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La tecnica di Metro 2033

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La tecnica di Metro 2033

Un primo sguardo alle potenzialità del nuovo engine. [8 comments]

La tecnica di Metro 2033
Mass Effect 2

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Analisi tecnica del capolavoro di BioWare. [4 comments]

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Blur: la beta multiplayer

March 12th, 2010

Se c’è un genere videoludico in cui i ragazzi di Bizarre Creations hanno davvero dato prova di valore, questo è senza dubbio il racing. Project Gotham 4 seppe mantenere tutte le elevate aspettative a suo carico, svolgendo un'esemplare transizione verso la next-gen.

Il gioco, lo ricordiamo, aveva una risoluzione nativa di 720p, 30 frame al secondo solidi come una roccia e un buon multi-sampling anti-aliasing a 2x. Il tutto era poi migliorato da un mirabile lavoro sugli effetti post-processing che incrementavano a dovere il senso di velocità e il realismo della simulazione.

Con l’inedito Blur, titolo che avete già avuto modo di testare su Xbox Live (se non l'avete ancora fatto, potete scaricarvi una chiave per accedere alla beta), l’esperienza vira su lidi marcatamente arcade, presentando una struttura che ricorda da vicino sia il Mario Kart di Nintendo che il WipEout di Sony. Nonostante le evidenti contaminazioni, il lavoro del team continua a mantenere una spiccata personalità estetica e la solita cura maniacale in termini visivi.

Detto questo, non ci resta che mostrarvi l’analisi video estrapolata direttamente dalla beta multiplayer.

Se avete osservato con attenzione la linea verde relativa al frame-rate, avrete senz’altro notato l’incredibile solidità con la quale ogni immagine viene rappresentata a schermo. La fluidità del gioco è ineccepibile, ancora una volta con 30FPS costanti e nessuna traccia di sbavature, nemmeno tra esplosioni e schianti multipli.

Da un punto di vista tecnico notiamo un leggero miglioramento nel framebuffer, quanto meno in comparazione a quanto visto su PGR4. Anche stavolta abbiamo una risoluzione nativa a 720p ma adesso l’anti-aliasing è impostato su 4x, eliminando qualsiasi “scalettatura” percepibile in corsa.

Encomiabile il modo in cui il motore grafico riesce a gestire non solo la presenza di svariate vetture tutte insieme ma anche gli effetti speciali associati ai potenziamenti dislocati lungo il tracciato. Poche incertezze anche sul versante della fisica, nonostante l’impostazione arcade del gioco.

Blur sarà disponibile il prossimo 28 maggio su Xbox 360, PC e PS3. Dopo l’ottima dimostrazione avuta con la demo non ci resta che attendere l’immancabile confronto con gli altri formati. Se da un lato su PC possiamo prevedere performance sostanzialmente simili (se non superiori), siamo davvero curiosi di vedere in che maniera il team avrà saputo addomesticare il Cell e l’RSX della console Sony.

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La tecnica di Metro 2033

February 24th, 2010

Quando si parla di motori grafici, uno dei primi nomi che viene alla mente è quello dell’Unreal Engine, potente, solido e versatile, ma ciò non significa che in giro non ci siano concorrenti agguerriti e dotati di conoscenze tecniche tali da rivaleggiare con Epic Games.

Quando THQ ha finalmente rivelato le specifiche del nuovo engine di Metro 2033, Digital Foundry si è subito adoperato a fornire una prima panoramica sulle sue potenzialità. Il 4A Engine, lo diciamo subito, sembra davvero avere tutte le carte in regola per affrontare a dovere la generazione corrente, d’altra parte non bisogna dimenticare che il codice è sviluppato dalle stesse menti che hanno creato l’X-Ray engine per S.T.A.L.K.E.R.

Per darvi giusto un primo assaggio circa le possibilità di questo inedito motore grafico, vi proponiamo un set d’immagini prese direttamente dal gioco. Badate: non si tratta né di screenshot forniti dal team, né di materiale estrapolato da sequenze in CG o prerenderizzate. Sono immagini “catturate” direttamente dalle fasi di gameplay del gioco, testato direttamente da Digital Foundry.

Ecco di seguito le corpose specifiche fornite dal team. Quando il gioco sarà finalmente pronto, i ragazzi di Digital Foundry avranno premura di riprenderle e di appurare per filo e per segno quali promesse siano state mantenute e quali disattese. Ormai lo sapete, da quando il team di DF è in attività, nessuno può più millantare traguardi e specifiche non veritiere. Enjoy!

