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Oculus Rift - prova

Il Digital Foundry si tuffa nella Realtà Virtuale.

Finalmente abbiamo capito. Ora comprendiamo il motivo per cui i media sono entusiasmati dalla realtà virtuale e in particolare da Oculus Rift. Indossare una di queste unità e giocare una demo appositamente preparata per appena dieci minuti è un'esperienza in grado di ridefinire le aspettative per la prossima era videoludica.

Il Rift non è perfetto e la risoluzione in particolare è un problema tangibile, ma il livello di immersività trasmesso dall'apparecchiatura non è paragonabile a nulla che possiate aver sperimentato in precedenza e il potenziale del sistema è semplicemente irresistibile. Dopo la vostra prima esperienza con il Rift vi troverete a pensare come potrebbe cambiare qualsiasi gioco in prima persona tramite la realtà virtuale. Varcando i limiti del 2D imposti dall'attuale tecnologia, l'Oculus realizza veramente in parte ciò che promette, permettendo all'utente di “entrare nel gioco”. Ma l'esperienza oltre le demo è veramente in grado di mantenersi interessante a lungo? La Realtà Virtuale è veramente un nuovo modo di giocare?

Migliaia di giocatori lo sperano. Oculus Rift ha catturato l'attenzione della platea di Kickstarter come nessun altro hardware prima, ottenendo 2,4 milioni di dollari da 9.522 finanziatori. Di questi, circa 7.000 hanno sborsato più di 300 dollari per mettere le mani sull'hardware di sviluppo. Non male se si considera che Palmer Luckey, inventore dell'apparecchio, puntava a ottenere un finanziamento di appena 250.000 dollari. Nei giorni precedenti e successivi al lancio della campagna Kickstarter, Luckey si è circondato di un team di alto profilo allo scopo di portare il Rift sul mercato, riuscendo a ottenere ulteriori 2,5 milioni di dollari. I benefici di quell'investimento si stanno finalmente concretizzando sotto forma di kit di sviluppo completi, al momento in viaggio verso i backer. Già un migliaio di kit sono stati consegnati sul territorio britannico la scorsa settimana tramite DHL, e tra questi vi era un'unità destinata al Digital Foundry .

Il contenuto dell'imballaggio è sinceramente impressionante, anni luce oltre il mucchio di componenti visti nelle demo ormai leggendarie di Carmack. L'alloggiamento di plastica racchiude casco, unità di connessione e un alimentatore multi-voltaggio dotato di prese intercambiabili che dovrebbero permettere di utilizzare il Rift quasi ovunque. Cavi USB, DVI e HDMI sono inclusi (con tanto di adattatore da HDMI a DVI) insieme a due set addizionali di lenti. L'impressione è che la confezione potrebbe subire molti urti senza che il contenuto venga danneggiato.

Il Rift è composto da plastica durevole, con una banda regolabile in tessuto che tiene l'apparecchio al suo posto e un inserto morbido che protegge il volto dai materiali più duri dell'headset. All'interno del visore trovano posto due lenti disegnate per proiettare le immagini intorno agli occhi simulando in maniera convincente la vista periferica nei giochi supportati. Queste lenti possono essere rimosse dagli alloggiamenti tramite una torsione ed essere facilmente rimpiazzate con le altre per chi non ha una vista perfetta. Il nostro consiglio è comunque di utilizzare gli occhiali insieme alle lenti standard o anche di adottare delle lenti a contatto. Le lenti alternative dell'Oculus non hanno nulla che non vada ma è impossibile fornire delle alternative adattabili alle prescrizioni individuali di tutti gli utenti.

L'unità è leggera e confortevole una volta indossata, specialmente se in passato si è utilizzato il visore 3D HMZ-T1 di Sony. Palmer è riuscito a creare un apparecchio migliore al primo tentativo.

