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SOCOM Fireteam Bravo 3

Fantapolitica e strategia su PSP.

Pensavo di essere stufo dei soliti videogiochi a base di fantapolitica e marines cazzuti in grado di salvare il mondo semplicemente compiendo stragi su stragi. Grazie a SOCOM: Fireteam Bravo 3, ho infine capito che ero sì stanco dei soliti giochi a base di fantapolitica e marines cazzuti, ma di quelli brutti. Slant Six Game ha infatti confezionato un titolo pensato appositamente per usufruire di tutto ciò che l’hanheld Sony ha da offrire. E non si tratta certo di poca roba.

Questo terzo capitolo della serie approda su PSP con una nuova minaccia sovietica che incombe sull’Occidente. Alexander Gozorov, ex agente del KGB, è deciso a utilizzare armi di distruzione di massa allo scopo di mettere il mondo in ginocchio e conquistare il potere. Il nostro compito, come sempre, sarà quello di stanarlo e di porre fine ai suoi loschi propositi.

Classico polpettone che vede i buoni (gli Americani, ovviamente) combattere i cattivi (sovietici/comunisti/mangiabambini) in un tripudio di azione e scontri a fuoco? Chiaramente sì, eppure le banali tematiche del plot vengono egregiamente mitigate da cut-scene e dialoghi che, se non memorabili, quantomeno risultano convincenti e attinenti al contesto.

La grafica di questo gioco non sfigura in confronto a molte produzioni per PS2 di qualche anno fa...

Come da tradizione della serie ci troviamo dinnanzi a uno shooter in terza persona dall’impianto squisitamente tattico. E non stiamo parlando di fornire qualche misera direttiva ai compagni gestiti dall’intelligenza artificiale ma di vere e proprie strategie di comando credibili e perfettamente integrate al gameplay.

Il controllo sugli altri membri della squadra è totale, ed è incredibilmente soddisfacente constatare come il tutto sia facilmente accessibile tramite la schematica interfaccia di gioco. Sarà perciò possibile ordinare ai compagni di mantenere la posizione restando in allerta mentre noi perlustriamo la zona, oppure decidere di mandarli avanti ad armi spiegate e falciare qualsiasi ostacolo lungo il tragitto fino all’obiettivo.

Le forze militari statunitensi hanno seguito lo sviluppo del gioco e condiviso parte delle proprie conoscenze: ciò ha implicato anche il ferreo codice d’onore delle forze militari USA. Una delle regole di ogni plotone è: mai lasciare un uomo indietro. Tale encomiabile direttiva va a confluire direttamente sulla struttura di gioco, che ci vede impegnati a impartire ordini ma anche a preoccuparci dei commilitoni feriti nel corso delle missioni. Si tratta in effetti di un vero e proprio imperativo, poiché la riuscita di tutte le missioni dipenderà anche dal modo in cui sapremo prenderci cura dei nostri alleati.

Ecco come si presenta il gioco su PSP.

Discreta l’intelligenza artificiale, che esegue le direttive in maniera abbastanza puntuale senza mai perdere di vista l’obiettivo di ciascuna missione. Tenendo conto che il tutto viene gestito dalla CPU di PSP, i risultati non posso che definirsi gratificanti, a parte qualche sporadica gaffe. Certo è che starà a noi decidere ogni volta le strategie migliori: se nelle prime fasi ci si può tranquillamente lanciare in battaglia, procedendo nel gioco bisognerà analizzare attentamente i dati acquisiti e ponderare con cura le tattiche e le disposizioni da fornire ai compagni di squadra.

Come detto in precedenza, il team di sviluppo si è preoccupato di sviluppare un codice capace di trarre il meglio dalla piattaforma Sony, e ciò è evidente sia dalla mappatura dei controlli che in alcune fondamentali scelte di gameplay.

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Dario Tomaselli

Contributor

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