Contact Recensioni dei lettori
Titolo cult nei meandri underground videoludici, Contact è fondamentalmente un grande tributo ai giochi di ruolo giapponesi dell'era 16bit, camuffato da RPG di buona fattura. Sviluppato dalle geniali menti dei Grasshopper Manufactures (a capo dei quali c'è Goichi Suda, alias Suda51, il creatore di Killer7 e No More Heroes), prodotto da Marvelous e distribuito da Atlus in Nord America e da Rising Star Games in Europa, il gioco in questione si presenta subito con una veste decisamente atipica; il menu iniziale è una tastiera di un computer anni '80, mentre l'introduzione accoglie il videogiocatore nel suo carattere nostalgico e al tempo stesso avveniristico.
Il duplice aspetto permea, comunque, tutto il gioco, sia nello scenario (storia, personaggi, ambientazioni) che nel gameplay. Impersonando un ragazzino di nome Terry, che si ritroverà catapultato su isole misteriose, tra terroristi spaziali e cani che si credono gatti, si dovrà "lavorare" per conto di un ambiguo professore, alla ricerca di gemme energetiche atte al funzionamento dell'astronave di quest'ultimo e viaggiare in lungo e in largo combattendo contro ogni sorta di nemico.
Il battle system è in tempo reale ed è relativamente semplicistico: si aggancia il nemico di turno e Terry lo attaccherà automaticamente, in base alle sue statistiche (la potenza d'attacco influirà sul danno, mentre l'agilità avrà effetti sulla possibilità di evitare le mosse nemiche, e così via), che cresceranno di volta in volta. Queste non sono certo convenzionali: tra quelle classiche, come la forza o la stamina (la vita di Terry), ci sono parametri inusuali, come il karma (che aumenta se annientiamo i mostri pericolosi per la nostra incolumità, e diminuisce se intacchiamo l'integrità di animali -conigli, capre, gatti- innocui e dei civili presenti nelle città), o lo scasso, la cucina e la pesca.
Questo perché il personaggio che guideremo, e con il quale si' avrà uno stretto rapporto senza che lui lo sappia (ma con la consapevolezza del professore, che spesso si rivolge al videogiocatore), troverà ed indosserà sette differenti costumi (tra cui quelli da aviatore e da cuoco), che gli doneranno abilità diverse da poter usare sia nei combattimenti sia al di fuori, cucinando, appunto, delle pietanze (da usare rigorosamente per il ripristino dell'energia) o pescando o, ancora, scassinando forzieri altrimenti ermetici.
Visivamente, il lavoro svolto dal piccolo team delle cavallette, è eccellente, seppur non sia niente di speciale. Il 2D utilizzato svolge il compitino alla perfezione, grazie soprattutto a degli sfondi evocativi ed ad un design che definire citazionistico è dir poco. Chi ha giocato ad una vecchia gloria come Mother (Earthbound in Occidente), serie del SNES di oltre un decennio fa, non potrà non ricordarlo giocando a Contact, mirando alcuni particolari nemici (telefoni cellulari, aspirapolveri, frigoriferi..) e osservando con circospezione quel professore, che con il suo laboratorio staziona perennemente sullo schermo superiore del DS. Anche le musiche si presentano bene, e avvolgono alla perfezione ogni ambientazione, tra sonorità chill-out e coretti new age.
Ma i tocchi di fino non sono certo finiti qui. Le caratteristiche del DS sono sfruttate in maniera delicata e marginale, nel caso degli stickers, adesivi da staccare e da applicare letteralmente durante l'azione di gioco, e che hanno alcune funzioni facilitanti nel corso dei combattimenti (ad esempio, trasformare i mostri in animali, o recar loro dei danni soffiando nel microfono e gonfiando un palloncino).. Il che rende l'esperienza di gioco decisamente appagante ed immersiva. O ancora, la WiFi Island, un'isola sulla quale è possibile incontrare i nostri amici che nella realtà hanno accettato di scambiare i loro dati attraverso il codice amico o la connessione wireless da DS a DS.
Contact è quindi un gioco atipico, in ogni suo aspetto; anche la trama, che a primo acchito può risultare superficiale, è in realtà profonda, ricca di personaggi e macchiette, di riferimenti alla quotidianità di ogni giorno (Habara, uno dei luoghi che visiteremo, è chiaramente una parodia del quartiere di Akihabara di Tokyo) e di dialoghi a volte enigmatici ma d'effetto; senza poi contare i molteplici colpi di scena, dei quali è meglio non svelar nulla. E' difficile avere pero' un quadro della situazione chiaro quando la carne sul fuoco è molteplice.
Infatti, il gioco propone una moltitudine di innovazioni, spunti, genialità che talvolta paiono non totalmente espresse al massimo e lasciano un po' di amaro in bocca, come se fossero superate concettualmente dalle numerose citazioni presenti. Questo però non mina di certo l'esperienza di gioco, che si rivela affascinante, poetica e a tratti sorprendente. Un RPG sicuramente da provare se si ama il genere, ma anche se si cerca un'avventura diversa dal solito ma mai cosi' ammiccante ai giochi che furono.
8 / 10
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