderabile: una DVI-D, DVI-I, e una HDMI, oltre a una connessione DisplayPort. Tra queste opzioni, una risoluzione fino a 4K è possibile, ma il prefisso R7 suggerisce che lo standard 1080p è veramente il massimo previsto per questa scheda.

Lo scarso consumo energetico fa ben sperare per il rumore e la dissipazione e in questo senso la 260X non delude. Non sorprende che per una GPU che non si pone come una Formula 1 della velocità di clock come la AMD 290X, la silenziosità sia eccellente e anche le temperature si mantengano su valori ottimi. I sensori parlano di 26 gradi mentre il PC è inattivo sul desktop, mentre la temperatura di picco durante i nostri benchmark con Metro Last Light è arrivata al massimo a 80 gradi. Un buon risultato che rende possibile il confronto con le GPU delle due console next-gen.

Prendendo a riferimento il prezzo, non è difficile trovare le versioni da 1GB della R7 260X sotto i centodieci euro ma nei nostri test abbiamo usato una più spinta versione da 2GB che ovviamente costa qualche soldino in più ma rimane nel target dei 130 euro presso qualsiasi rivenditore online a livello europeo come Ebuyer.

Durante i nostri test abbiamo deciso di usare Battlefield 4 come riferimento per mettere la 260X alla prova usando un PC con installata una CPU Intel i7-3770k a 4.3GHz e 16GB di RAM DDR3, rimuovendo ogni possibile genere di collo di bottiglia dovuto all'uso del Frostbite 3 Engine. In teoria, un setup del genere dovrebbe restituire una fotografia piuttosto fedele di quello che questa GPU può fare.

Abbiamo quindi impostato Battlefield 4 al livello di dettaglio alto ma non massimo per avere un riferimento preciso con le prestazioni delle versioni console: questo comprendeva la stessa occlusione ambientale vista in azione su Xbox One e PS4 e un livello qualitativo simile di normal map, ombre e correzione antialias post-processo. Da qui abbiamo impostato il gioco a 1280x720 (la risoluzione nativa di Xbox One) per poi fare un confronto prima con la risoluzione nativa della versione PS4 (1600x900) e poi quella massima di un PC di fascia alta a 1920x1080.

"I test di Battlefield 4 a 720p. vs. 900p vs. 1080p mostrano che il Full-HD è fuori dalla portata di questa scheda video"

Ecco un confronto di Battlefield 4 in una comparazione multipla tra tre differenti risoluzioni: la R7 260X ha il fiato corto a 1080p ma non ha problemi a gestire i 900p della versione PS4. I 720p di Xbox One sono un pura formalità.Guarda su YouTube

In virtù di un fill rate da 104GB non particolarmente elevato, è chiaro che 900p è il miglior compromesso tra prestazioni e qualità ottenibile per questa GPPU: il frame rate si attesta spesso a 60 frame al secondo durante le tipiche situazioni di sparatoria con attesi cali nel livello di Baku. Giocando a 1080p, le perdite di prestazioni sono molto frequenti sotto i 45fps e penalizzano l'esperienza di gioco ogni volta che si gira un angolo. Basta tuttavia diminuire gli effetti dedicati all'illuminazione e all'antialias post-processo per ritornare a una solida esperienza di gioco. Si tratta di un workaround degno di nota in quanto il downgrade qualitativo in queste aree non è così evidente. Il recupero in prestazioni non è tuttavia identico ad un'eventuale diminuzione della risoluzione.

Con questi parametri in mente (PS4 e R7 260 a 900p e Xbox One a 720) abbiamo fatto girare i nostri video comparativi con risultati sorprendenti. Nelle aree boschive dense, la PS4 detiene un vantaggio marginale a 60fps mentre la 260X si ferma a 55 e l'Xbox One segue a ruota a 50. Tutto questo cambia durante gli scontri però, in cui vediamo una GPU da 130 euro stracciare entrambe le versioni next-gen, in particolare durante una gigantesca esplosione. In questo frangente entrambe le console rimangono a lungo al di sotto dei 60fps, mentre la 260X perde questo standard solo per pochi fotogrammi.

A onor del vero, questo valore non rispecchia tutte le situazioni e infatti alcune cut-scene, in particolare quella in cui un edificio si affloscia al suolo, mettono in difficoltà la nostra scheda video ben sotto i 40 FPS. Fortunatamente se si tratta di una sequenza piuttosto inusuale che non sposta il livello performance medio saldamente ancorato intorno ai 60 frame al secondo. Vale anche la pena notare che il livello di dettaglio alto su PC presenta una migliore gestione del livello di dettaglio durante la visualizzazione di piccoli oggetti in lontananza rispetto a quanto accade su PS4 senza che questo impatti in modo consistente sulle prestazioni.

