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Super Monkey Ball: Step & Roll

Non tutte le banane escono con il buco...

Se infatti muovendo la mano poteva risultare agevole riuscire a controllare il rapporto causa-effetto della sfera, utilizzando il proprio peso viene richiesto di dosare al grammo ogni sforzo, pena il non riuscire a procedere nei livelli.

Abbandonata la possibilità di far saltare la pallina e le sconfortanti lotte con i boss di Banana Plitz, potrete solo scegliere se lanciarvi in una furiosa danza del ventre oppure se delegare la gestione del tutto ad un virtuoso gioco di polso: la decisione che prenderete influenzerà direttamente anche la struttura dei livelli che, pensati verosimilmente per la Balance Board di Nintendo, vengono riempiti di ostacoli qualora optiate per un controllo più convenzionale, così da rendervi più ardua l'esistenza.

Questa doppia impostazione porta in grembo due diverse considerazioni: da un lato riflette infatti in maniera chiara l'eccessiva difficoltà del gioco a leggere con precisione il peso del giocatore per interpretarne i movimenti, costringendo così ì programmatori a fornire almeno una pseudo scappatoia ai player meno tenaci.

In seconda battuta si denota invece una chiara mancanza di brillantezza nella struttura dei vari mondi che vi troverete ad affrontare, spesso più spunta di una check list di elementi “obbligatori” o ripresi dalla storia della serie piuttosto che prodotto di un'inventiva degna di nota.

Monkey Luge sarà uno dei pochi motivi di vero divertimento all'interno di Step & Roll.

Gli sviluppatori nel fare tutto questo si sono dimenticati però che creare un gioco il più difficile possibile solamente per allungare il brodo non è mai stata storicamente una scelta vincente e questo gioco, Wiimote alla mano, ne è l'ennesima riprova.

E se una delle maggiori critiche relative al primo episodio per Wii riguardava in maniera specifica i mini giochi a corredo della modalità principale, da sempre uno dei tratti distintivi della serie, non si può certo affermare che le cose siano cambiate molto.

A dispetto infatti di una riduzione che porta il totale a ventuno passatempo rispetto ai cinquanta della volta passata, il tutto nel tentativo sensato di sopperire all'eccessiva semplicità e a una realizzazione tecnica in generale carente, quello che ne esce non rientra nel campo degli indimenticabili. Diversi giochi soporiferi, poche idee e tanta frustrazione per il non riuscire a trasformare in realtà quello che il gameplay richiederebbe di fare.

Un esempio del multiplayer di Step & Roll...

Certo, è possibile scorgere anche qualche spunto davvero interessante, come ad esempio Monkey Luge, un gioco simil Wipeout, ma il risultato complessivo è lontano dalla sufficienza, fra scimmiottamenti di brand famosi e giochi al limite dell'assurdo.

Anche un'idea interessante come l'inserimento di una modalità cooperativa sbatte presto contro il muro del buon senso: se al primo giocatore infatti verrà lasciato il compito di guidare le danze, l'aspirante partner avrà come “importantissimo” compito quello di sparare agli ostacoli che il reggente troverà sulla sua strada.

Considerando che non sarà possibile sparare in altra direzione se non quella proiettata dalla visuale del protagonista e che a volte bisognerà attendere appunto che l'opera di distruzione sia terminata prima di proseguire, gli aspiranti “second player” potrebbero ritrovarsi ad annoiarsi non poco.

Il voto finale rispecchia quindi una situazione ingolfata, dove Sega, a dispetto di un ultimo periodo dove sembrava aver imboccato una decisa parabola ascendente per la qualità dei suoi titoli, incappa in un passo falso.

Per irriducibili.

5 / 10

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Roberto Bertoni

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Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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