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The Witcher 2: Enhanced Edition - analisi tecnica

CD Projekt sfiora la perfezione.

Quando l'originale The Witcher uscì nel 2007, venne accolto da molte recensioni positive, ma l'utilizzo dell'Aurora technology di BioWare non aveva soddisfatto molti utenti, forse anche a causa della relativa inesperienza dello sviluppatore polacco CD Projekt. La risposta? Un secondo capitolo motorizzato da un engine allo stato dell'arte che ha mosso una delle release più belle mai viste su PC negli ultimi tempi: "The Witcher 2: Assassin of Kings", pubblicato a maggio del 2011. Qualche giorno fa è arrivata sul mercato la versione Xbox 360, ribattezzata per l'occasione Enhanced Edition: un semplice porting con qualche aggiunta cosmetica qua e là o un gioco degno di nota, in grado di far bella mostra di sé anche su una console tecnicamente obsoleta?

Iniziamo l'analisi da un video testa a testa accompagnato da una galleria comparativa a 720p. Tenete in mente un aspetto fondamentale: non stiamo solo comparando la versione Xbox 360 con quella PC del gioco originale, ma anche i miglioramenti visivi della Enhanced Edition che sono veramente molti, come confermato dai filmati che vedete di seguito. Per la cronaca, il PC usato per questa prova è un i7 a 3.33GHz con a bordo una Nvidia GeForce GTX 680. Le impostazioni grafiche sono state 1920X1080 impostate al massimo dettaglio possibile.

La versione Xbox 360 di The Witcher 2 confrontata con la versione PC 'liscia' dell'anno scorso.

Com'era lecito aspettarsi, da un punto di vista prettamente tecnico la versione PC prevale con facilità, poichè la qualità di texture e filtri è su un altro livello rispetto all'edizione 360. In genere i titoli multipiattaforma si limitano alla qualità standard di 720p, da adattare a console e PC; non è invece il caso di The Witcher 2, dove gli sviluppatori hanno lavorato in modo splendido per arrivare a una qualità grafica in grado di rendere splendidamente a 1680x1050 e oltre.

Su console che c'è così tanto dettaglio anche a 720p che si notano in certe scene alcuni effetti di sovrapposizione e di "strisciatura" dei pixel probabilmente dovuti all'assenza del multi-sample anti-aliasing. Anche le ombre passive e dinamiche sono superiori su PC, beneficiando di buffer ad alta precisione, una risoluzione maggiore ed effetti alpha in grado di rendere al meglio nebbia, particelle e fumo. Questi su Xbox 360 sono a bassa risoluzione e mostrano frequenti scalettature quando sovrapposti in trasparenza a oggetti ed edifici.

"Dal punto di vista tecnico la versione PC prevale con facilità, poichè la qualità di texture e filtri è su un altro livello rispetto all'edizione 360"

I compromessi tra la versione PC e quella Xbox 360 sono numerosi, ma vista l'età della console Microsoft era più che lecito attendersi una cosa del genere.

Per fortuna, in altre aree si nota una qualità della presentazione molto simile a quella PC: entrambe le versioni utilizzano una tecnica di anti-aliasing post processo e l'effetto è nettamente più nitido rispetto alla versione originale del gioco. Su Xbox 360 è chiaramente attivo un filtro FXAA o molto simile. Pop-up di texture ed artefatti tridimensionali ogni tanto fanno capolino rispetto alla versione PC, ma nulla di particolarmente fastidioso.

Anche se la lista delle feature assenti rispetto alla versione PC è lunga, nessuna di queste diminuisce la portata del successo tecnico di The Witcher 2 su Xbox 360. Parliamo di quel genere di risultato che siamo abituati a vedere realizzato solo da grossi publisher sorretti da budget faraonici e il motivo di tanto apprezzamento deriva dal fatto che la versione console non è solo un porting di quella PC ma una vera e propria rielaborazione migliorata.

Questa versione infatti comprende numerosi extra a partire dai DLC pubblicati finora, ma soprattutto nuove locazioni e personaggi che contano per circa quattro ore di gameplay addizionale. Anche il supporto originale per il pad PC è stato sostituito da un'interfaccia intuitiva e più facile da usare.