Il 4A Engine è uno strumento di sviluppo completo ideato per Xbox 360, PlayStation 3 e per i PC che supportano le DirectX9 e 10. In futuro l’engine sarà ottimizzato anche per supportare le DirectX11, e venire così incontro ai PC di nuova generazione.

L’engine supporta quindi anche la console Sony ma ricordiamo che Metro 2033 uscirà unicamente su Xbox 360 e PC.

Rendering
Il gioco usa un'innovativa tecnologia di visualizzazione, basata sull'HVS (Human Visual System - sistema visivo umano) sulla percezione e sulla risposta.

  • Gamma Correction (operazione non lineare di codifica e decodifica della luca e dei colori in uno spazio).
  • Illuminazione Dinamica (HDR) che regola la tonalità, l’adattamento all’esposizione della luce e la percezione telecamera/occhio.
  • Shading avanzato: consente centinania di luci in un frame, creando scene enormi e complesse.
  • Tutto il sistema di gestione delle luci è dinamico (incluso il sole e il cielo) con in più l’applicazione di svariati effetti speciali.
  • Ombra e penombra. Il sistema gestisce le ombre degli elementi a schermo e le renderizza sulle superfici, incluse le ombre di oggetti semitrasparenti.
  • Ciclo completo giorno/notte e diffusione graduale della luce.
  • Illimunazione e nebbia volumetrica.
  • Effetti di illuminazione globale e riflessi in tempo reale.
  • Correzione del colore in tempo reale, correzione della profondità di campo ed effetto pellicola.
  • Mantenimento del motion-blur anche in scene con milioni di poligoni ed elevato livello di dettaglio.
  • Riflessione della luce di numerosi elementi in un singolo frame quali acqua, vetro, ecc...
  • Occlusione ambientale calcolata sia su scala globale (pre-calcolata) sia in tempo reale nello spazio raffigurato a schermo.
  • In aggiunta al classico multi-sampling anti-aliasing, il motore grafico implementa un anti-aliasing analitico (AAA) che gestisce l’intera superficie e non solo i bordi, con un impatto minimo sul frame-rate.
  • Il render è ottimizzato per le nuove CPU multi-core.

Gestione della fisica
Potenziato con nVidia PhysX, può utilizzare CPU multi-core, hardware AGEIA PhysX o GPU targate nVidia.

  • Strettamente integrata nel gioco stesso, inclusi i materiali fisici su tutte le superfici, con suono e relative animazioni.
  • Costruzioni articolate e interamente distruttibili, con recinzioni, muri, capannoni ecc... Migliaia di diverse entità fisiche simulate per fotogramma.
  • Simulazione dei tessuti e della fisica dell’acqua (comprese le interazioni)
  • Puzzle basati sulla fisica e la distruzione degli elementi dello scenario.
  • Fisica di corpi “morbidi” basati su determinate entità del gioco.
  • Negli hardware dotati di tecnologia PhysX il motore implementa il comportamento fisicamente corretto di elementi particellari quali fumo, detriti ecc...

Audio
Sistema audio altamente dinamico con costante utilizzo della memoria basato sui dati di progettazione.

  • Posizionamento 3D del suono, spazializzazione e attenuazione del suono.
  • Gestione delle fonti sonore, con con effetti di approssimazione e occlusione del suono a seconda della distanza.
  • Effetti di riverbero calcolati in base al percorso del suono o agli ambienti
  • OGG-vorbis compresso con qualità regolabile e decompressione multi-threaded.

IA e Gameplay

  • Esperienza profondamente basata sulla trama, con svariate missioni.
  • Differenti stili di gioco, con sessioni di combattimento e azioni furtive.
  • Azioni di gruppo (compreso il supporto per la condivisione di informazioni e la creazione di gruppi di agenti che interagiscono simultaneamente).
  • Livelli scriptati che hanno consentito agli sviluppatori il pieno controllo dell’IA, rendendo il tutto spettacolare e cinematografico.
  • Efficiente pathfinding in relazione all'ambiente dinamico
  • Analisi avanzata della conformazione degli ambienti 3D.
  • Rappresentazione credibile degli ambienti e delle interazioni tra i personaggi e gli elementi dello scenario.

