Il potere delle parole
Editoriale di Alberto Belli 267 commenti
28th 2009
In estate, con il caldo e la gente in vacanza, ho sempre poca voglia di scrivere. Di fatto, comunque, il materiale utile per tirar su un editoriale svogliato non manca mai, ma fortuna ha voluto che lo spunto odierno sia ben più interessante della disamina di questo o quel gioco o delle solite cose.
Nel corso degli anni la stampa generalista ha sparato veramente un’interminabile sequela di castronerie parlando di videogiochi, lo sappiamo tutti. Ogni forum d’Italia ha avuto il suo post dedicato, almeno una volta, alla disinformazione generata da firme abitualmente impegnate su cronaca, sport e altri 100 argomenti non attinenti con quello che è di fatto il nostro passatempo preferito ma anche, per molti, un’occupazione a tempo pieno. Con il passare del tempo, personalmente, ho somatizzato prendendomela sempre meno dopo l’ennesimo servizio dedicato a GTA o dopo episodi come il caso Rule of Rose nato con Panorama qualche tempo fa. Anzi, avendo seguito personalmente da PR Manager il lancio di oltre 200 titoli in quasi 3 anni (per Midway, Eidos, Bethesda e una dozzina di altri publisher), mi son reso conto di quanto alcune operazioni siano in realtà la condizione fondamentale per stabilire un brand e risparmiare decine di migliaia di Euro per una campagna marketing, sostituibile da un redazionale più o meno polemico o ben fatto. L’importante è che se ne parli, del resto.
Certo, questo è un discorso che vale soprattutto quando si tratta di prodotto ma lo scenario cambia quando si toccano “altri” argomenti e quando a fare i danni non sono gli “ignoranti” giornalisti dei quotidiani (seppur volenterosi di sapere, come in questo caso) ma i presunti addetti ai lavori, interpellati dai cronisti più attenti proprio per evitare problemi. Qui c’è poco da somatizzare però, si può solo restare sbigottiti.
Qualche giorno fa Il Sole 24 Ore (cartaceo) ha pubblicato un articolo relativo all’industria, scritto da Piero Orlando, che mi ha fatto pensare e che mi piacerebbe commentare. L’articolo, è introdotto così:
Occupazione: Le software house italiane puntano ad assumere 1.500 dipendenti all’anno per il prossimo quinquennio
Ovviamente nessuno ha spiegato a Orlando (con cui ho parlato telefonicamente e che si è detto pronto a preparare un nuovo articolo, a breve, che tratti di nuovo alcuni dei punti toccati in questo primo redazionale), che le software house non sono le aziende che costituiscono il settore ma i team che, in teoria, dovrebbero sviluppare software: una piccola parte del puzzle. Realtà quasi artigianali, fatta eccezione per Milestone, Ubisoft e poche altre, che ad esagerare impiegano ad oggi, nella loro totalità, poco più di un centinaio di persone. Paradossale pensare che queste realtà comincino ad assumere 200 persone l’anno (splittando ipoteticamente le risorse umane), per il prossimo quinquennio.
Per fare cosa, poi? Quella che è presentata come un’industria, comunque, evidentemente industria non è. Il fatturato delle software house italiane è ad oggi alquanto misero: parliamo pochi milioni di Euro per la totalità delle aziende. Numeri tragicomici, rapportati ad altri settori. Non vorrei sembrare scoraggiante ma ragazzi: per fare un videogioco non basta aprire un topic su Eurogamer o su un altro sito a caso e fare l’annuncio dicendo “poi porteremo il progetto a Ubisoft perché ho un amico, poi da Capcom perché ho un contatto”.
Non è così facile. Non è così. Lo sviluppo indie, per come è inteso, presuppone comunque investimenti e in alcuni casi anche investimenti importanti. Che nel nostro paese, vista la mancanza di supporto a ogni livello, non sono neppure pensabili. Il dramma è che iniziative di questo tipo, anziché essere scoraggiate, non spiegando agli aspiranti dev “la verità”, vengono addirittura passate come buone idee. Fermi. Basta. Non prendiamoci in giro, non prendetevi in giro. Per fare un videogioco non basta il programmatore, il grafico e il tipo che fa le musiche, che si incontrano sul forum. E’ UNA CAZZATA. Non funziona così. Non è così. E diffidate sempre da chi vi dice “bravi”. Vi sta indirizzando male. Mettere insieme il coder e l’artista è veramente l’ultimo dei problemi nel ciclo produttivo, grande o piccolo che sia.