Tutto quello che non si nota a una prima occhiata tuttavia risulta evidente alla seconda e ci si accorge che molti elementi, in particolare l'illuminazione, sono stati rielaborati per ottenere un risultato qualitativamente migliore rispetto al gioco originale. Il RED Engine di CD Projekt sembra sposarsi molto bene con il rendering HDR: il risultato è che la maggioranza delle ambientazioni del gioco restituisce un feeling molto diverso rispetto all'originale, e che luci e ombre negli spazi aperti e chiusi sono rese in modo naturale.

" Luci ed ombre negli spazi aperti e chiusi sono rese in modo naturale"

La differenza più evidente tra la versione PC normale e Xbox 360 Enhanced è il sistema d'illuminazione, completamente riveduto per l'occasione.

Le condizioni meteo cambiano durante la missione che stiamo compiendo, e sembra siano stati implementati anche una moltitudine di effetti atmosferici prima assenti. Il feeling "naturale" rende molto meglio rispetto al sistema d'illuminazione originale, così come l'effetto sui personaggi presi singolarmente o in gruppo quando emergono dalle tenebre. Il risultato finale è semplicemente stupendo.

Questa non è la prima volta che una tecnologia di alto livello per PC viene inserita con successo all'interno di una console tecnicamente inferiore. Crytek con Crysis 2 e l'originale Crysis aveva portato a termine un lavoro molto simile. In entrambi i casi però risultati di grande qualità non erano riusciti a nascondere quella sensazione che il gioco non fosse stato espressamente progettato per quelle piattaforme. Si può dire la stessa cosa di questa versione di The Witcher 2?

Per vedere quanto spazio di manovra sia rimasto ai CD Projekt nel realizzare questa versione abbiamo preparato due diversi stress test e i relativi video. Nel primo analizziamo il combattimento: poichè è possibile far partire una rissa a base di spadate e palle di fuoco praticamente ovunque, sono state scelte ambientazioni particolarmente complesse dal punto di vista grafico e/o in cui fossero presenti numerosi nemici. Se non lo avete ancora giocato e non volete spoilerarvi qualche boss fight non oltrepassate il minuto 5.50 di questo filmato.

"Le condizioni meteo cambiano durante la missione che stiamo compiendo, e sembra siano stati implementati anche una moltitudine di effetti atmosferici prima assenti."

Per quanto riguarda la performance, gli sviluppatori hanno puntato al consueto standard console di 30 frame al secondo: quando la situazione si fa critica, il V-Sync viene disattivato per supportare il frame rate e riattivato di conseguenza. Si tratta dunque della stessa tecnica che abbiamo già visto in molti altri titoli basati sulla tecnologia dell'Unreal Engine 3, come Battlefield 3 o Alan Wake.

The Witcher 2 su Xbox 360 riesce ad avvicinarsi in modo encomiabile alla qualità visiva PC anche nelle situazioni in cui il motore viene messo sotto carico. La performance rimane sempre eccellente.

Anche quando i 30 FPS non vengono mantenuti, il sistema di controllo risulta preciso e costante: peraltro, è molto raro riuscire a notare qualsiasi genere di screen tear, probabilmente a causa dello schema colore e dell'assenza di fast motion durante quasi tutto l'arco del gioco. La similitudine tra un frame e l'altro rende infatti difficile la generazione dello screen tear e anche la sua percezione da parte dell'occhio umano. In genere si nota qualche dissonanza tra oggetti contigui ma non occupa mai tutta l'immagine come farebbe un vero fenomeno di artifacting.

In termini di reale frame rate, è raro per The Witcher 2 scendere sotto i 28 FPS, un risultato quasi sbalorditivo tenendo in considerazione la ricchezza di texture e di geometrie, il numero di NPC in gioco e il sistema di illuminazione profondamente riveduto. Non parliamo poi di quando tutti questi fattori entrano in gioco contemporaneamente…

Come al solito, la nostra seconda analisi della performance prende in considerazione le cutscene, un elemento chiave di ogni moderno RPG. Se escludiamo un paio di filmati in FMV, tutte le cinematiche sono state realizzate con il motore del gioco, con un piacevole effetto di continuità stilistica tra l'azione e le scene narrate. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal fatto che nelle cutscene la qualità dei personaggi, delle ambientazioni e degli effetti si alza drasticamente, in concomitanza con una profondità di campo modificata notevolmente nella Enhanced Edition che restituisce un effetto molto più soddisfacente dell'originale. (360 contro PC).