Nei prossimi giorni vi forniremo un interessante faccia a faccia con Oles Shishkovtsov, responsabile tecnico del progetto, il quale ci illustrerà le dinamiche con cui è stato concepito l’engine 4A e quali saranno i suoi impieghi sia in ambito PC che in quello console. Ci sarà anche modo di discutere i traguardi raggiunti da Killzone 2 e le nuove tecniche da implementare in futuro. Insomma, ne vedremo davvero delle belle!

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Halo: Reach

February 16th, 2010

Il palco dell’X10 ha dato occasione al team di Digital Foundry di visionare per la prima volta Halo: Reach in real time. Niente filmati in computer grafica, nessun trucco di sorta: ciò che è stato mostrato da Microsoft è tutto frutto dell’engine del gioco, segno degli importanti upgrade apportati dagli sviluppatori rispetto al precedente ODST.

Il filmato mostra oltre un minuto di puro gameplay, inframmezzato dai commenti di Bungie circa le principali innovazioni sul nuovo motore. Tutto sembra essere stato incrementato in maniera notevole: l’intelligenza artificiale arriverà a gestire l’intera squadra, altri otto compagni e più di trenta Covenant simultaneamente. Il numero di poligoni a schermo sarà quattro volte maggiore di quelli mossi in Halo 3, con in più l’aggiunta di un motion capture migliorato sotto tutti i punti di vista.

Il team di DF si è però concentrato sulla resa video e sulle prestazioni generali dell’hardware. Si tratta pur sempre di un codice in versione alpha (siamo cioè ancora agli stadi iniziali), ma è già possibile fornirvi un video esplicativo in relazione ai progressi tecnici raggiunti da Bugie su 360.

Dal filmato si evince una certa solidità del frame-rate, che si attesta sui canonici 30 FPS. Risulta altresì chiaro il lavoro di post-elaborazione sul nuovo motore grafico. Gli effetti di motion blur della telecamera sono certamente più riusciti rispetto agli episodi precedenti, e l’immagine a schermo viene resa in maniera nitida e senza alcuna incertezza.

Solo due porzioni del video, una relativa a una scena filmata, l’altra inerente proprio al gameplay, mostrano un calo evidente del frame-rate arrivando a un minimo di 20 FPS. A voler essere pignoli, è anche possibile ravvisare qualche frame “spezzato”, ma bisogna anche sottolineare la natura di “work in progress” del progetto, che rimane comunque altamente promettente, quanto meno sul versante estetico.

La risoluzione nativa con cui opera il nuovo engine si attesta sui 1152x720, un miglioramento rispetto al sub-HD di Halo 3 con i suoi 1152x640. Non sembra essere stato impiegato alcun anti-aliasing ma la risoluzione e tutto il lavoro di post-processing rende il fatto meno evidente rispetto al terzo capitolo della saga.

Anche la fisica sembra aver subito una significativa evoluzione rispetto al passato, basta guardare la pioggia di scintille che si riversa sulla navetta verso la fine del video. L’evoluzione del comparto tecnico è palese e non ci resta che attendere nuovo materiale per analizzare a dovere tutti i segreti di Bungie …

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Analisi della patch per Darksiders

January 30th, 2010

THQ ha finalmente rilasciato la patch volta a risolvere il pesante tearing che affliggeva la versione Xbox 360 di Darksiders, elemento di fastidio che non abbiamo mancato di sottolineare nella nostra recensione. Solitamente siamo abituati a vedere i titoli multipiattaforma più performanti sulla console Microsoft rispetto a PS3, anche se il fenomeno appare sempre più sporcadico. Poco male comunque: i ragazzi di Vigil Games hanno subito fatto ammenda dei propri errori e già dall'uscita del gioco avevano dichiarato di risolvere il problema con un piccolo update su Xbox Live.

Se da un lato è ormai norma comune rilasciare patch per mettere pezze qua e là all'interno di codici sviluppati con troppa fretta, dall'altro è estremamente raro che un singolo update riesca ad incrementare in maniera notevole le prestazioni dell'intero engine grafico. THQ aveva però dichiarato che i problemi riscontrati su 360 non erano presenti nella versione preview, quindi supponiamo essersi trattato di magagne tecniche nate nello sprint finale in vista della release.