Meno rivelatrice è stata la prova svolta con Need for Speed: Rivals. Sulle versioni console il gioco gira sempre a 1080 con l'illuminazione, i riflessi e la qualità degli effetti ancorati a ultra, oltre all'HBAO attivata. L'unico intoppo è che, molto similmente quanto accade su PS4 e Xbox One, la build PC è bloccata a 30fps per impostazione predefinita. Il lato positivo di questo, è che non abbiamo notato un singolo calo di performance sotto questa soglia anche con le impostazioni settate al massimo.

"Nel complesso dei quattro titoli multipiattaforma, la R7 260X si comporta in modo molto simile a quanto fanno Xbox One e PS4"

Una comparazione di gameplay sulla R7 260X e le versioni PS4 e Xbox One. Qui vedete in azione Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Call of Duty Ghosts e Assassin's Creed 4 usando le impostazioni il più possibile aderenti a quelle delle versioni console.Guarda su YouTube

Il frame rate bloccato di Need for Speed Rivals non restituisce un'idea precisa del margine che il gioco ha in versione PC rispetto alle build console: per sbloccare il frame rate, anche rischiando di creare problemi alla fisica del gioco abbiamo impostato il valore "-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60.0" nelle proprietà dell'eseguibile. Con Rivals al massimo livello di dettaglio, la performance si è attestata a circa 45fps mentre a dettagli bassi la performance si alza nella regione dei 55-60. Tuttavia, entrando nelle zone più popolate si scende molto sotto i 40fps confermando l'inadeguatezza di questa scheda a reggere in modo costante una risoluzione a 1080p.

Per Assassin' s Creed 4: Black Flag la situazione è stata molto simile in quanto anche questo gioco è caratterizzato dal famigerato frame rate bloccato a 30 frame al secondo che mantiene una similitudine di prestazioni con le versioni PS4 e Xbox One. Qui abbiamo l'ambientazione, le texture, le ombre e le impostazioni dei riflessi su alto, con la correzione antialias SMAA che riprende alla perfezione la soluzione console, comprensiva di screen space ambient occlusion. Spingendo l'illuminazione dinamica oltre il livello basso causa regolari perdite di performance sotto i venti frame al secondo e la stessa cosa succede con l'HBAO attivata. Questo significa che bisogna rinunciare a entrambe queste soluzioni per ottenere un frame rate da 30fps: a 1080p ci sono solo occasionali cali di performance durante gli scontri navali, ma gironzolando per Abstergo e le città dei Caraibi, il gioco gira senza un singolo momento d'incertezza.

L'ultimo titolo su cui abbiamo effettuato una serie di prove comparative è quello di Call of Duty: Ghosts. Questa è stata la piattaforma che ci ha dato i maggiori grattacapi in quanto il gioco effettuava nuovamente il caricamento del livello ogni volta che apportavamo una semplice modifica alle impostazioni video. L'impressione che abbiamo avuto è che Ghosts sia anche stato male ottimizzato per PC. E infatti le versioni PS4 e Xbox One usano un filtro delle ombre a bassa risoluzione, effetti di post processo antialias e l'occlusione ambientale Screen Space rispetto alla più sofisticata Horizon Based presente su PC. Anche gli effetti Alpha non sono allo stesso livello.

Sulla 260X, Ghosts viene impostato di default con i dettagli bassi, e non si può considerare un inizio incoraggiante. Per raggiungere i 60fps ottenendo gli stessi livelli qualitativi della versione PS4 abbiamo impostato la risoluzione a 1080p, con il terreno e le texture al livello alto. Può sembrare troppo, ma qualsiasi impostazione inferiore restituisce un risultato sfocato e poco definito che appare qualitativamente inferiore agli standard delle console next-gen. Abbiamo anche attivato la correzione antialias SMAA ad 1x, insieme all'occlusione ambientale ottenendo buoni risultati ma siamo stati comunque costretti ad eliminare l'illuminazione dinamica per evitare perdite di prestazioni che facevano scendere il gameplay di frequente sotto i 20fps.