"Quando la situazione si fa critica, il V-Sync viene disattivato per supportare il frame rate e riattivato di conseguenza."

Com'era lecito aspettarsi, questi extra hanno un impatto sulle prestazioni: il frame rate cala molto più spesso e con maggiore consistenza, in particolare nelle scene con effetti di trasparenza; anche il tearing dell'immagine si nota con maggiore facilità, per quanto non rovini la globalità della presentazione. Sicuramente, la mancanza di molti movimenti della telecamera dovuti al fatto che si tratta quasi sempre di dialoghi tra uno o più personaggi statici, aiuta molto a fare economia di risorse.

Il RED engine di CD Projekt mette in mostra personaggi ed effetti qualitativamente superiori durante le cutscene, ma paga dazio nella performance rispetto al gameplay. In ogni caso, vista la qualità grafica complessiva, il risultato finale è comunque eccellente.

In conclusione è chiaro come il RED Engine abbia portato a termine in modo splendido il compito per cui è stato progettato e possa essere tranquillamente affiancato a motori altrettanto validi come l'Anvil di Assassin's Creed. A differenza di Ubisoft tuttavia, il lavoro di CD Projekt non raggiunge il massimo alla sua quarta iterazione ma al primo colpo spinge al massimo tutta la potenza di calcolo disponibile sotto ogni aspetto tecnico.

Combinate tutto ciò con un risultato tecnico al limite dell'impensabile come quello di far girare un gioco del genere anche su una console obsoleta come l'Xbox 360, e la portata del valore di un pacchetto completo come questo assume l'importanza che merita, anche alla luce della storia, del sistema di combattimento e della profondità in generale ben sintetizzata nella nostra recensione con tanto di Perfect Score.

"Il frame rate cala molto più spesso e con maggiore consistenza, in particolare nelle scene con effetti di trasparenza; anche il tearing dell'immagine si nota con maggiore facilità."

Molti ritenevano che una conversione da console degna di nota sarebbe stata pressoché impossibile ma già a una prima occhiata ci siamo resi conto di come l'adattamento del RED Engine su Xbox 360 fosse meritevole tanto quanto lo era l'originale su PC. Il look complessivo delle due versioni è estremamente simile, con un eccellente livello di dettaglio di personaggi e di ambientazioni, a loro volta animate e riccamente caratterizzate. Non parliamo poi della valanga di effetti post processo e delle tecniche di rendering ambientale: tutto quello per cui la versione PC poteva sembrare di qualità, è stato splendidamente riprodotto su Xbox 360.

Non solo: lungi dal voler privare l'utenza Windows di tutti i miglioramenti realizzati per l'edizione console e i relativi contenuti extra, i CD Projekt si meritano tutta la stima e l'approvazione possibile per la decisione di introdurre le novità della versione Xbox 360 anche su PC, con la pubblicazione di una patch gratuita da ben 11 GB. Tanto di cappello, in un'epoca in cui tutti i publisher fanno pagare DLC ed espansioni a peso d'oro.

Ma la caratteristica migliore della build console di The Witcher 2 è che non si tratta di una conversione diretta: i CD Projekt hanno preso come base il gioco originale e, di fatto, hanno continuato a svilupparlo aggiungendo nuovi elementi grafici e contenuti. Un rifacimento completo che merita dunque in tutti i sensi la definizione di "Enhanced Edition".

Una scelta che farà immenso piacere a tutta l'utenza console appassionata di RPG, e incoraggerà senza dubbio un sacco di utenti a comprare il gioco completo, per non parlare di tutta la clientela PC che può usufruire di migliorie del tutto gratuite: cosa si potrebbe volere di più?

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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