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Dragon Age: Origins - La Soluzione Completa

Il gioco BioWare non avrà più segreti

Le origini: Umano Nobile, Mago

Umano Nobile

Come Umano Nobile inizierete il vostro cammino nel castello di Cousland, mentre vostro fratello è in marcia verso Ostagar per unirsi con Re Cailan. Sfortunatamente le cose stanno per prendere una brutta piega.

Castello di Cousland - Giorno

Dopo una breve discussione con Duncan, l'Arle Howe e vostro padre, dovrete incontrarvi con vostro fratello. Prima però ci sono alcune cose da fare, come ottenere il vostro cane e, se siete un ladro, fare un po' di caccia al tesoro.

Uscite verso nord e vi imbatterete in Ser Roderick Gilmore. Il vostro cane sta causando disturbo nelle cucine e sta a voi fermarlo. Ricordatevi di fare questo passaggio perché il cane è un ottimo compagno di viaggio per tutto il gioco, ignorarlo adesso vorrà dire non poterlo ottenere a Ostagar, come accade per le altre Origini.

Orientatevi con la mappa per trovare la cucina, andate verso nord e prendete la prima porta a sinistra. Calmate Nan ed entrate nella dispensa per far unire il cane al vostro party e preparatevi per il vostro primo scontro. Un'orda di ratti giganti irromperà nella dispensa, fortunatamente non sono tosti da affrontare e dovreste risolvere la cosa in poco tempo. Quando avete finito controllate le casse per qualche oggetto utile.

Dopo aver ucciso i ratti e avere avuto una breve discussione con vostra madre, sarete liberi di esplorare ancora il castello. Potrete recarvi subito da vostro fratello ma prima potreste scambiare quattro chiacchiere con qualche NPC, ecco alcune opzioni:

  • Trovare due guardie che giocano d'azzardo fuori dalla sala del Tesoro.
  • Madre Mallol nella Cappella che vi inviterà a pregare (sblocca una voce del Codice).
  • Studiare storia con lo Scriba Aldous (sblocca una voce del Codice).
  • Sedurre Iona o Dairren. Fate loro molti complimenti e sarete ricompensati con un incontro notturno, se però provate a sedurre entrambe non otterrete niente. Le potete trovare nello studio.

Quando siete pronti andate a parlare con Fergus (lo trovate nella stanza sud ovest). Dategli il messaggio di vostro padre e preparatevi all'azione vera e propria.

Castello di Cousland - Notte

Il gioco riprende al vostro risveglio mentre il castello è sotto assedio: indossate gli indumenti e insieme al cane cercate di abbandonare il castello per raggiungere Duncan e salvare la vostra famiglia.

Muovendovi lungo il castello dovrete sostenere numerosi scontri con gruppi di 2 o 3 soldati. Dopo i primi combattimenti incontrate vostra madre, pronta a darvi una mano. Assicuratevi che sia sufficientemente equipaggiata, quindi parlate con un altro personaggio: nel caso rispondiate "C'è altro che io possa fare?" vi verrà assegnata una quest relativa alla tesoreria, dove troverete una spada e uno scudo. In ogni caso raggiungete il salone principale e affiancate Ser Gilmore nella difesa del castello: dedicate le vostre attenzioni al mago prima di affrontare gli altri soldati. Dirigetevi quindi verso la dispensa, sbarazzatevi degli scagnozzi e affrontate il cavaliere che vi blocca la strada. L'uscita segreta lì presente vi consente di abbandonare il castello e dirigervi verso il vostro destino da Custode Grigio.

Mago

In quanto mago avete studiato a lungo nella Torre del Circolo, un santuario governato da severe leggi sulla magia. La storia inizia poco prima del vostro rito di passaggio finale che determinerà se diventerete un mago a tutti gli effetti o no.

Il Tormento

Dopo aver parlato con il capo dei templari, Greagoir, e il Primo Incantatore Irving, verrete mandati nell'Oblio, un mondo parallelo popolato dai demoni. Prima di partire date una occhiate al Vaso della Guarigione: all'interno vi troverete tre globi lucenti, fuori dall'Oblio sono inutili ma all'interno di esso sono come impiastri curativi.

