Console War: 360 Vs PS3 Round 10

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Project Sword su dispositivi iOS

September 2nd, 2010

Project Sword di Epic, la vera star della conferenza di Apple la scorsa notte, è il primo gioco basato sull'Unreal Engine 3 per la piattaforma iOS, e molti pensano che questo sia un salto qualitativo importante in termini di grafica 3D per i dispositivi portatili Apple.

Dall'annuncio iniziale dell'utilizzo dell'UE3 su iOS poco è stato mostrato, al di là di un livello di Unreal Tournament eseguito su iPhone 3G. Nel corso della GDC 2010, Josh Adams di Epic aveva descritto il processoattraverso il quale l'engine veniva utilizzato sulla piattaforma Apple.

I possessori di iPhone 3GS, iPad e iPhone 4 possono vautare l'impatto di Project Sword e dell'Unreal Engine 3 su questi sistemi visitando iTunes; in alternativa potete consultare questa galleria di immagini e il filmato incorporato in questo articolo.

Nel video la qualità a livello tecnico e di artwork è rimasta intatta ma a causa di difficoltà tecniche non è possibile raggiungere nel filmato lo stesso frame-rate della demo. Il gameplay rimane ancorato sui 30FPS e solo nel caso delle visuali "guidate", in cui si offre una panoramica della mappa, il framerate tende a diminuire visibilmente.

I modelli più vecchi di iPod Touch e di iPhone non possono supportare giochi basati sull'Unreal Engine 3 su iOS; la tecnologia sfrutta le OpenGL ES 2.0 che sono supportate solo dai modelli più recenti. La demo raggiunge buone prestazioni invece su iPhone 4 e iPad, e la maggior densità dei pixel sul primo dei due dà l'impressione di una risoluzione maggiore delle texture su iPhone.

La demo non offre molta sostanza in termini di contenuti ma dà prova di un interessante schema di controllo e soprattutto mostra una grafica impressionante. Sfiorando lo schermo potete muovervi per la mappa, mentre trascinando il dito lungo lo schermo potete guardarvi attorno anche se vi state muovendo. Inoltre i joystick virtuali utilizzati in Geometry Wars fanno il loro ritorno in questa tech demo.

L'obiettivo di Epic con Project Sword non è quello di competere con i titoli casual disponibili su App Store ma piuttosto attrarre verso dispositivi portatili quei giocatori che si sono abituati a tecnologie più avanzate sulle console HD.

"Non sarebbe saggio da parte nostra competere con titoli quali Bejeweled e Angry Birds su iPhone", ha dichiarato Mike Capps di Epic a Gamasutra. "Stanno facendo un ottimo lavoro. Per me si tratta di portare la qualità di esperienze come quelle offerte da Gears e Shadow Complex su dispositivi mobile, e in questo momento credo che l'obiettivo sia alla nostra portata."

Capps ha rivelato inoltre che dal punto di vista delle licenze sarà adottato un approccio analogo a quello utilizzato per l'Unreal Development Kit (UDK); Epic chiederà una percentuale legata alle vendite dei giochi. Mark Rein ha aggiunto che quando la tecnologia sarà pronta, Epic proporrà diversi modelli per le licenze.

Rimane da dimostrare il vantaggio che questa tecnologia può dare agli sviluppatori indipendenti. Raggiungere gli standard della grafica della demo di Epic Citadel richiederà non solo il pagamento a Epic per l'UE 3 e ad Apple per la piattaforma, ma imporrà anche maggiori investimenti dal punto di vista del budget dedicato alla dimensione artistica. L'utilizzo innovativo della tecnologia potrebbe comunque garantire ottimi risultati senza investimenti eccessivi, mentre i publisher più importanti potrebbero adattare i titoli già pubblicati su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 che utilizzano il middleware di Epic.

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PSJailbreak si fa open source

September 1st, 2010

Un'alternativa open source a PSJailbreak chiamata PSGroove è stata distribuita nelle scorse ore.

Il pacchetto scaricabile può essere trasferito dagli utenti su un AT90USB o su microcontroller disponibile in kit quali Teensy++ o AT90USBKEY. Il costo di questi dispositivi è di circa 30 euro.

L'edizione open source di PSjailbreak è un clone della versione commerciale, la cui disponibilità presso i rivenditori di modchip è ancora limitata, ma presenta alcune differenze fondamentali rispetto alla soluzione originale.

Le patch che una volta inserite su PS3 ridistribuiscono i dati dal Blu-ray all'hard-drive o a un dispositivo esterno, sono state rimosse; questo significa che non è possibile eseguire giochi masterizzati con questa versione dell'open source.

Inoltre gli sviluppatori hanno rimosso il codice, presente nel Jailbreak originale, che blocca la console in caso di rimozione della chiavetta; si può quindi rimuovere la versione homebrew del dispositivo in qualsiasi momento e in tutta sicurezza.