Il pezzo prosegue con una serie di dati, forniti da AESVI (in teoria, perchè sembra che AESVI in realtà quei dati non li abbia mai passati), assolutamente corretti. Poi il nuovo inghippo:
L’espansione costante ha sostenuto l’aumento dell’occupazione tra gli sviluppatori italiani
Falso. Team come Milestone, il più grande e immune per certi versi alla crisi, hanno perso tanti elementi (emigrati all’estero e non). Altre realtà di sviluppo di secondo piano, hanno dovuto limitare l’organico non avendo progetti su cui lavorare (non videoludici, quantomeno). Ricordiamoci poi che occupazione e stage, non sono parole che fanno rima. E i curricula che vanno in giro, sono facilmente rintracciabili, essendo le aziende veramente poche e più o meno tutte in contatto tra loro.
Oggi si stimano 1.500 addetti complessivi di cui si può realisticamente prevedere il raddoppiamento ogni anno per i prossimi 5 anni
Falso. Parlando di software house poi, meno che meno. Arrivare a 200 impiegati complessivamente, sarebbe già un traguardo. E qui, se non sbaglio, si continua a parlare solo di software house quando realisticamente a 1.500 unità si potrebbe arrivare conteggiando, forse, i buyer della GDO e pure chi sistema gli scaffali nei negozi. In tutti e due i casi, il peso politico di questi numeri è pari a zero.
Il ruolo chiave è quello del game designer, una sorta di regista con competenze trasversali
Forse ricordo male, ma mi pareva che il vero dramma fosse la carenza di programmatori. Le idee non sono mai mancate.
Lo scritto continua con un nuovo intervento di AESVI, relativamente alle altre opportunità presso i publisher e i distributori (che non sono le software house). L’osservazione giustissima di Andrea Persegati, è rivolta alla carenza dell’offerta formativa (che è reale), a cui però segue l’ennesima "stranezza", isolata addirittura nell’apposito colonnino.
“Purtroppo molti dei corsi presenti in Italia non offrono reale corrispondenza con le richieste dell’industria videoludica”. La denuncia di Raoul Carbone richiama alla necessità espressa dalla Filiera di certificare la qualità dei corsi esistenti, in un momento in cui istituti e università stanno organizzando diversi corsi sui videogiochi. “Per ora solo il corso triennale di Digital & Virtual Design dello IED di Roma e l’Executive Master in Digital Design dello IULM di Milano sono percorsi vagliati e comprovati”
Addirittura qui c’è una denuncia! Peccato che Carbone (che poi chiamarlo per cognome fa strano: fino a ieri tutti amici, oggi ci si da del lei davanti agli altri, come se non ci si conoscesse tutti da 15 anni...) abbia parlato, tra le tante iniziative, proprio di quelle in cui è coinvolto direttamente: come docente in IED, come partner (o amico, se preferite ) in IULM. IULM che ospiterà, combinazione, una conferenza organizzata proprio da Carbone il prossimo novembre. Conferenza a cui parteciperanno, combinazione, tutte le persone coinvolte nei corsi di cui sopra, ovviamente.
IULM che ospita, combinazione, anche il Master organizzato dalla persona che fa si che Milestone, Black Bean e tutte le realtà vicine al Gruppo Leader (senza le quali praticamente il discorso sviluppo e publishing in Italia non si potrebbe neppure affrontare con "credibilità" in un contesto istituzionale), gravitino attorno a una serie di iniziative tutte legate alla stessa associazione. Associazione fondata, combinazione, da Carbone.
Carbone che nel box sotto accusa ha “omesso” di citare l’Accademia Italiana Videogiochi, addirittura una sua creazione, con cui non ha più a che fare dallo scorso anno.
Un'Accademia che dopo aver “cambiato gestione”, sembra non esser più la stessa entità che di fatto ha azzerato le diverse iniziative concorrenti nel corso degli anni, venendo riconosciuta nel 2004 dal Ministero per l’Innovazione e le Tecnologie, come polo d’eccellenza, con questa dichiarazione del Ministro Stanca: “Nel settore gaming esistono realtà italiane di sviluppo entertainment software e iniziative di rilievo nella direzione dello svluppo del settore, quali l’Accademia Italiana Videogiochi che vuol affermare la creatività e la qualità produttiva italiana come leader nelle tecnologie del settore”. Una realtà che ha strutturato il primo vero corso di programmazione specializzata in Italia, che è stata anche la prima struttura a sbarcare all'Università degli studi di Tor Vergata con il primo incontro fra gli studenti della facoltà di Ingegneria e Matematica, quando intorno era il deserto.
