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Far Cry 2

Malarico paradiso.

In ogni guerra civile c'è un momento in cui la situazione è ormai definita, eppure nessuna delle due parti vuole sparare per prima: un attimo disturbante di pura tensione, pieno di sfiducia, paura e pose fintamente baldanzose. Ed è lì che si svolge Far Cry 2, in un universo fatto soprattutto di terrore. Un sentimento palpabile nell'aria polverosa, che ribolle nei posti di blocco presidiati da militari dallo sguardo torvo armati di tutto punto.

Già altri videogame si sono aperti con dei viaggi mostrati in prima persona -l'opening di Far Cry 2 è dunque nella migliore delle ipotesi la copia di una copia- ma quello che qui fa la differenza è la sottigliezza della rappresentazione. Non troverete squadroni della morte all'opera, e nemmeno feroci contrabbandieri in agguato. Invece verrete accolti da tutta una serie di tocchi di classe realistici: il taxista che indicherà un aereo sullo sfondo aggiungendo che quello sarà l'ultimo per un bel pezzo, l'insolita ed irreale quiete agli incroci solitamente congestionati, ed in generale un approccio di silenzi e calma più che di feroci esplosioni confuse.

La grandiosa finezza narrativa è una qualità che definisce il gioco, eppure non è l'unica forza del prodotto. La tensione è costante, anche se di un tipo tutto particolare: Far Cry 2 ha bisogno di un'Africa che sia tanto sofferta ed inaffidabile (fatta di armi che smettono di funzionare e mezzi che si piantano sul più bello), popolata da sinistre ombre sfuggenti, quanto di un parco giochi esplosivo in cui improbabili eroi possono cambiare il corso di una battaglia a suon di devastazione e fuoco.

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La maggior parte delle malattie può essere curata con un'unica iniezione di una siringa evidentemente magica, ma quando le cose si faranno davvero serie dovrete ricorrere alle pinze.

Tecnicamente Far Cry 2 è una meraviglia costante che nasconde però con umiltà i suoi sbalorditivi risultati al di sotto della luccicante superficie. Dalla sua struttura sandbox, composta di miglia e miglia di giungla, savana e paludi che richiedono un solo (ma prolungato) caricamento alle modalità invisibili con cui la trama si adatta automaticamente alle scelte del giocatore, si parla di avveniristici obiettivi che possono definirsi davvero raggiunti soltanto se e quando l'utente non si accorge di loro. E in effetti quasi non li noterete, fatte salve le occasionali incertezze grafiche o i passaggi obbligati a livello di plot. Il risultato è allora un setting impressionante ed eccezionalmente credibile, capace di catturare alla perfezione l'illuminazione di vari momenti della giornata e rigoroso nella propagazione del fuoco nell'erba alta -con effetti a volte utili, sempre mortali e qualche volta pure comicamente imprevedibili.

E poi c'è la storia. Altri giochi si sono ispirati a Steven Seagal o a Chuck Norris, ma qui il riferimento è niente meno che Cuore di Tenebra di Conrad -un libro ricco di suspence psicologica ma povero di Jeep in fiamme lanciate a tutta velocità dentro granai altamente infammabili a cui sono stati indubbiamente apportati svariati adattamenti.

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