Rimane la possibilità di installare del codice non criptato su una PS3 retail, aspetto questo che apre la strada allo sviluppo di applicazioni homebrew. La natura open source della soluzione permette inoltre a chiunque di intervenire sul codice per apportarvi migliorie.

Questa soluzione open source prova che nessun materiale protetto da copyright è stato utilizzato per PSJailbreak. Ciò potrebbe avere dei risvolti importanti nella battaglia legale che vede Sony contrapposta ai rivenditori di PSJailbreak.

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Un PSP Phone da Sony Ericsson?

August 12th, 2010

Engadget riporta che Sony Ericsson sarebbe in procinto di lanciare uno smartphone PlayStation con sistema operativo Android.

Il dispositivo sarebbe basato su Android 3.0 (nome in codice Gingerbread) e avrebbe uno schermo WVGA da 800-854 pixel per 480, le cui dimensioni sarebbero comprese tra 3.7" e 4.1". Il cellulare avrebbe slide e controlli PSP situati al di sotto dello schermo. Oltre ai pulsanti tradizionali PlayStation e a un d-pad digitale, sarebbe inoltre presente una barra multi-touch. Presenti anche i tasti dorsali.

Il sistema avrebbe un SoC (system on chip) Snapdragon da 1GHz; la qualità della grafica dovrebbe essere paragonabile a quella della prima PlayStation e di PSP, e secondo quanto riportato da Engadget titoli quali God of War, Call of Duty: Modern Warfare e Little Big Planet potrebbero arrivare sulla piattaforma.

Secondo il sito, il dispositivo sarebbe al momento indicato come Xperia ma potrebbe arrivare nei negozi con il marchio PlayStation. Sony Ericsson sarebbe intenzionata a costruire un "ecosistema" intorno a quella che dovrebbe diventare una vera e propria piattaforma da gioco. Google potrebbe essere coinvolta in qualche modo nel progetto.

Sarà fondamentale capire se il marchio PlayStation verrà utilizzato o meno; utilizzare il brand per un prodotto con tali specifiche non sembrerebbe avere molto senso. Sony è al lavoro già da qualche anno sulla PSP2 e il lancio di una nuova piattaforma portatile ben al di sotto delle specifiche di PSP2 sembrerebbe un controsenso: per imporsi sul mercato, Sony avrebbe bisogno di fondere del tutto cellulare e il nuovo handheld.

Inoltre, l'ipotesi di Sony che investe tanti soldi in una piattaforma da gioco che può al massimo raggiungere gli standard di un portatile che ha già sul mercato non appare convincente. Così come non convince l'idea di un ecosistema che vedrebbe il coinvolgimento di Google: bisogna considerare infatti che Sony ha già una piattaforma di successo, il PlayStation Network.

Sony è notevolmente impegnata nel mercato dei cellulari ma per contrastare il successo di una compagnia come Apple difficilmente potrebbe fare affidamento su un dispositivo come il sopra citato Xperia/PSP Phone.

SCEE si è rifiutata di commentare queste "speculazioni."

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Lo scorrere del tempo in Red Dead Redemption

July 18th, 2010

Poche volte come in questo caso ci siamo trovati davanti a una così perfetta fusione tra arte e motore di gioco. Nel momento in cui Red Dead Redemption ha dimostrato la sua assoluta superiorità nelle vendite di questo periodo estivo e con un DLC in arrivo annunciato proprio pochi giorni fa, Digital Foundry si imbarca in un progetto utile a dimostrare e a rendere omaggio alla bellezza del mondo creato dalla Rockstar San Diego, attraverso l'enorme impatto estetico di un time-lapse, ovvero di un video in cui lo scorrere del tempo è accelerato per permetterci di osservare i paesaggi in tutta la loro profondità cromatica.

Anche se costruito sulle fondamenta del RAGE come GTA IV, con tutti i punti di contatto che da ciò derivano, è chiaro che Red Dead Redemption si distanzia sia tecnicamente che artisticamente dal suo predecessore: l'attenzione ai dettagli profusa nel dipingere una landa desolata nel selvaggio west è a dir poco fenomenale così come gli scorci offerti al giocatore. Si ha nettamente l'impressione che il mondo di gioco si estenda veramente all'infinito soprattutto quando paragonato ai confini perennemente avvolti dalle nebbie di GTA IV quando andiamo a guardare le grandi distanze.

