Star Trek Online

Un calderone spaziale.

I fan sono un'arma a doppio taglio: da una parte possono essere un'ottima base di partenza dalla quale attingere per ottenere una buona massa critica di acquirenti; dall'altra, se delusi, possono dare vita a un effetto boomerang dai ritorni inaspettati, in grado anche di affossare senza possibilità di appello un'opera non rispondente ai loro desideri.

Considerato tutto quello che esiste alle spalle dell'universo creato eoni fa dalla fervida mente di Gene Roddenberry, decidere di sviluppare un gioco di ruolo di massa su Start Trek può essere quindi frutto solo di due diverse situazioni: o si è davvero coraggiosi o si è completamente pazzi. Visto il risultato direi che la visione più corretta sia la seconda, anche se non bisogna essere frettolosi nel bollare Star Trek Online come un fiasco, considerato che scavando qua e là qualcosa di sicuramente interessante emerge.

Il più grosso problema alla base dell'ultima fatica di Cryptic è però l'estrema frammentarietà che trasuda in ogni angolo del gioco: se la strada intrapresa nello sviluppo ha cercato di carpire quella che è l'essenza della serie televisiva, dove i tempi compressi obbligavano gli sceneggiatori a un evolversi estremamente rapido delle vicende, una tale concezione applicata all'universo videoludico rischia di penalizzare in maniera eccessiva l'esperienza complessiva, spesso non in grado di cogliere un filo narrativo coerente.

Se dovessi fare un semplice esempio, paragonerei Star Trek Online a un minestrone dove viene aggiunto un numero spropositato di verdure: il sapore complessivo è passabile, ma nessuna di esse emerge in maniera chiara per dare un carattere al piatto che vi accingete a deglutire. Stessa cosa per questo MMORPG: migliaia di idee buttate lì, ognuna delle quali con un proprio valore, ma con una scarsa coesione generale alle spalle.

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Un esempio dei combattimenti a terra; più belli a vedersi, meno a giocarsi.

La creazione del personaggio ad esempio viene ricamata sulla scelta di uno schema classico di skill e un caratterizzazione dei lineamenti del vostro futuro corrispettivo digitale: una volta determinato se prendere le parti di un ingegnere, di uno scienziato o di un tattico dovrete quindi optare per diverse abilità in grado di aumentare le vostre capacità nel combattimento corpo a corpo oppure di equipaggiamento. Se un tale sistema sembra essere ben bilanciato e soprattutto molto intuitivo, purtroppo si scopre ben presto che la differenza verrà fatta dall'equipaggiamento piuttosto che dalle vostre abilità.

In mancanza di una chiara storyline, sorretta da un sistema di quest altalenante ed estremamente ripetitivo (scordatevi l'emozione della scoperta!), ci si aspetterebbe perlomeno che il fattore sociale risulti adeguatamente potenziato. Anche qui però si rimane con l'amaro in bocca, subito dopo aver assaporato il dolce gusto del multiplayer cooperativo: per intenderci, se risulterà agevole riuscire a creare un minimo di condivisione con chi deciderà di solcare i cieli in vostra compagnia, non altrettanto facile sarà riuscire a vivere parti consistenti delle missioni in simbiosi.

Il sistema crea infatti gruppi arbitrari di persone, con il rischio che ogni tanto qualcuno rimanga “fuori”, affrontando da solo un particolare raid; immagino che questo problema verrà presto risolto, ma al momento risulta abbastanza fastidioso.

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