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Noby Noby Boy

Allungabile delirio.

"Keita Takahashi è un alieno, uno che ci manda i giochi dal futuro...". Questo mi aveva detto ormai più di un anno fa un amico durante una conversazione via MSN a qualche ora dalla presentazione del primissimo video di Noby Noby Boy. E col senno di poi quel mio amico, aveva stramaledettamente ragione.

La doverosa premessa è che in anni di recensioni mai nessun gioco mi aveva così tanto messo in difficoltà: l'ultimo parto della distorta fantasia di Mr Katamari è infatti qualcosa di realmente indefinito ed indefinibile, un esempio di software capace più di qualsiasi altro di farsi beffe dei criteri con cui vengono convenzionalmente valutati i videogames.

Diventa allora dannatamente difficile cercare di spiegare a parole qualcosa che probabilmente è chiaro solo e soltanto nella (a questo punto spaventosa...) testa del suo creatore, un esperimento che trascende non soltanto le classificazioni di genere ma addirittura il concetto stesso di gameplay, risultando di fatto come un esemplare ludico di impossibile categorizzazione.

Vedrò però di fare del mio meglio per farvi capire cosa succeda una volta spesi quei 4 Euro e scaricati i 360 mega che costituiscono il gioco, ma per riuscirci ricorrerò ad una sorta di provocazione.

A livello estetico si viaggia su binari a dir poco basici, in perfetto stile Takahashi.

Facciamo un passo indietro e torniamo al 2005, al periodo in cui Takahashi si rifiutò di collaborare alla versione PSP del suo cult assoluto, Katamari Damacy. Il bizzarro game designer giapponese dichiarò di non voler partecipare al progetto, rilasciando pure frasi parecchio critiche relative al modus operandi dell'industria videoludica in generale, a suo avviso poco aperta a soluzioni coraggiose e stritolata dalla perversa logica dei seguiti. Non contento Takahashi dichiarò anche che nel suo futuro non era certo di vedere ancora i videogames, precisando che avrebbe voluto dedicarsi alla progettazione di asili e parchi giochi per bambini (!?!) assolutamente non convenzionali.

A qualche anno di distanza possiamo forse capire il senso di quelle parole, e volendo potremmo pure dire che Takahashi abbia già iniziato a coronare le sue deliranti ambizioni in materia di asili...proprio con Noby Noby Boy.

Già, perché a mio avviso il titolo in questione non può essere definito a tutti gli effetti un videogioco. Come del resto definire un prodotto in cui l'unico obiettivo è quello di far allungare un gommoso esserino rosa e niente altro? Senza vincoli di tempo o di azione, ovviamente alieni a logiche di punteggio o a qualsivoglia idea di performance. Soltanto voi, il vostro BOY ed una porzione di mondo (generata in maniera più o meno casuale) popolata da personaggi ed oggetti ben oltre l'assurdo.

Sì, è un'immagine un tantino fallica. E pensate che GIRL è pure una donna.

Cosa dovrete fare? Allungarvi dicevamo. Cosa effettivamente vi ritroverete a fare? Interagirete con l'ambiente che vi circonda, esattamente come un bambino in età prescolare si intrattiene (anche per ore) con un po'di sabbia e qualche formina. Senza un motivo, per il puro gusto di sperimentare buffe reazioni fisiche o per vedere cosa succede facendo una determinata cosa.

Con l'analogico sinistro controllerete la parte anteriore dell'elastico BOY, con il destro il suo agile popò. L2 per saltare con la parte anteriore o in alternativa per mangiare tutto ciò che vi si parerà davanti (con l'immancabile effetto ingoio tipico dei cartoni animati... E no, non parlo di quelli Hentai!), R2 per saltare con il posteriore. Tutto qui? Tutto qui, sì. Il resto è fisica: premendo in direzioni opposte le due levette analogiche andrete ad esercitare una pressione sul corpo di BOY facendolo inevitabilmente allungare, con annessi e connessi i vari comportamenti in termini di inerzia derivanti dalla surreale gommosità del personaggio.

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Noby Noby Boy

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A proposito dell'autore

Marco Mottura

Contributor

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