I sensori di movimento sono collocati dietro lo schermo, con un singolo cavo che conduce all'unità di connessione. Qui troviamo ingressi HDMI e DVI, un connettore 5v e una connessione standard USB verso PC. Il Rift si affida ai protocolli USB HID esistenti, come quelli di mouse e tastiere per intenderci, quindi non c'è neanche bisogno di installare un driver al primo utilizzo. In teoria sarebbe necessario impostare la risoluzione in uscita del PC sui 1280x800 nativi del Rift stesso, ma è possibile trasmettere risoluzioni 16:10 più alte e affidarsi all'unità di connessione, che fa un buon lavoro di riduzione (al prezzo di una peggiore latenza). È consigliabile anche clonare l'uscita della GPU verso un monitor secondario per poter tenere d'occhio cosa succede quando il PC non sta visualizzando un output VR, e impostare il Rift come dispositivo di visualizzazione primario. Le GPU tendono ad agganciarsi al v-sync del primo schermo e le frequenze d'aggiornamento degli schermi raramente coincidono, col risultato che l'immagine soffre di tearing. È molto meglio relegare questo tearing al monitor che non subirlo sul Rift.

Team Fortress 2 in realtà virtuale

Non c'è traccia del supporto per Oculus Rift in Doom 3: BFG Edition, mentre Team Fortress 2 di Valve supporta pienamente l'apparecchio. È sufficiente aggiungere il suffisso "-vr" alla linea di comando per lanciare il gioco, e ci sono molti input supplementari utilizzabili tra cui una modalità di calibrazione che permette di regolare l'effetto 3D al meglio. È possibile anche selezionare otto differenti sistemi di controllo che in realtà sono semplici variazioni sullo stesso tema.

La visuale controllata dal movimento del mouse viene rimpiazzata col tracking del movimento del casco e le opzioni solitamente riguardano il sistema di puntamento delle armi e lo “sganciamento” dal movimento del mouse o del casco. L'opzione di default è la migliore, con il reticolo di puntamento perennemente su schermo (con l'arma che si muove verso la direzione in cui guardiamo) ma il mouse utilizzato per puntare l'arma dove si vuole nel nostro raggio di visuale. Spostare il cursore oltre il limite scavalca il tracking del movimento del casco, quindi il mouse funziona ancora più o meno nel solito modo.

Cover image for YouTube videoOmni + Rift = True VR (TF2)
Team Fortress 2 sul Rift con un accorgimento. Il tapis roulant trasforma l'esperienza in una vera e propria immersione in stile 'ponte olografico'.

Il sistema è intuitivo e semplice da usare, e permette di raggiungere la piena immersione nel mondo di gioco. È avvincente utilizzare il movimento della testa per osservare lo scenario e il modello poligonale del proprio personaggio ma le applicazioni nel gameplay si rivelano invece abbastanza limitate. L'utilizzo della nuova tecnologia conferisce un senso delle proporzioni autentico agli scenari, e la visuale è abbastanza ampia da valorizzare la vista periferica. Forse l'elemento più impressionante è l'implementazione del 3D stereoscopico: tutto funziona in modo naturale, con un effetto “diorama” molto minore rispetto a quello visto in precedenza su delle 3DTV, dove gli oggetti non sembrano dotati di una propria profondità. Gli effetti particellari, dal fuoco delle armi ai detriti, sono semplicemente stupendi.

Al di fuori dell'ambito delle demo, le limitazioni diventano però evidenti. Il Rift utilizza lo stesso schermo da 7” 1280x800 del Google Nexus 7, ma la risoluzione dichiarata di 640x800 per occhio non è del tutto esatta. Forse il dato si riferisce all'immagine generata internamente ma la risoluzione viene diminuita dopo la trasmissione al Rift, e una parte dei dettagli sono utilizzati per la visuale periferica. Più in basso potete vedere un'immagine con una stima approssimativa del dettaglio relativo al raggio visivo principale.