I primi avversari che incontrerete sono degli spiriti: colpiteli a distanza con il Quadrello Arcano e Stretta Invernale, quindi proseguite finché non incontrate il Topo, che si offrirà di aiutarvi a preparare lo scontro col demone che vi aspetta. Dovrete incontrare altre creature prima del demone: ognuna è segnata sulla mappa, raggiungetele per proseguire.

Avrete bisogno di un'arma chiamata il Bastone del Valore, quindi per prima cosa andate nella nicchia a sud. Lo Spirito del Valore vorrà combattere per darvela ma questo non è strettamente necessario, l'unica cosa che non dovrete fare sarà essere eccessivamente belligeranti. Se lo combattete fate affidamento sui pochi incantesimi che avete e sulle sfere curative.

Adesso recatevi dal Demone della Pigrizia, il quale, forte del suo nome, preferisce poltrire piuttosto che parlare con voi. Per proseguire dovrete ottenere la forma d'orso per il topo, cosa che accadrà combattendo o risolvendo tre indovinelli. Le risposte non sono difficili ma, giusto per sicurezza, eccole qua: una mappa, la mia lingua e un sogno. Nel caso sbagliaste una risposta, la sfida degli indovinelli si interromperà e dovrete sfidare il demone a duello.

Adesso è il momento di affrontare lo Spirito Infuriato, tuttavia prima verrete attaccati da alcuni spiriti in forma di lupo. Lasciate che sia il Topo, anzi l'Orso, ad andare in corpo a corpo mentre voi lanciate incantesimi da dietro. Usate la stessa tattica nello scontro finale con lo Spirito: è sufficiente che uno dei due personaggi sia in vita al termine dello scontro per vincerlo. Al termine della battaglia il Topo vi rivelerà la sua vera natura e tornerete nel mondo reale. Complimenti, avete superato con successo il vostro Tormento.

Torre del Circolo

Il gioco riprende al vostro risveglio nella Torre del Circolo. Raggiungete il Primo Incantatore Irving, che vi sta cercando. Al termine del dialogo ricevete il corredo base del mago, un bastone magico, una tunica e un anello dello studio che aumenterà un po' i vostri poteri. Tornate agli alloggi parlando con Duncan e non risparmiate domande lungo il tragitto per raccogliere informazioni sul conflitto che sta per scatenarsi. Dopo Duncan incontrate Jowan che vi sta aspettando per parlarvi di una situazione un po' spinosa. Vi dirà della sua relazione sentimentale con Lily e dei rischi che comporta: diventare un adepto della calma (ovvero subire un trattamento di lobotomizzazione) o addirittura subire un'esecuzione. Per fuggire dal circolo ha bisogno che gli procuriate una Verga del Fuoco per fondere una porta e Oswain, il magazziniere, pretende l'autorizzazione da un Incantatore Anziano per potervela consegnare.

La cosa può essere risolta in tre modi: raccontare tutto al Primo Incantatore Irving, aiutare l'Incantatore Anziano Leborah con un'infestazione di ragni o persuadere un mago a firmare le carte.

Ora che avete la Verga tornate da Jowan, che vi aspetta con Lily, e oltrepassate la Porta della Vittima fino al magazzino. Liberatevi delle sentinelle ma cercate di non usare troppi oggetti curativi poiché altri scontri vi attendono. Provate la Verga sulla porta per scoprire che un incantesimo ne impedisce l'apertura. Prendete allora il corridoio sulla destra: una statua vi attaccherà, sconfiggetela e proseguite, senza trascurare di controllare gli oggetti lungo la strada, fino alla libreria. Esaminate il forziere e la statua per una nuova staffa e una voce del codice, quindi trovate il punto debole nel muro e spostate la libreria: esaminate la statua del cane e usate la Verga su di essa per aprire un varco nel muro che vi consenta di proseguire.

Vi attendono altre sentinelle e una sentinella guardiana: dedicatevi alle prime due e poi uccidete anche la terza, ricordatevi di sfruttare la capacità di Lily di stordire i nemici col Combattimento Scorretto. Terminato lo scontro salite per le scale e distruggete il filatterio. Adesso passate la porta magica e scendete le scale per assistere al confronto finale con Irving e Greagoir che hanno scoperto il vostro piano: è tempo di uscire dalla torre e iniziare la vostra avventura al fianco di Duncan.

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Dragon Age: Origins

PS3, Xbox 360, PC

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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