Comunque sia, di simile a GTA IV c'è l'impiego delle luci e delle ombre, che aggiungono molto all'effetto finale e che il nostro time-lapse riesce a evidenziare con precisione, mostrando la cura quasi maniacale profusa in quest'aspetto. L'intera scena è illuminata realisticamente dalla fonte di luce primaria (il sole) che attraversa quelli che sembrano essere due strati differenti di nuvole modellate tridimensionalmente e supportate da uno strato ruotante più grande ma inanimato. La luce filtra in modo realistico attraverso ognuno di questi elementi arrivando a toccare il suolo con una realismo veramente unico.

Inoltre l'illuminazione raggiunge un ulteriore livello di profondità grazie all'utilizzo della sfocatura che aumenta mentre vi muovete verso lo sfondo, effetto questo anch'esso influenzato dal momento del giorno. Le scene stesse traggono beneficio dalle ombre dinamiche disegnate con grandissima qualità, il tutto poi sostenuto ulteriormente dall'ambient occlusion che viene applicata su tutto l'ambiente.

L'acqua è riprodotta molto fedelmente al punto tale da riflettere in maniera impeccabile tutto il circondario con tanto di ombre che ci passano sopra la testa. L'animazione in sé e per sé è abbastanza basilare (non più di un paio di normal maps), ma la transizione fra il liquido e la terra sembra assolutamente perfetta, chiudendo in tal modo il cerchio. La sensazione vissuta nell'insieme non può non esser definita mozza fiato.

Assemblare questo video ha richiesto... pazienza. Un ciclo intero di 24 ore nel mondo di gioco richiede circa 1 ora di tempo reale, ma bisogna catturare molte volte la stessa scena per esser sicuri di aver registrato fedelmente i momenti cruciali: l'alba e il tramonto.

Dato che un minuto di video in HD arriva a pesare fino ad 1GB, abbiamo scelto di catturare solo un fotogramma al secondo, riducendo drasticamente lo spazio e facendo sì che la CPU della workstation potesse essere usata per far anche altre cose allo stesso tempo. Abbiamo ripreso un totale di 49 cicli interi, scegliendone poi i 39 a nostro giudizio migliori per comporre il video definitivo. Le immagini catturare sono state accelerate fino a 120 fotogrammi al secondo per dare il senso di accelerazione temporale propria dei time-lapse.

Riuscire a trovare un gioco senza HUD (Head Up Display, ndR) non è la cosa più semplice del mondo ma Red Dead Redemption ci ha reso tutto più semplice dal momento che possiede una modalità "afk" automatica. Basta lasciare il conrtroller inattivo per pochi minuti che il gioco va automaticamente nella modalità panoramica. Un aiuto non indifferente anche se avremmo preferito la possibilità di scegliere noi stessi le inquadrature.

L'impressione generale è che la "modalità panoramica" non sia stata progettata solo come una delle tante caratteristiche aggiuntive ma soprattutto per poter mostrare la potenza del motore di gioco del titolo di Rockstar San Diego. Le distanze sono assolutamente immense ma anche le shadowmap sono di qualità mentre durante il gioco il sistema dei LOD dinamici (Level of Detail, ndR) entra in scena per aumentare la fruibilità.

La versione che trovate qui di seguito embeddata del nostro time-lapse è molto bella, ma mai come la versione originale a 720p60 che si trova nel nostro hard disk. All'uopo abbiamo creato una versione master, encodata con l'h264 e visionabile tramite PS3, Xbox 360 e PC (è necessario aver installato il codec richiesto). Il tutto è stato mirrorato altrove per permettervi il download.

Di seguito una breve lista degli altri time-lapse presenti nella collezione Digital Foundry:

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Perry svela Gaikai per iPad

May 3rd, 2010

L'ideatore del servizio Gaikai, David Perry, ha rivelato che il suo nuovo sistema di gioco in streaming dovrebbe arrivare anche su iPad... e lo ha fatto tramite un'immagine che ha subito scatenato la fantasia di milioni di appassionati.

Postando il work-in-progress sul suo blog, Perry ha rivelato forse più di quello che avrebbe voluto (e dovuto) grazie all'immagine che trovate qui sotto, o in versione ad alta definzione sul suo sito.

In poche ore si sono scatenate le richieste dei fan (di Perry e di Apple), che volevano sapere dettagli più tecnici su questa novità. Dettagli che pur essendo molti, non si sono fatti attendere.

"La schermata ha una risoluzione di 1024x768, lo schermo è estremamente nitido e la foto è stata fatta con il mio iPhone," ha detto Perry, lasciando intendere che il Gaikai opererà alla stessa risoluzione nativa deglio schermi iPad.

"Tutti gli input dell'iPad sono trasmessi al server tramite un sistema di traslazione, il che ci permette di ri-mappare qualsiasi contenuto in tempo reale. È prevista anche una tastiera virtuale che permette di digitare sullo schermo, ad esempio, i dati di login. Per ora è solo un prototipo visto che l'iPad mi è appena arrivato, ma non appena l'ottimizzazione video sarà ultimata, saremo pronti per farvi vedere molto di più."