L'effetto è simile a quello che si avrebbe giocando di fronte a un Jumbotron: pixel colossali e risoluzione talmente bassa da rendere quasi tutto il testo di Team Fortress 2 illeggibile. Un'altra conseguenza è un motion blur comunque meno problematico di quanto pensassimo in precedenza.

Oculus ha in programma di implementare uno schermo a 1080p per le unità finali destinate ai consumatori (il direttore operativo Laird Malamed ci ha detto che lo schermo da 5” del Samsung Galaxy S4 piace molto a Palmer Luckey), ma la maggiore risoluzione non raggiungerà il dettaglio di un'immagine HDTV pur migliorando le cose. I pixel saranno comunque molto grandi e l'immagine percepita potrebbe equivalere a una a 480p.

Sulla sinistra vediamo la risoluzione 640x800 venga trasmessa al Rift e avvertiamo una riduzione significativa. A desta, il menu di Team Fortress 2 conferma la risoluzione di 1280x800. Questo menu occupa la maggior parte dell'area immediatamente visibile, col bordo rosso a indicare quanto vediamo oltre con il visore. Stimiamo che si tratti di un valore di circa 420x360, col resto destinato alla visuale periferica. Ciò utilizza molto spazio ma è essenziale per mantenere viva la sensazione di immersione generata dal Rift. Il risultato è un basso livello di dettaglio sul kit di sviluppo .

Il problema successivo è relativo ai singoli giocatori. Anche con una calibrazione ottimale del display, terminerete molto probabilmente la vostra prima esperienza di gioco in Realtà Virtuale dopo non più di 10-15 minuti con un forte senso di nausea che vi spingerà a rimuovere l'apparecchiatura. Non è una vera e propria cinetosi perché non ci si muove veramente, ma il punto è che il cervello pensa di sì fino al punto in cui la disconnessione tra le due realtà genera una vera sensazione di malessere. Ad alcuni verrà naturale pensare che ciò possa capitare solamente ad altri, ma vorrei sottolineare che in 33 anni di gioco non ho mai sperimentato disturbi di questo tipo prima di questa prova. L'effetto di realtà virtuale è così profondo e sovrastante da richiedere tempo per adattarsi: Oculus stessa descrive il problema come “ricerca delle proprie gambe virtuali” e assicura che serve solo del tempo per abituarsi, ma nel breve termine dovreste veramente limitarvi a sessioni di 10 minuti seguite da una pausa. Sul serio.

La demo di Hawken

Abbiamo recentemente provato la demo di Hawken della GDC (al momento non disponibile per i possessori del Rift) durante una dimostrazione privata. La demo consiste in un semplice combattimento tra mech e non è particolarmente interessante in sé, ma l'esperienza arricchita dalla realtà virtuale è intrigante per molti motivi.

Prima di tutto la demo dà la sensazione di essere veramente all'interno del mech di cui è possibile osservare interni e armi semplicemente girando la testa. La soluzione adottata per la resa del 3D si basa su un vero sistema di profondità della visuale, con la vista principale che sfoca ciò che non è direttamente al centro del cono visivo. Realistica è anche l'impressione di trovarsi veramente in alto, all'interno della cabina di pilotaggio, e di pilotare il mech attraverso lo scenario a differenza di quanto accade nella normale versione 2D.

La verticalità degli scenari di Hawken valorizza le potenzialità dell'Oculus Rift. L'hardware rende in maniera eccellente le dimensioni dello scenario e genera anche una sensazione di vertigine. Anche guardare all'interno della cabina di pilotaggio è un'esperienza interessante, pur considerando che la strumentazione è meramente estetica.

La sensazione più impressionante è quella dell'altezza degli scenari. La demo consente di entrare in modalità debug e far salire il mech in aria senza alcun limite. Saltare da un tetto all'altro è interessante e divertente, ma si avverte una convincente sensazione di vertigine e una genuina scarica di adrenalina quando si precipita a terra dopo un salto. Veramente notevole.