Digital Foundry ha perciò voluto analizzare insieme le versioni di Darksiders prima e dopo l'implementazione della patch, per capire cosa sia cambiato e di quali reali vantaggi beneficerà il giocatore. Come potete vedere dal video che vi proponiamo di seguito, il risultato è che gran parte dei fastidi relativi al tearing sono scomparsi. La percentuale di frame spezzati è pertanto diminuita dal 43.5% iniziale ad un accettabilissimo 21.6%.

Come si può facilmente evincere dalle immagini, le migliorie sono abbastanza evidenti. La domanda quindi è: come è stato possibile ridurre i problemi di un buon 50%? Dal video sembra emergere che il codice originario girasse senza alcun limite al frame-rate, come se il motore grafico cercasse di produrrre quanti più frames possibili (e in alcuni casi si arriva molto vicino ai 60FPS), causando però quel deleterio effetto di tearing che tagliava a metà le immagini. La patch ha pertanto fissato un limite, consentendo al motore di gioco di respirare un po' e fornire un flusso di frame più stabile.

Tenendo d'occhio i numeri relativi al frame-rate, si evidenzia inoltre un livello di performance molto simile tra le due versioni, il che supporta ulteriormente la tesi avanzata da Digital Foundry e spiega la sicurezza con cui il team di sviluppo aveva accennato a una patch realizzabile con tempistiche relativamente brevi. le qualità tecniche del gioco sono certamente migliorate, rendendo il titolo sicuramente più godibile dal punto di vista estetico. Il nostro staff tecnico sta già andando oltre nell'analisi del gioco, e come sempre vi offriremo video esplicativi sulle differenze tra Xbox 360 e PS3 nel prossimo capitolo dedicato alla Console War. Continuate a seguirci: i prossimi mesi si prospettano decisamente entusiasmanti!

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OnLive: sarà vera rivoluzione?

January 13th, 2010

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OnLive, inedito sistema di intrattenimento on demand, ha fatto parecchio discutere sin dal suo annuncio alla GDC dello scorso anno. Non sono moltissime le informazioni trapelate, nonostante le sessioni di beta siano state annunciate e svolte già da un pezzo. Se avete letto il nostro precedente articolo, già sapete che le incognite sono davvero numerose. In sintesi, OnLive permetterà di fruire in remoto di qualsiasi applicazione videoludica utilizzando soltanto una piccola console collegata alla rete. Nessun processore grafico, nessuna CPU multicore al suo interno: tutto sarà calcolato dai server della compagnia e trasmesso sui vostri schermi alla velocità della luce come se si stesse giocando in locale. Ai tempi fu anche esplicitamente sottolineata la possibilità di giocare con qualsiasi PC purchè collegato alla rete. Rivoluzione, magia o semplice utopia? Digital Foundry ha indagato per voi.

Dopo mesi di silenzio, la compagnia ha tenuto una nuova presentazione della piattaforma presso la Columbia University, dando modo agli studenti di testare con mano il prodotto e di porre svariati quesiti in merito. Tramite questo link potete visionare direttamente il materiale illustrato da Steve Perlman, direttore della compagnia. I video e le demo rivelati sono per lo più identici a quelli della GDC, ma vedere Crysis girare su un iPhone continua a mettere i brividi (nel senso buono). Come ripetuto più volte da Perlman, lo scopo di OnLive è semplice: abbattere qualsiasi barriera relativa agli hardware e agli upgrade per fornire di volta in volta tutti gli ultimi prodotti videoludici senza dover aggiornare nulla. Mai. Tutto sarà sempre e comunque gestito dai server in un milionesimo di secondo, grazie a un particolare metodo di compressione video (parliamo ovviamente di titoli in HD, con una mole di dati impressionante) e senza alcuna incertezza nella risposta agli input impartiti dal giocatore.

La domanda quindi è: come funziona questo metodo di compressione video? Perlman sostiene che OnLive utilizzerà un nuovo sistema totalmente differente da quelli attualmente presenti. In pratica, si tratta di ottimizzare al meglio tutte le informazioni relative a un singolo frame al fine di poter ricostruire in maniera quasi istantanea l'intero set di parametri video. Il problema è che tutte queste informazioni devono continuamente essere interscambiate tra i giocatori e i server. Il dubbio di maggiore rilevanza è ovviamente quello inerente alla latenza.