Il riproduttore video nativo dell'iPad non è stato pensato per la visualizzazione in streaming, e la mancanza del supporto a Flash del dispositivo Apple significa che l'implementazione del Gaikai non sarà così facile. Dovrà essere rifatta da capo, probabilmente tramite un'apposita applicazione.

Tenendo poi sempre presente la politica Apple in fatto di censura delle applicazioni per i suoi dispositiv, c'è anche la possibilità che Gaikai non venga mai autorizzato su iPad. Detto questo, speriamo che l'eventuale implementazione dell'HTML5 su Gaikai possa aprire la strada all'autorizzazione da parte di Apple.

Nel frattempo, ecco qui la famigerata foto fatta da Mr. Perry in persona.

'Perry svela Gaikai per iPad' Screenshot 1

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Tech demo di Crysis 2

April 28th, 2010

Può Crysis girare degnamente su console? Questo è quanto si è chiesto il team di Digital Foundry tempo addietro, analizzando le performance di una demo su Xbox 360 e PS3.

I risultati si sono rivelati inconcludenti e una cosa fu chiara: mantenere stabile il freame-rate su console significava rivedere alcuni punti cardine dell’intera struttura in modo da andare incontro alle specifiche ( e limitate) risorse hardware delle console, chiaramente meno performanti dei PC ninja presi a riferimento dal team.

Nel corso di un recente evento a New York, CryTek ha mostrato una nuova tech demo di Crysis 2, presentando il tutto tramite una Xbox 360. Tale versione dimostrativa ha avuto due scopi principali: il primo è stato quello di rendere evidente la possibilità di transizione tra PC e console; il secondo ha invece messo in luce il passaggio dagli ambienti tropicali del primo gioco ad altri spiccatamente urbani, sicuramente meno complessi da gestire e pertanto “ritagliati” su misura per i processori grafici di 360 e PS3.

Il raggiungimento di un frame-rate solido come una roccia rimane comunque uno degli obiettivi primari del team. “Il nostro scopo sono i 30 frame al secondo” ha rivelato Cevat Yerli, CEO della compagnia. Il gioco non dovrà mai scendere mai sotto i 30 FPS, e questo traguardo rende il team molto orgoglioso di tutti gli sforzi profusi sino ad ora.

Il CryEngine 3 dimostra ancora una volta di essere un pezzo di tecnologia maledettamente avanzato, e le prestazioni sono stupefacenti. Nel corso dell’evento stampa tenutosi a New York, il team ha mostrato due video. Abbiamo scelto quello che maggiormente rivela le novità e i cambiamenti relativi al gioco, come sempre applicando la tecnologia proprietaria di Digital Foundry per rilevarne le performance con dati precisi.

Alla stregua di alcune precedenti tech demo, anche qui rimangono però determinati problemi. Alcuni di essi, almeno in questo video, sono da imputare alla scelta del team di abilitare il v-sync, ma resta pur sempre la dimostrazione di come sia possibile spostare più in là i presunti limiti tecnici delle console odierne.

Analizzando il video, il frame-rate tanto decantato dal team non è proprio così stabile, eppure non si può tacere dell’incredibile impatto visivo emerso dal filmato. La tecnologia alla base del CryEngine non è poi soltanto estetica, ma si occupa anche di una mirabile gestione della fisica (le esplosioni e i movimenti degli oggetti sono assolutamente credibili) e di una IA che sembra già promettere un micidiale livello di sfida.

È ampiamente plausibile che il gioco finale si riveli molto più fluido di quanto non appaia dai video, ma l’adattabilità del CryEngine quale strumento di sviluppo per PC e console rimane comunque un lavoro difficile e complesso. Chiaramente, le opere di limatura in ambito console porteranno benefici anche nello sviluppo dei PC, soprattutto in termini di ottimizzazione della memoria.

Crysis 2 ha tutte le carte in regola per dimostrare ancora una volta le innegabili capacità del team. Da parte nostra, siamo ansiosi di vedere cosa verrà mostrato nel corso del prossimo E3.

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Nintendo 3DS

March 23rd, 2010

Come già saprete, Nintendo ha appena annunciato la sua nuova console portatile, il 3DS, che sarà presentata a giugno nel corso del prossimo E3. Stando alle parole rilasciate dalla casa di Kyoto, l’inedito handheld sarà in grado di far girare giochi in 3D senza l’ausilio di occhiali.

Non è certo la prima volta che la compagnia mette piede in ambito 3D, e alcuni di voi certamente ricorderanno i mal di testa provocati dal Virtual Boy, bizzarro dispositivo (montava un processore a 20 MHz con appena 1KB di cache), capace di fornire una visione stereoscopica con immagini monocromatiche. Il Virtual Boy fu un disastro ma rimane nonostante tutto un coraggioso tentativo di guardare al futuro. Nella vita si vince e si perde, ma Gunpei Yokoi rimarrà comunque nei nostro cuori.