"Il processore usato nel testbed era un Intel i7 overcloccato ma abbiamo ottenuto risultati analoghi con un più economico AMD FX-6300"

Eseguendo I nostri test su un i7-3770K overcloccato abbiamo essenzialmente rimosso qualsiasi collo di bottiglia lato CPU e questo sicuramente può influenzare l'attendibilità della comparazione con le console next-gen. Abbiamo quindi abbassato ancora la soglia di prestazioni usando come base un economica CPU di AMD, l'FX-6300. Le prestazioni di Need for Speed Rivals, Assassin's Creed 4 e Call of Duty sono rimasti praticamente invariate mentre abbiamo notato una leggera differenza in Battlefield 4.Guarda su YouTube

Le considerazioni che abbiamo svolto durante queste comparazioni non possono dimenticare il fatto che la base per i nostri era rappresentata da un processore quad-core Intel i7-3770K del valore di 270 euro. Quanto della potenza messa a disposizione da questa CPU è funzionale ai risultati che abbiamo ottenuto con la 260X? La riprova l'abbiamo avuta installando la nostra scheda video su un PC dotato di un processore AMD exa-core FX-6300 nettamente inferiore come prestazioni e prezzo a quello di Intel (120 euro) a cui abbiamo aggiunto 8GB di RAM di sistema DDR3

Alcune differenze si notano ma sono veramente minime. Se Need for Speed: Rivals e Assassin's Creed 4 rimangono stabilmente ancorati ai 30fps, Battlefield 4 si è confermato il cliente più ostico. Il Frostbite 3 engine è noto per la sua sete di potenza di calcolo in quando esegue computazioni differite su un numero elevato di core del processore, in questo caso la fisica delle esplosioni e gli effetti alpha. Le differenze le abbiamo notate nel livello Baku dove una grossa esplosione ha fatto scendere il frame rate a 52 rispetto ai 60 del processore Intel. Questo con BF4 impostato a livelli qualitativi alti a 900p, ma fortunatamente il gioco in generale sulla piattaforma AMD si è confermato più o meno allo stesso livello prestazionale fatto registrare sul PC carrozzato Intel, ovvero mantenendo quasi sempre i 60 frame al secondo.

Per quanto riguarda Call of Duty: Ghosts, ad eccezione di un calo di prestazioni prolungato sotto i 30fps durante la battaglia nello stadio, non ci sono grosse differenze tra le due configurazioni: entrambe oscillano costantemente nella terra di nessuno dei 40-50fps durante la maggior parte delle sparatorie e nessuna delle due è in grado di arrivare allo stesso genere di fluidità vista sulle due nuove console.

"Anche una scheda da video da 130 euro può garantire risultati accessibili e piacevoli con titoli molto esigenti come Crysis 3"

Crysis 3 gira nell'ordine di prestazioni dei 40-50fps sulla nostra 260X quando è impostato a dettaglio medio, il che significa che 60 frame al secondo non sono ottenibili a 1080p. Per la migliore esperienza di gioco, il motore si attesta a circa 30fps quando i dettagli alti sono attivati a dimostrazione di come ci sia dello spazio di manovra per ottenere un frame rate costante.Guarda su YouTube

Nei nostri test cross-platform non abbiamo preso in considerazione Crysis 3. In questo caso abbiamo provato una soluzione differente per testare le potenzialità della nostra scheda mettendo a confronto una sequenza di gioco a livello medio e una a livello alto. Nessuna delle due riesce a gestire in modo perfetto i sessanta hertz al secondo ma impostando il cap limit a 30 fps la 260X riesce almeno a gestire il tutto a 1080p senza alcun problema. Di nuovo, abbiamo notato un'enorme aumento della performance diminuendo la risoluzione a 1600x900 e impostando l'antialias con soluzioni post-processo.

Passando ai benchmark, abbiamo scoperto alcuni risultati interessanti: i miglioramenti di clock rispetto alle precedenti schede HD 7790 sono evidenti, ma c'è un evidente divario tra l'R7 260X e la Radeon HD 7850, a tutt'oggi una scheda video più che onesta e spesso disponibile nella fascia di prezzo dei 140 Euro. Alcuni benchmark molto pesanti hanno rivelato la limitata larghezza di banda e il fill-rate della 260X, e questo ci ha consigliato di testare la scheda solo con impostazioni di qualità uno scalino sotto il massimo e con il multi-sampling AA sempre disattivato.

Per quanto siano evidenti i compromessi a cui è necessario scendere con queste impostazioni, la qualità dell'immagine è ancora relativamente buona ed è bello vedere come anche una scheda video economica riesca a sfruttare la scalabilità dei moderni motori grafici per offrire un'esperienza di gioco decente anche con giochi piuttosto esigenti. Un minimo di buonsenso nella regolazione dei dettagli è essenziale con schede video di questo genere: come potete vedere in questo video abbiamo eseguito nuovamente tutti i test al dettaglio massimo e i risultati non sono propriamente esaltanti.