A livello tecnico, un elemento palesemente mancante da questa demo è un anti-aliasing di livello. I bordi zigrinati non sono particolarmente piacevoli alla vista e anche in questo caso parliamo di un effetto collaterale dei pixel troppo grandi. Team Fortress 2 supporta il CSAA fino a 16x su hardware Nvidia e la differenza generale nella qualità della presentazione è evidente.

Skyrim, Half-Life 2, Mirror's Edge e altri

Probabilmente vi è capitato di leggere alcune news riguardanti un dato gioco sull'Oculus Rift, ottenuti grazie al driver 3D open source Vireio Perception. Il sistema consiste in un hack che esegue la separazione necessaria per l'effetto 3D e l'aggiustamento della prospettiva per aggiungere funzionalità specifiche del Rift a giochi già esistenti. Le prime versioni dell'hack non supportavano il sensore interno di movimento ma questa funzionalità è stata aggiunta nelle recenti beta permettendo di sfruttare appieno l'apparecchio, anche se con alcune limitazioni. Nel caso di Half-Life 2, dove il movimento della testa è collegato integralmente a quello del mouse, non c'è differenza tra il punto in cui si guarda e quello dove viene puntata l'arma. È in questi casi che si inizia ad apprezzare il lavoro svolto sulle varie opzioni di controllo presenti in Team Fortress 2 di cui abbiamo parlato in precedenza.

Visto che il driver Vireio passa direttamente tramite DirectX, il risultato non è sempre efficace. Ad esempio, le ombre di Skyrim non vengono rese in 3D ed è necessario disabilitarle per preservare l'integrità dell'immagine. Il campo visivo deve spesso essere calibrato tramite comandi da console o modifica dei file .ini per ottenere un'immagine decente. Interfacce e HUD sono spesso problematiche e non solo per la dimensione dei caratteri: questi elementi vengono spesso posizionati negli angoli dello schermo e il Rift li manipola automaticamente per adattarli alla vista periferica, rendendoli di fatto impossibili da utilizzare. Sono inoltre ancora presenti dei problemi di calibratura (viene fornito un tool apposito ma ne abbiamo ottenuto risultati non sempre ottimali) ed è necessario parecchio lavoro per avere dei buoni risultati.

Cover image for YouTube videoCymatic Bruce's Rift Requests Ep 5 - Mirror's Edge + Rift Gameplay
I fan di Oculus Rift stanno già utilizzando a fondo gli hack esistenti e condividendo le proprie esperienze su YouTube. Mirror's Edge è uno di quei giochi che sembrano fatti su misura per il tipo di esperienza fornita dal Rift.

Sembra che i giochi realizzati tramite Source Engine (Left 4 Dead, Dear Esther, Half-Life 2) funzionino generalmente molto bene, mentre gli altri sono afflitti da vari problemi. Tenendo presente che il lancio ufficiale dista poche settimane, i progressi fatti dalla community open-source sono però eccezionali.

La buona notizia è che tutto questo è approvato dalla stessa Oculus VR. L'idea di Palmer Luckey è sempre stata di lanciare l'hardware e lasciare campo libero alla community. Oculus chiama questo fenomeno “crowd-lifting” e lo incoraggia secondo un principio molto semplice: più soluzioni e “hack” vengono creati, più il Rift guadagna in esposizione e vede aumentare le proprie possibilità di successo.

Oculus Rift Developer Kit - il verdetto del Digital Foundry

Oculus VR è stata completamente onesta riguardo il suo prodotto: si tratta di un kit di sviluppo che non è rappresentativo della versione finale e che verrà ampiamente migliorato prima di finire in mano ai giocatori. Allo stesso tempo, l'attenzione dei media verso il Rift ha portato a diversi acquisti da parte di utenti desiderosi di sperimentare la nuova tecnologia prima possibile. Considerando i giochi disponibili al momento e i preordini ancora aperti, bisogna chiedersi se l'hardware attuale valga i 300 dollari richiesti. In tutta sincerità dobbiamo rispondere di no, è ancora troppo presto.

