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Trine

La potenza è nulla senza controllo.

Per uno sviluppatore indipendente, l’unico modo per distogliere l’attenzione dei giocatori da produzioni economicamente più forti è quello di puntare sull’originalità. Di solito ci ritroviamo quindi di fronte a meccaniche di gioco innovative e davvero particolari in grado di differenziare un prodotto dalla massa, ma nel caso di Trine, sviluppato dalla software house svedese Frozenbyte, tutto si basa su un gameplay vecchio stile (che sarà senz'altro familiare ai giocatori di vecchia data) impreziosito però da una gestione della fisica all’avanguardia.

Trine nasce come un classico platform a scorrimento in 2D, ma al contrario di molti altri esponenti della categoria, è così ricco di tocchi di classe ed elementi di grande interesse da stupire anche i più scettici. Il gioco permette di vestire i panni di tre diversi personaggi, ognuno dotato di abilità uniche e originali più o meno utili in base alle specifiche situazioni di gioco: Zoya, una ladra molto agile e veloce, il cui rampino le permette di raggiungere facilmente qualsiasi zona dei livelli; Amadeus, un mago capace di sfruttare le proprie capacità per superare facilmente le situazioni più complesse; ed infine Pontius, un potente guerriero che, come prevedibile, si rivela fondamentale solo nelle situazioni in cui è richiesta una grande forza fisica. È possibile passare liberamente da un personaggio all’altro in qualsiasi momento e questo lascia quindi spazio a molta sperimentazione, un elemento fondamentale per “spezzare” l’ovvia linearità dell’esperienza.

La realizzazione tecnica, seppur di poche pretese, evidenzia una grande cura per i dettagli.

Il gioco propone anche un’interessante evoluzione dei personaggi, attraverso la conquista di speciali punti esperienza con cui è possibile potenziare le varie abilità disponibili; tutto questo non porta però ad una prevedibile semplificazione del gameplay (e ad un conseguente abbassamento della difficoltà complessiva), bensì a nuove e più interessanti alternative per affrontare ogni situazione. Amadeus, ad esempio, è inizialmente in grado di creare semplici casse con cui superare alcune zone degli scenari, ma potenziando questa sua abilità, è possibile estendere la creazione degli oggetti anche a delle piattaforme, utilizzabili in svariati modi.

Come detto in precedenza, Trine è un gioco che dedica ampio spazio alla fisica degli oggetti e di conseguenza gran parte degli scenari che compongono l’avventura, ruotano intorno ad enigmi che possono essere risolti solo adottando specifici approcci. Sebbene si tratti di un platform in 2D apparentemente modesto, la realizzazione complessiva del modello fisico è però di grande qualità ed assicura una profondità di gioco che non ha nulla da invidiare a prodotti più famosi.

La cura per i dettagli fa del gameplay qualcosa di veramente accattivante e particolare.

Al di là della fisica, anche le fasi di combattimento sono semplici ed allo stesso tempo stimolanti. Nonostante meccaniche di gioco relativamente limitate, affrontare orde di scheletri con Pontius si rivela infatti una pratica davvero appagante, e questo anche grazie al senso di potenza che le animazioni sono in grado di rappresentare.

Sebbene il gioco sia indubbiamente godibile in single player, intraprenderlo insieme a uno o due amici in intense sessioni cooperative aggiunge senz'altro un certo fascino all'intera esperienza. La possibilità di affrontare l’avventura con tre personaggi su schermo rende infatti gli eventi più intensi e coinvolgenti, incrementando anche il numero di variabili per quanto riguarda la risoluzione dei vari enigmi.

Trine è dunque un gioco semplice e divertente, minato solo da una struttura narrativa troppo banale e scontata che non si dimostra all’altezza del gameplay né tantomeno della realizzazione grafica. Al di là di qualche piccolo difetto, l'esperienza di gioco si dimostra però avvincente e stimolante, specialmente se intrapresa in compagnia dei propri amici. Un piccolo capolavoro.

8 / 10

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Trine

PS3, PC, Mac

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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