Sam & Max Episodio 2 Stagione 3: The Tomb of Sammun-Mak

Maledizioni di talpe incombono..

Riuscire a trovare un’introduzione originale inizia a diventare faccenda complicata: siamo giunti infatti al secondo episodio della terza stagione dello stravagante duo formato da un cane sarcastico e un coniglio psicotico, e nel frattempo per tessere le lodi delle loro gesta si sono già sprecati tonnellate di inchiostro, digitale e non.

Nonostante ciò Telltale Games fortunatamente non sembra ancora rischiare di trovarsi in una impasse simile alla mia poiché, a dispetto dell’esperienza accumulata, delle numerose gag e del susseguirsi della produzione di nuovi episodi a ritmi da fabbrica giapponese, continua a sperimentare e osare, facendo brillare ardente la fiamma dell’inventiva.

Questo nuovo episodio risulta così non solo essere un ulteriore balzo in avanti rispetto al precedente, cosa che sinceramente potevamo anche aspettarci vista e considerata la storia recente, ma per molti aspetti possiamo affermare di trovarci davanti alla migliore iterazione delle creature di Steve Purcell, realmente un piccolo capolavoro i cui meccanismi risultano oliati al millimetro.

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Venghino signori, venghino...

Le vicende prendono corpo, o per meglio dire scheletro, esattamente dalla fine del primo episodio, con i nostri che nello scantinato in cui si sono ritrovati per sconfiggere il terribile invasore dello spazio rinvengono i resti dei loro bisnonni, Sammeth e Maximus, insieme a un proiettore che, fin da subito, solleticherà i ben noti poteri psichici di Max mostrando gli antefatti del tragico evento. Dopo aver quindi scoperto che gli sfortunati antenati riuscirono, all'inizio del secolo scorso, a mettere le zampe sulla mitologica Devil Toybox, vi verrà richiesto di ricostruire le vicende che seguirono e comprendere da lì cosa abbia portato i due a lasciarci a pelliccia.

Se tuttavia a prima vista da questa introduzione non scaturisce niente di particolare, è nel proseguo del gioco che i Telltale dimostrano, come sempre, di aver ben più di un asso nella manica.

Innanzitutto le quattro parti di cui è composta l'avventura, rappresentate in questo caso da quattro diverse bobine da utilizzare con il proiettore di cui sopra, saranno liberamente esplorabili fin da subito, permettendo così di sovvertire la linearità della storia. Attenzione: tale possibilità non è però solamente un di più, ma risulterà parte integrante delle vostre peripezie, in quanto similmente alla vista da veggente di Max del primo episodio, conoscere il futuro vi aiuterà a superare degli enigmi nei capitoli cronologicamente antecedenti e viceversa.

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Qualcuno sembra a digiuno da un po’ di tempo!

Grazie a questo semplice ma interessante stratagemma, viene inoltre sovvertito quello che è il climax della narrazione, con la diretta conseguenza che la vostra mente dovrà correre elastica per riuscire a procedere nel gioco, fra le varie locazioni che vi vedranno protagonisti.

Al fine di comprendere se e dove un particolare possa esservi di aiuto in qualche altra circostanza dovrete infatti leggere con attenzione ogni elemento, cercando di comprendere quale sia l'incastro mancante o la persona da contattare.

Considerate infine che, anche se a parole il tutto possa non sembrare così accessibile, una volta sul campo vi verrà invece naturale adattarvi in poco tempo allo schema mentale necessario, strutturato su un impianto che possiamo definire circolare. Il risultato finale è una spruzzata di freschezza nel genere, finalmente non annegata in cervellotiche soluzioni a cui spesso siamo costretti ad abituarci.

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