Rage: il ritorno di id Software • Pagina 2

Eurogamer intervista Tim Willits.

Digital Foundry: Come hai appena detto, si tratta della prima volta che in id vi dedicate a un progetto multipiattaforma. Come avete vissuto questa transizione dal concentrarsi essenzialmente su PC (dando in outsource le versioni console) al portarvi tutto in casa?

Tim Willits: Direi bene, visto che il modello del titolo multipiattaforma su commissione non ha mai funzionato molto bene per noi. Questo perché John e il suo gruppo di programmatori, come li chiamo io il "Big Brain Group", fin dalla luce verde pensano allo sviluppo come a un flusso che parte da una base univoca. Viene infatti prima sviluppato un codice comune in grado di funzionare su tre sistemi multicore diversi.

Con l'Id Tech 5 stato molto più semplice che prendere un engine vecchio pressandolo dentro a un hardware di nuova generazione e costringerlo a fare multithreading. Per quanto riguarda Rage, il codice di base e il motore grafico sono gli stessi; sono solo le API grafiche e alcuni aspetti dell'audio che devono essere adattati di volta in volta sulle due console e sul PC. Questo approccio ha ovvi vantaggi: se riusciamo a ottimizzare codice ed engine lo facciamo per tutti. In questo aspetto la flessibilità del motore grafico è fondamentale.

Digital Foundry: Quindi non ci sono ottimizzazioni specifiche per ogni singola piattaforma? O viene tutto portato avanti a un livello inferiore?

Tim Willits: In genere, quando scopriamo che qualcosa gira lento su Xbox360, molto probabilmente accadrà la stessa cosa su PS3 e, in proporzione all'hardware montato, anche su PC. A volte alcune piattaforme permettono un certo margine di miglioramento perché alcuni aspetti tecnici sono gestiti in modo diverso ma, in genere, il parallelismo prestazionale è una costante.

Digital Foundry: Se non ricordiamo male, in passato Carmack disse che la GPU di PS3 non è veloce quanto quella dell'Xbox360 mentre quest'ultima non aveva le stesse capacità di quella di Sony.

Tim Willits: Esatto.

Digital Foundry: Quindi il supporto diretto di id Software nei confronti delle due maggiori console attualmente sul mercato aiuta a produrre codice PC di qualità superiore?

Tim Willits: Sì, è assolutamente, vero. Ogni volta che si rende un motore in grado di supportare correttamente il multithread, i miglioramenti si riflettono su tutte le piattaforme. Su PC, l'unica cosa che attualmente penalizza il nostro lavoro sul fronte delle prestazioni sono i driver video. mai sufficientemente ottimizzati sia per ATI sia per Nvidia.

Digital Foundry: Per sviluppare l'id Tech 5 e Rage vi sono serviti cinque anni...

Tim Willits: tantissimo, lo sappiamo, ma d'altronde sviluppare giochi e un lavoro duro!

Digital Foundry: Non dev'essere facile lavorare senza sosta mentre il livello d'innovazione del genere sparatutto continua ad aumentare in modo stratosferico. Call of Duty, Battlefield: è la competizione che vi spinge a lavorare o riuscite a rimanere sempre concentrati sulla vostra visione delle cose?

Tim Willits: Uno dei punti di forza del nostro lavoro è che lo facciamo da talmente tanto tempo che sappiamo esattamente cosa dobbiamo fare fin dall'inizio. Carmack è molto bravo a prevedere cosa accadrà senza cadere nella trappola di guardare cosa fanno gli altri per cercare di corrergli dietro. Ovviamente nessuno vuole cadere nell'errore di ripetere quanto fatto in passato; per noi la scelta migliore è sempre quella di incamminarci in una direzione e perseguire il raggiungimento della meta ad ogni costo. In fondo, non abbiamo bisogno di perdere tempo a copiare la concorrenza: abbiamo John.

Digital Foundry: Certo, il fatto è che il mercato al giorno d'oggi non è solo tecnologia ma è anche gameplay e idee. id Software ha inventato il multiplayer ma se lo guardiamo oggi le sue componenti RPG sono evidenti nella loro persistenza. Questo non vi ha condizionato per niente?

Tim Willits: Beh, il multiplayer basato sull'esperienza è ormai un fatto assodato al punto che anche in Rage abbiamo la progressione dei veicoli. Ma, ad essere onesto, un'evoluzione del genere in una sua componente specifica non è una cosa positiva solo per il fatto di essersi tramutato in un trend. Penso ad esempio alle armi da raccogliere e lasciare perché l'inventario è limitato. Per me è una cosa orrenda: quando trovo un'arma voglio tenermela!

Digital Foundry: Parlando di marketing, i 60Hz sono un obiettivo tecnologico difficile da ottenere sulle console attuali e quando ci si riesce la soddisfazione dev'essere tanta. Tuttavia non dev'essere facile commercializzare un concetto del genere al grande pubblico.

Tim Willits: Certo, perché nessuno sa cosa significa. Su dieci persone che camminano per strada nessuno saprà dirti cosa significa finché non lo prova. É per quello che stiamo cercando di far giocare quante più persone possibili a Rage, che si tratti di giornalisti o di semplici appassionati. Anche se è difficile da esprimere, tutti si accorgono dei traguardi tecnici raggiunti da un gioco come questo solo quando ci mettono le mani sopra.

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