Ciò non vuol dire che il Rift non sia un hardware eccellente, perché si tratta di una vera e propria pietra miliare che permette di sperimentare i videogiochi in una maniera totalmente nuova. Il tracciamento del movimento della testa a bassa latenza è il punto fondamentale: la tecnologia potrebbe migliorare ma anche allo stato attuale delle cose è un vero spettacolo. Il 3D stereoscopico che molti sviluppatori hanno rincorso per anni ora funziona senza sembrare forzato o innaturale, un risultato da non sottovalutare. Non si può però ignorare che il prototipo ha bisogno di molto supporto dal software, senza considerare i miglioramenti nell'hardware che renderanno il modello attuale obsoleto.

Ciò di cui si sente la mancanza al momento è probabilmente evidente anche al team Oculus. C'è il forte bisogno di uno strumento di calibrazione veloce e facile da usare, valido per più titoli e che supporti una serie di impostazioni predefinite per giocatori diversi. La corretta calibrazione è essenziale per diminuire la sensazione di nausea e abituarsi alla realtà virtuale, e al momento l'operazione si rivela lunga e frustrante. L'effetto finale è poi talmente convincente che viene naturale tentare di osservare alcune cose più da vicino o allontanare la testa quando si è sorpresi: questo al momento non è possibile e c'è bisogno di rendere tracciabile il movimento in un'ulteriore dimensione.

"La prossima sfida sul percorso del Rift è un'interfaccia di controllo che renda al meglio su questa tecnologia."

Un desktop di Windows 7 sul Rift senza lenti. Lo schermo 1280x800 è esattamente lo stesso utilizzato dal Google Nexus 7.

Il problema maggiore al momento è ovviamente la risoluzione: 640x800 per occhio può sembrare un valore ragionevole sulla carta ma giocando si ha l'impressione che sia notevolmente inferiore, con pixel giganteschi e una risoluzione molto scarsa. Oculus vuole inserire un display 1080p nella versione destinata alla vendita ma anche così l'effetto finale sarà probabilmente meno pulito rispetto a un videogioco per l'attuale generazione di console.

Il team Oculus è chiaramente al corrente di tutto questo e studierà sicuramente delle soluzioni alla maggior parte dei problemi già per la prima generazione di apparecchi, ma all'orizzonte si profilano sfide molto più impegnative. Gli sviluppatori dovranno capire cosa vogliano ottenere tramite questa tecnologia: sostituire il movimento del mouse con quello della testa è bello, ma la novità non si mantiene tale a lungo. Un nuovo modo di giocare richiede un approccio innovativo che sfrutti a fondo la realtà virtuale, e non siamo certi che questo sia possibile con la semplice aggiunta del supporto per il Rift a titoli già esistenti. Gli appassionati di Team Fortress 2 torneranno quasi sicuramente al 2D dopo aver provato il gioco in realtà virtuale, semplicemente perché le meccaniche di gioco funzionano meglio in quel modo.

Inoltre, Oculus Rift permette di immergersi totalmente nel mondo di gioco ma non offre possibilità di interazione che possano renderlo più vivo. Mouse, tastiera e joypad sono sistemi di controllo che creano una barriera con lo scenario in cui ci si muove e rendono l'esperienza stranamente distaccata. Si avverte il desiderio di allungare la mano, toccare alcune cose e interagire in maniera più intuitiva, ma ciò non è possibile. Ci chiediamo quale possa essere il futuro in questo caso: rilevamento del movimento delle dita? Un controller simile al PlayStation Move? Guanti alla Minority Report? La verità è che non lo sappiamo, siamo in un territorio ancora inesplorato e non abbiamo idea di come si evolveranno le cose. Nonostante tutti i suoi difetti il Rift è una forte affermazione del futuro della realtà virtuale ma anche quando i problemi del kit di sviluppo saranno risolti l'esperienza sarà ancora molto lontana dalla realizzazione del suo potenziale.

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A proposito dell'autore
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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