È altamente improbabile che Nintendo commetta nuovamente gli errori del passato, soprattutto quando in ballo c’è il brand di una console che non solo si è imposto in maniera globale quale vero e proprio fenomeno commerciale, ma che ha anche saputo riscrivere le regole del videogioco, soprattutto in termini di fruizione. Il DS è stato (e continua ad essere) una significativa rivoluzione del videogioco, ed è ovvio che Nintendo farà di tutto per mantenere la giusta rotta nell’immediato futuro.

La storica compagnia giapponese non ha mai voluto rischiare troppo in termini di hardware, la sua politica fino ad ora è stata quella di adoperare hardware collaudato e di utilizzarlo (e “interpretarlo”) a favore dei videogiochi, prendendo tutte le precauzioni del caso. Persino la rivoluzione del touch-screen è arrivata a seguito dell’implementazione su innumerevoli dispositivi precedenti al DS. Nulla che vada a sminuire le felici intuizioni messe in atto su DS e Wii, questo è certo.

Per la nuova console portatile Nintendo ha siglato tre anni fa una partnership con NVIDIA per l’utilizzo della tecnologia Tegra, già presente nei dispositivi handheld più sofisticati. Badate però, Nintendo si è riservata il diritto di implementare il potente hardware NVIDIA secondo le proprie specifiche esigenze: ciò significa che avrà la possibilità di effettuare qualsiasi “retool” ritenga necessario.

Per darvi un piccolo assaggio di ciò “che potrebbe offrire” la nuova console Nintendo vi presentiamo il video qui di seguito, in cui viene mostrato un titolo del catalogo DSiWare, disponibile unicamente in suolo nipponico.

Il funzionamento è semplice: la camera del DSi rileva i movimenti effettuati sulla console e il tutto viene poi codificato in tempo reale mutando il senso di prospettiva all’interno del gioco. Non c’è nulla che vada oltre lo schermo, più che altro il sistema offre un senso di profondità comunque ben visibile. L’illusione è nonostante tutto maledettamente efficace, soprattutto tenendo conto delle attuali specifiche del DSi.

A questo punto ci si potrebbe legittimamente chiedere: perché non implementare sin da ora tale tecnologia sui modelli già in commercio, invece di investire nuove risorse per l’ennesimo cambio di piattaforma? Il perché è presto detto: tale tecnologia non potrebbe funzionare per ogni tipo di software, e del resto l’utilizzo della videocamera potrebbe svolgersi solo in presenza di luce sufficiente al rilevamento. Non è un caso che la nuova periferica Sony sia stata dotata di globi luminosi alle sue estremità.

La soluzione più ovvia sembra pertanto quella di implementare un sensore di movimento capaci di reagire istantaneamente ai movimenti della console, a prescindere da eventuali fonti luminose, esattamente come avviene per i controller PS3 e per i moderni cellulari touch-screen.

Resta poi il problema di come funzionerà l’effetto ottico su uno schermo portatile, senza il bisogno di alcun ausilio da parte di occhiali specifici. Anche in questo caso, Nintendo dovrebbe limitarsi a utilizzare tecnologie esistenti e collaudate. Il sito 3dgci.com offre in questo senso una panoramica abbastanza esauriente sulle possibili implementazioni adottate dalla compagnia. La risoluzione di questi schermi è generalmente più bassa dei normali prodotti 2D, ma nel caso specifico del 3DS ciò non rappresenterebbe un grosso problema data la natura hanheld della console.

A tal proposito, Andrew Oliver di Blitz Games ha voluto dire la sua: “Sono praticamente sicuro che (il DSi) sarà basato sul metodo del parallax barrier, che funziona decisamente meglio degli schermi lenticolari e che di recente ha fatto progressi notevoli”. Oliver ha inoltre dichiarato di possedere una videocamera Fuju 3D e un laptop Sharp che implementano alla perfezione la medesima tecnologia.

Le dichiarazioni di Oliver sono ovviamente di carattere personale ma di certo è uno che conosce le recenti tecnologie 3D, avendole impiegate egli stesso nei suoi giochi. Personalmente ho avuto il piacere di provare Invincibile Tiger in 3D allo scorso E3, che mi lasciò seriamente impressionato per la resa visiva ottenuta tramite la visuale stereoscopica.

“Il 3D aggiungerà una nuova dimensione al DS. Film come Avatar hanno dimostrato come tale tecnologia sia ormai popolarissima presso il pubblico dei consumatori”, continua Oliver. “La domanda adesso è: il 3DS avrà un nuovo hardware capace di supportare il livello di grafica richiesto per le applicazioni 3D? Qualora si trattasse di una console davvero nuova si tratterebbe di qualcosa di eccitante per publisher e sviluppatori”.