Per non sbagliare, ho personalmente contattato Giovanni Caturano (di SpinVector), in charge nel direttivo di Confindustria per il primo mandato, che mi ha spiegato che in realtà, è allo studio un protocollo che, una volta approvato, sarà "distribuito" alle varie realtà formative italiane (pubbliche e private) che potranno decidere o meno di aderire al programma. Praticamente questa crew di sviluppatori riuniti (creata per volontà di un giornalista e di un dev con un solo titolo all'attivo nel 2003), fornirà un profilo che La Sapienza piuttosto che CEPU (dico due nomi a caso non coinvolti) decideranno o meno di accettare per essere "riconosciuti" dalla stessa Confindustria.
Ora, fermo restando che, per assurdo, non credo che nessuno avesse bisogno del "riconoscimento" formale da parte di un nucleo autocostituosi come "voce ufficiale" di un'industria (anzi, di un pezzetto di industria, piccolo piccolo), mi chiedo come sia possibile che, non essendo il protocollo in oggetto già stato approvato, ci siano già due realtà "vagliate e comprovate".
Due realtà incidentalmente legate a una persona con i propri interessi (legittimi, per carità), finita però sulle pagine di un quotidiano così prestigioso in veste super partes (come Confindustria, per l'appunto) e arrivata a parlare di iniziative private (a lui correlate).
Lasciando da parte gli spot (per inciso: il mio lo è, senza bisogno di uno spunto "redazionale" per parlarvi, perché AIV fa parte del gruppo Elemental che comprende Elemental Publishing, quindi Eurogamer), c’è un dato molto semplice da considerare: un corso che funziona, produce occupazione. AIV, per la cronaca, sarà rilanciata e proporrà un’offerta formativa comprendente anche la critica specializzata, di cui poi vi racconterò. Da AIV sono uscite persone che, CV alla mano, hanno trovato spazio in Italia (Frame Studios, Twelve, PixRev, senza contare la formazione di uno studio composto da ex studenti, al lavoro su un progetto Xbox Live Arcade non ancora annunciato) e all’estero (EA, Black Rock Studios, Kuju, Infinity Ward). AIV, aziendalmente, ha ricevuto un danno perchè un lettore de Il Sole potrebbe pensare di iscrivere il proprio pargolo a uno dei corsi citati nell'articolo, semplicemente perchè indicato come "riconosciuto" da un'associazione che, per sua stessa ammissione, non ha ancora pronto quel protocollo indispensabile per il "riconoscimento" stesso. Curioso direi.
Un altro appunto, per farvi capire: in 9 mesi di network siamo finiti a parlare per la prima volta di questa cosa, di AIV, per fare chiarezza sui dati forniti da altri. Avremo risparmiato volentieri l'autopromozione insomma, ma purtroppo, questa volta, non abbiamo potuto far finta di niente.
Chiusura in bellezza con il secondo box del suddetto articolo, quello dedicato agli stipendi: fate attenzione, mamme, perché non sono quelli. Purtroppo le buste paga di terzi sul web non sono pubblicabili ma sparare numeri, quei numeri, oggi, è una mossa quantomeno azzardata e controproducente (fermo restando che per catalogare ogni task in realtà di sviluppo e distribuzione, ci vorrebbero 30 pagine e non 4 colonne in croce. E forse nemmeno un libro, magari scritto da chi pensa di sapere ma non sa).
Piedi per terra dunque e quando non capite, ma anche quando vi sembra di capire ma i conti non tornano, fate domande. Finchè non sarete convinti, con dati veri e comprovabili.
Naturalmente, questo è l'inizio. Avremo modo di parlare di argomenti come questo, di lavoro, di numeri, di formazione, di cultura e di un mare di altre cose, a partire dalla metà di agosto. In un sito più adatto. In un contesto focalizzato esattamente su ciò che dei videogiochi e del mondo che a loro ruota intorno, si conosce meno.
Cheers