"Diminuire i dettagli di una tacca dal livello massimo e ridurreo la correzione antialias da multisample a post-processo, permette di ottenere buone performance a 1080p"

I giochi che fanno un largo uso della correzione antialias MSAA o SSAA come Hitman: Absolution o Metro Last Light fanno molta fatica a sorpassare la soglia dei 30fps a causa della scarsa banda passante della R7 260X. Per giocare a 1080p meglio dirigersi sulla correzione antialias post-processo vista in azione in Tomb Raider.Guarda su YouTube
1920x1080 'Value' R7 260X 2GB HD 7790 1GB HD 7850 1GB GTX 650 Ti 2GB
BioShock Infinite, Molto alto 57.3fps 54.4fps 66.9fps 64.1fps
Tomb Raider, Alto, FXAA 61.1fps 58.5fps 77.8fps 78.2fps
Metro 2033, Alto, AAA 29.5fps 27.0fps 40.0fps 36.9fps
Metro: Last Light, Alto 34.0fps 31.6fps 38.6fps 36.8fps
Hitman: Absolution, Alto, 2x MSAA 36.9fps 35.2fps 45.0fps 39.8fps
Sleeping Dogs, Estremo 47.9fps 45.2fps 54.5fps 54.0fps

Radeon R7 260X vs. next-gen console: il verdetto del Digital Foundry

Quindi, anche se il vostro budget non permette miracoli, questa scheda video di AMD a poco più di 120 euro si posiziona molto bene nella sfida con PS4 e Xbox One nel cercare di pareggiare le potenzialità del loro processore grafico, almeno in quanto alla performance dei titoli di lancio. Chiaramente la console sono potenzialmente più performanti in virtù di un'architettura proprietaria ancora non del tutto esplorata a fondo, in particolar modo con le esclusive. Non ci sorprenderemmo di vedere il gap aumentare in futuro, considerate le limitazioni relative alla banda e al bus da soli 128 bit della 260X.

"Anche se il vostro budget non permette miracoli, la scheda video di AMD a poco più di 120 euro si posiziona molto bene nella sfida con PS4 e Xbox One"

Ma nel frattempo, per quei PC bisognosi di un upgrade a basso costo, la Radeon R7 260X potrebbe essere vista come un'alternativa economica all'acquisto di una console next-gen. La qualità visiva di giochi come Assassin 's Creed 4 e Battlefield 4 è notevole a dettagli alti e senza alcuna penalizzazione nelle prestazioni, mentre le edizioni console si basano su livelli di dettaglio qualitativamente inferiori e con impostazioni di texture filtering meno efficaci. Non possiamo fare a meno di pensare sia lecito attendersi di più dalle nuove piattaforme, soprattutto PS4, dove l'architettura integrata CPU-GPU, la RAM DDR5 e il maggior numero di unità di calcolo offro una serie di vantaggi rispetto al core Bonaire che forma la base di Xbox One e questa R7 260X. Per quanto, a dirla tutta, a 1.9 teraflops, il chip R7 260X è di pochissimo più veloce, almeno sulla carta, della potenza di calcolo complessiva di PS4.

Detto questo, nonostante tutti vantaggi evidenziati nei nostri test, abbiamo notato un trend preoccupante nelle recenti release PC di titoli multipiattaforma; Need for Speed: Rivals è bloccato allo standard console di 30fps, mentre Assassin's Creed 4 richiede un sacco di potenza GPU per mantenere i 60 frame al secondo. Ancora peggio va con la versione PC di Call of Duty: Ghosts, allo stato attuale la meno brillante del lotto in quanto incapace di ottenere la parità con le due sorelle maggiori e penalizzata con ogni probabilità da un porting scarsamente ottimizzato. E la cosa sorprende, tenendo in considerazione le numerose similitudini tra lo sviluppo di un titolo console e PC, senza considerare il netto predominio tecnologico di un titolo concettualmente simile e tecnicamente più ambizioso qual è Battlefield 4.

Ma nel complesso, i nostri test hanno restituito risultati incoraggianti per i giocatori PC. Se 120-130 euro sono la spesa minima per ottenere prestazioni simili a quelle di una console next-gen, almeno per quanto riguarda la GPU, è molto facile mettersi al sicuro per quanto riguarda l'immediato futuro spendendo poco di più e investendo in una R9 270. Una scheda video di buona qualità disponibile per circa 50 euro in più rispetto alla R7 260, che fornisce una serie di numerosi vantaggi, tra cui maggiore larghezza di banda della memoria attraverso un bus a 256 bit, la stessa architettura GPU di PlayStation 4, ma con più unità di calcolo e una maggiore velocità di clock. Inoltre, si tratta di una scheda facilmente overcloccabile per arrivare alle prestazioni della più costosa Radeon R9 270X. In alternativa, tenete gli occhi aperti per le Radeon HD 7850 di fine produzione, disponibili a circa 130 euro e in grado di garantire un netto salto di prestazioni rispetto alle R7 260X.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

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A proposito dell'autore
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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