Quasi a conferma della parole di Oliver, pare che Nintendo abbia siglato un contratto proprio con Sharp per la fornitura di schermi con tecnologia parallax barrier. Il sito Engadget ha infatti riportato la notizia citando Nikkei e parlando specificatamente di Sharp quale partner del progetto, sostenendo inoltre che gli schermi dovrebbero avere dimensioni non oltre i 4 pollici di grandezza.

Sembra infine che potrebbero essere implementati una levetta analogica e un sistema interno di vibrazione, nonché svariate migliorie relative alla batteria e al sistema di connessione Wi-Fi. Non ci resta che attendere ulteriori conferme in merito. Da parte nostra, stiamo già fremendo per saperne di più…

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La lag di PlayStation Move

March 21st, 2010

Abbiamo già avuto modo di parlarvi di quel fenomeno conosciuto come lag e delle sue implicazioni in ambito videoludico. Abbiamo altresì evidenziato le differenze tra online e offline, questione che assume oggi enorme rilevanza proprio grazie alle nuove periferiche deputate al motion-sensing.

Sony ha affermato pubblicamente che tale problema non affliggerà in alcun modo PlayStation Move, dichiarando che la lag nella nuova periferica rimane “al di sotto di un singolo frame”. Simili affermazioni rientrano chiaramente nei soliti slanci di entusiasmo relativi a questioni di marketing, ma resta una prova schiacciante, ovvero le misurazioni effettuate dai ragazzi che hanno sviluppato i driver di PlayStation Eye per PC. Si tratta di una fonte indipendente che ha mostrato prove evidenti, ed è pertanto molto più attendibile delle dichiarazioni ufficiali rilasciate da Sony.

Al momento, l’esempio meno invadente in assoluto circa la lag su console deriva dalla XmediaBar di PS3, i cui rapidissimi tempi di risposta sono calcolati a tre soli frame, ovvero appena 50 millisecondi. La questione rimane comunque complessa, e ciò dipende dai più svariati fattori. Il proliferare di schermi LCD o al plasma ha inoltre contribuito ad aggravare il problema, soprattutto se consideriamo che persino gli schermi di uno stesso produttore possono presentare tempistiche di latenza differenti. Qualsiasi cosa compresa tra i due e i cinque frame (da 33ms a 84ms) è perciò abbastanza comune.

Prevedibilmente gli sviluppatori cercheranno di sviluppare software che possa essere fruito nella maniera più intuitiva possibile, vale a dire titoli capaci di leggere i movimenti dei giocatori senza costringerli a gesti dalla precisione millimetrica. In parole povere, ciò si tradurrà in un ulteriore incremento del fattore lag.

Mettendo da parte quelle che per ora sono semplici speculazioni, non ci resta che offrirvi un video in presa diretta del PlayStation Move, provato direttamente dai ragazzi di Digital Foundry. La videocamera utilizzata per filmare la prova non è certo all’altezza dei mezzi solitamente utilizzati dai nostri geniacci, ma la sua capacità di memorizzare filmati a 60 FPS ci offre comunque un ottimo risultato per valutare la latenza nelle prestazioni della periferica.

La demo messa a disposizione da Sony si rivela interessante soprattutto per un motivo: essendo una semplice visualizzazione dei movimenti del giocatore con l’aggiunta di pochi elementi 3D, l’hardware non è sottoposto a calcoli particolarmente pesanti. Ciò significa che le risorse di sistema possono operare senza alcuno stress fornendoci risultati non contaminati da altri fattori.

Chiaramente una misurazione esatta del livello di latenza è impossibile in queste condizioni, eppure potete vedere quanto sia semplice constatare il grado di risposta della periferica ai movimenti effettuati dinnanzi allo schermo. Persino tenendo fermo il controller si può capire lo stacco di frame tra input e rappresentazione video.

Considerando che non sappiamo il livello di latenza aggiunto dallo schermo in questione, possiamo comunque supporre una lag del controller di 133ms, ben al di sotto dei risultati conseguiti con Burnout Paradise o Modern Warfare, ma certamente in linea con le prestazioni che la maggior parte delle applicazioni dedicate dovrebbe presentare su una periferica del genere.

