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Red Faction Guerrilla

C'è vita su Marte.

Al contrario dei precedenti capitoli, limitati dall'hardware disponibile all'epoca, la vostra voglia di distruzione beneficia di un convincente realismo. L'occhio esperto noterà che gli edifici quando colassano producono sempre gli stessi detriti, ma sono così piccoli da rendere ogni crollo una esperienza unica, grazie anche ad un motore fisico decisamente impressionante.

Il vostro kit del piccolo insurrezionista è composto da un pratico fucile d'assalto, cariche esplosive ed un martello pneumatico. Questi ultimi due sono ovviamente il violino e l'archetto della vostra sinfonia di devastazione e sono già sufficienti per capire come l'efficace modello di danni influenzi il gameplay fin dalle prime battute. Dovrete imparare presto a distinguere i muri portanti e le strutture di supporto principali da far esplodere, anche perchè l'alternativa e riempire il posto di bombe mentre tutti vi sparano addosso (anche se a dire il vero questa alternativa compensa in divertimento ciò che perde in finezza).

Danneggiate un edificio nei abbastanza, il che vuol dire non solo fare danno ma farlo nei punti giusti ed il pad vibrerà per segnalarvi che avete pochi secondi per uscire prima che vi crolli tutto in testa. Se la cosa vi sembra divertente sappiate che lo è, molto. Probabilmente passerete la prima ora di gioco a far saltare per aria le cose per il solo gusto di farlo, passato l'effetto novità però c'è bisogno di ben altro perché valga la pena continuare a giocare.

Tecnicamente Guerrilla non ha nulla da invidiare ai rivali del genere.

E purtroppo è proprio qui che RF: Guerrilla mostra qualche cedimento strutturale: dopo l'esaltazione iniziale si scivola lentamente, battaglia dopo battaglia, nella monotonia. Tutto diventa un po' troppo monotono, ecco. Come molti giochi free roaming la maggior parte del tempo la passerete spostandovi dal punto A al punto B, solo che girare per le desolate pianure di Marte non è proprio come farsi una passeggiata per il centro di Liberty City e presto vi ritroverete pronti a a tradire la causa ribelle se solo l'EDF vi fornisse un cavolo di teletrasporto che vi risparmi il desolante panorama rosso mattone.

A rendere le cose ancora più complesse ci pensa la curva d'apprendimento particolarmente ripida nelle prime ore di gioco. Le truppe EDF godono di un supporto apparentemente illimitato e tendono ad abbattervi con una certa facilità, soprattutto quando date l'assalto ad uno di quegli edifici chiave di cui vi parlavo poco prima. Questo rende di fatto impossibile un approccio ragionato alla demolizione degli edifici perchè è impossibile ripulirli per più di pochi secondi. In vece che piazzare cariche in santa pace vi ritrovere a correre qua e la lanciando bombe a caso cercando di uscire prima di venire abbattuti o schiacciati, alla faccia della strategia.

La salute di Mason è gestita con l'arcinoto sistema "mettiti dietro un muro e aspetta che risalga" e i danni che fate alle strutture rimangono anche se siete costretti a ricominciare dal più vicino checkpoint. Esattamente come nella realtà, questa strategia da bombarolo suicida è più frustrante che divertente. L'aver centrato tutto sulle demolizioni mi fa pensare che forse sarebbe stato meglio dare al gameplay un tocco più stealth, infiltrarsi di nascosto in una base nemica, minarne le strutture portanti e far saltare tutto da una distanza di sicurezza sembra un approccio decisamente più congeniale alla filosofia del gioco. Ma invece no, ci ritroviamo a dover fare i soldati d'assalto, armati di un fucile modesto, privi del benchè minimo sistema di coperture e fronteggiati da nemici numerosi, organizzati e ben armati.

Va bene che ai veri gamers (parola da dirsi con voce da DJ anni '90) piacciono le sfide, ma qui si esagera. Dopo qualche ora di gioco c'è il rischio che Guerrilla si trovi sull'orlo del pozzo nero in cui cadono la maggior parte dei titoli free roaming: troppe scarpinate, troppa difficoltà e troppa confusione, con l'euforia dei primi minuti di devastazione che cala rapidamente a picco mentre il tedio e la voglia di buttare il gioco nel cesto dell'usato salgono esponenzialmente.

Molti giocatori sicuramente si fermeranno qui...facendo però un grosso errore, perché chi riesce a tenere duro in questa fase viene ricompensato una volta sbloccato il territorio delle Badlands, dove entrerete in possesso di un nuovo giocattolo: il Nano Rifle. Quest'arma è in grado di disintegrare a livello molecolare sia gli umani chei muri, rendendo la sopra menzionata (e agognata) "demolizione da distanza di sicurezza" qualcosa di realmente fattibile e rendendo obsoleta la tattica del kamikaze. Anche lo scenario intorno a voi godrà di un netto miglioramento, l'area esplorabile diventerà più ampia e varia, non solo piccole arene che si differenziano le une dalle altre per i toni di rosso. Stessa sorte subiranno i vostri bersagli: se nei primi livelli vi trovate davanti strutture semplici e fragili dopo il vostro spirito da demolitore è messo alla prova da complesse fortificazioni e ponti imponenti, che si faranno beffe delle vostre cariche esplosive (che comunque verranno migliorate) se non le piazzerete accuratamente.