Vale anche la pena ricordare che il controllo del movimento è solo una parte dell’intera meccanica di Move. Il funzionamento della periferica, compresi gli input forniti premendo normalmente i pulsanti del controller, vengono poi inviati alla console tramite collegamento Bluetooth, esattamente come avviene per un comune DualShock 3. A questo punto non ci resta altro che attendere un gioco a 60 FPS con supporto sia a Move che al controller tradizionale, per poter effettuare test più interessanti sulle possibili differenze…

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Unreal Engine su iPhone

March 20th, 2010

Nel corso della Game Developers Conference appena conclusasi, Josh Adams di Epic Games ha presentato la nuova edizione dell’Unreal Engine 3 per iPhone. Adams ha così mostrato alla folla un livello di Unreal Tournament perfettamente funzionante sul dispositivo Apple, con un frame-rate che oscillava dai 25 ai 30 frame al secondo.

L’intento di portare la propria tecnologia sul gioiellino di casa Apple è nata quasi come una sfida, e i risultati possono dirsi strabilianti. Il motore grafico, ovviamente ridimensionato, si basa sulle Open GL ES 2.0, il che significa che sarà compatibile unicamente con i prodotti più nuovi quali iPhone 3GS, iPad e la terza generazione di iPod Touch. I dispositivi precedenti restano tagliati fuori a causa del mancato supporto ai pixel shader programmabili richiesti dall’engine.

Adams ha inoltre mostrato la tecnologia proprietaria di Epic in funzione su piattaforme ufficialmente non supportate quali Linux, Mac e NVIDIA Tegra 2, quest’ultima presente all’interno di un eventuale Nintendo DS2, almeno stando agli ultimi rumor.

Convertire il middelware di Epic su iPhone non è stata impresa da poco. Il solo engine consta di due milioni di linee di codice in un eseguibile di appena 16MB. Il 90% del codice è indipendente dalla piattaforma di utilizzo, mentre il restante 10% è relativo al corretto funzionamento dell’hardware ospitante.

'Unreal Engine su iPhone' Screenshot 1

La buona notizia è che quasi tutte le funzionalità di base dell’engine rimangono immutate nel passaggio su tecnologia Apple, utilizzando grossomodo lo stesso gameplay, lo stesso sistema di collisioni e persino la stessa tipologia di formato dei file. Gli sviluppatori hanno pertanto usufruito dei medesimi strumenti adoperati in ambito Windows direttamente su iPhone. L’unico punto in cui Epic ha dovuto effettuare cambiamenti più significativi è stato l’interfaccia di rendering hardware (HRI).

Adams ha inoltre illustrato il funzionamento della gestione della luce. Il codice raccoglie le luci statiche e dinamiche decise dagli artisti e le trasforma in appena una o due luci, supportandone la direzione e l’impatto sugli elementi ambientali. Ciò consente un costo molto basso in termini di rendering e prestazioni sicuramente ottime per un iPhone.

Chiaramente questo nuovo codice è stato ottimizzato tenendo ben presente il particolare sistema di controllo adottato su iPhone. I buffer sono impostati per memorizzare gli input forniti via touch-screen, i quali vengono poi elaborati alla resa di ogni nuovo singolo frame. Anche le funzioni relative al magnetometro del 3GS erano state prese in considerazione, ma a quanto pare le esigenze in termini di CPU si sono rivelate altamente proibitive.

Le modifiche principali apportate all’engine sono sostanzialmente due. La prima riguarda l’utilizzo delle Open GL ES 2.0 (partendo dagli attuali driver Open GL), la seconda è invece inerente al fatto che i chipset in ambito mobile sono per forza di cose meno perfmoranti rispetto agli usuali hardware di riferimento.

'Unreal Engine su iPhone' Screenshot 2

Il supporto dell’Unreal Engine agli shader è stato totalmente rinnovato. Il motore lavora con migliaia di shader e il team ha persino fornito un tool di anteprima in modo che i futuri sviluppatori potranno già capire il tipo di resa visiva del loro software sullo schermo del dispositivo.

È chiaro che bisogna scendere a patti con una minore qualità di texture e un minore numero di poligoni, eppure i risultati conseguiti sembrano già indicare un’ottima dimestichezza con le risorse di iPhone.

Uno dei limiti, al momento, è che tramite le nuove librerie impiegate con le Open GL ES 2.0 non è possibile operare tramite “occlusione”, vale a dire non è possibile evitare di renderizzare quei poligoni non visibili dal giocatore. Ciò significa che ogni poligono viene elaborato indistintamente dalla CPU, rendendo di fatto imperativo il creare livelli più piccoli e facilmente gestibili dal sistema. Tale problema potrebbe comunque essere risolto con i futuri driver Open GL.

Oltre che per iPhone, Epic conta di sviluppare anche per il nuovo iPad, pur ammettendo di non aver ancora avuto modo di testare alcun prototipo del dispositivo. Tale hardware dovrebbe presentare una CPU ARM A8 Cortex a 1GHz, insieme al chip PowerVR SGX535, già presente su iPhone, ma con una frequenza di clock notevolmente superiore. Epic sostiene che i classici “colli di bottiglia” non dovrebbero rappresentare un grosso problema, poiché la loro tecnologia grava per lo più sulle CPU, senza sovraccaricare i processori grafici. Se le prestazioni su iPhone 3GS sono impressionanti, sul grande schermo dell’iPad potremmo davvero vederne delle belle.

Ci sono voluti quattro mesi di lavoro e un team di appena due persone per convertire il middleware di casa Epic su iPhone. Ciò significa che le potenzialità del nuovo engine su piattaforma mobile sono già a portata di mano e che i nuovi handheld avranno un futuro quanto mai roseo.

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La nuova 360 Slim?

March 18th, 2010

Immagini “rubate”: il mondo dei videogiochi è fatto anche di queste cose. Succede da sempre. È capitato con il nuovo modello Slim di PS3 e sta accadendo ancora, stavolta in relazione a una presunta rivisitazione della Xbox 360.

Le immagini, provenienti da uno sconosciuto forum cinese, sembrano parecchio attendibili, e mettono in evidenza una scheda madre con componentistica griffata Microsoft e svariate similitudini con l’attuale motherboard, il tutto ridotto a un terzo delle attuali dimensioni.

Due le immagini rinvenute sino ad ora, ed entrambe mostrano la motherboard nella sua interezza: la prima suggerisce già un netto ridimensionamento della superficie, mostrando un discreto dissipatore con ventolina annessa. La seconda ci offre invece una visuale più chiara del processore a nudo, che sembra accorpare CPU e processore grafico, riportando alla memoria le prime speculazioni circa Valhalla, ennesima revisione di Xbox 360 che avrebbe dovuto sostituire le moderne Jasper.

Guardando le immagini, non si può che ipotizzare un design unificato dei processori, peccato che chi ha prodotto gli screen non abbia avuto l’ardire di rimuovere completamente il chip unificato e mostrare il die sottostante. Ciò ci avrebbe dato la possibilità di capire se Microsoft stia adottando una tecnologia a 45 nanometri o addirittura inferiore.

Componenti più piccoli significano un considerevole risparmio energetico e una migliore dissipazione del calore interno, nonché un cospicuo abbattimento dei costi di produzione, che potrebbe benissimo tramutarsi in un ulteriore calo di prezzo della console. Allo stato attuale, le Jasper oggi in commercio utilizzano una tecnologia a 65 nanometri sia per la CPU e che per la GPU, mentre la nuova PS3 Slim propone un Cell a 45nm e un RSX a 65nm.

È interessante notare le due connessioni SATA in alto a sinistra nella prima immagine. Nelle attuali 360 ne abbiamo una sola, deputata al lettore DVD. Ciò potrebbe far pensare alla soluzione di un hard disk interno ma, dato il successo dei modelli Arcade (sprovvisti come saprete di disco rigido), ciò renderebbe la questione decisamente confusa. Introdurre hard disk interni inoltre, comporterebbe un investimento non trascurabile, senza contare l’impossibilità di cambiarlo come già accade con i modelli in commercio.

Altro elemento di interesse è proprio la possibile disposizione del lettore, che non dovrebbe più essere posizionato sopra il processore (scelta infausta proseguita persino nelle 360 odierne) andandosi a collocare lateralmente, lasciando così lo spazio necessario affinché la ventolina possa operare efficacemente. E diciamolo: non è che ci volesse un genio per capire la necessità di una simile opzione, giusto? Non sarebbe poi da scartare l’idea di un lettore sottile come quello implementato su PS3.

Non sembra esserci traccia di hardware relativo a Natal, il che ci fa sperare nell’implementazioni di porte USB adeguate. Elemento di delusione è invece la reiterata mancanza di qualsiasi opzione interna relativa al Wi-Fi. Anche per i nuovi modelli l’utenza dovrà continuare a utilizzare le costose periferiche vendute separatamente. Se pensiamo che PS3 è stata dotata sin dall’inizio di connessione Wi-Fi e Bluetooth… Quantomeno sembra essere confermata la presenza di un uscita audio, posizionata direttamente sopra la ventolina accanto all’uscita video AV. Ovviamente, l’alimentatore continuerà ad essere esterno.

Non c’è nulla al momento che faccia apparire tali immagini come fake, e se pensiamo che le prime immagini della PS3 Slim furono “divulgate” mesi prima dell’annuncio ufficiale, possiamo dare una buona percentuale di credibilità all’intera faccenda.

Microsoft, come da copione, si è subito trincerata nella solita formula di rito: “Non rilasciamo commenti su rumor e speculazioni.” Il che potrebbe significare: ecco, ci avete scoperti ma dobbiamo far finta di nulla. O anche il contrario. Da parte nostra continueremo a tenere d’occhio la situazione per tenervi aggiornati come sempre.

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