Jason Garrett-Glaser, uno degli sviluppatori del sistema di codifica h264 (utilizzato attualmente su scala industriale, quindi non si tratta certo dell'ultimo arrivato) afferma il contrario, vale a dire che OnLive non utilizza affatto un sistema proprietario di codifica video. "Per quanto ne so, OnLive utilizza h264, perciò non è nulla che vada classificato come una nuova e alternativa categoria. La loro nuova idea è solo quella di suddividere il flusso in 16 parti rettangolari ognuna delle quali dispone di un proprio codificatore. Questa brillante idea riduce enormemente la compressione tra le parti quando la scena è in movimento e consente loro di vantare una latenza 16 volte inferiore di quella che hanno adesso."

Si tratta quindi di dividere l'immagine in 16 parti, affidando a ciascuna di essere un encoder differente. Il problema è che un processo del genere è già utilizzato e supportato nelle specifice di h264. Per i processori (come quello presente in PS3) la suddivisione dell'immagine in più parti garantisce una riproduzione più veloce, soprattutto quando si hanno contenuti impegnativi in termini di calcolo (come ad esempio i video di WipEout HD a 1080p.

Garret continua: "Suddividendo queste parti, ciascuna di esse può far riferimento ai dati in tutto il fotogramma precedente. Ciò significa che se qualcosa si muove da una parte A ad una parte B, non c'è alcun problema: la parte A può puntare a un'altra tramite un vettore di movimento come se non attraversasse il margine della stessa parte. Ma OnLive non si limita solo alle parti del frame: loro decodificano il video come se fosse una manciata di flussi differenti. Questi flussi (che andranno poi a comporre l'immagine completa sullo schermo) sono completamente separati, perciò ogni flusso non può riferirsi ai dati provenienti da altri flussi. Questo comporta che se qualcosa attraversa i contorni di una singola parte, non può affatto essere direzionata in maniera decente! Effetti del genere sono normalmente piccoli e influenzano solo le estremità del fotogramma, ma con il metodo OnLive ciò influenzerà otto volte il numero dei macroblocchi, proprio perché riguarda ogni singola parte in cui è stata suddivisa l'immagine".

Al di là di queste diatribe di carattere tecnico, il sistema di compressione utilizzato e i modi in cui svolge il lavoro sono irrilevanti purché il tutto funzioni a dovere. Tenendo a mente che non tutti i dati rivelati dalla compagnia sono corretti, OnLive ha comunque dato prova di una certa concretezza e ha dimostrato di essere versatile utilizzando parametri di decodifica differenti a seconda del titolo trattato, mantenendo una grafica in alta risoluzione e persino un audio surround 5.1. Che dire quindi sulla qualità delle immagini? Uno dei beta-tester (come spesso succede) ha rotto il suo contratto di non divulgazione e ha rilasciato le immagini che vi proponiamo di seguito. Il gioco è Crysis, e la qualità non è affatto male.

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Uno sguardo a Project Natal

January 10th, 2010

Stando a quanto riferito da GamesIndustry.biz, Project Natal (l'inedita periferica attualmente in sviluppo presso Microsoft) uscirà verso la fine del 2010 senza alcun processore interno, deputando tutto il carico di lavoro alla CPU di Xbox 360.

Secondo tale fonte, il passaggio da una soluzione hardware a una prettamente software avrebbe due obiettivi ben precisi. In primo luogo, ciò servirà a mentere bassi i costi di produzione agevolando notevolmente i profitti. Secondariamente, una soluzione via software darà la possibilità a Microsoft di ampliare e modificare tale prodotto in maniera decisamente più flessibile a seconda delle esigenze degli sviluppatori.

La notizia dell'assenza di un processore interno sembra inoltre essere stata confermata indirettamente dalla stessa Microsoft, che nel materiale informativo desatinato alla stampa parla unicamente di una piccola ma sofisticata videocamera, dotata di un sensore di profondità, microfono ambientale e un software proprietario. Alla gamescom dello scorso anno inoltre, le prove dirette sulla periferica avvenivano tramite il collegamento a un PC, evidentemente utilizzato per gestire gli input di Natal, mentre un devkit 360 si occupava del software ludico.

Non sappiamo ancora che tipo di impatto si potrà avere sulle performance del prodotto finale. Quello che possiamo dirvi adesso, analizzando la prova su strada di un semplice minigioco, è che la periferica mostra una latenza che non lascia certo indifferenti. Come potete ben vedere dal video che vi proponiamo di seguito, la reazione agli input del giocatore risulta tardiva nella sua esecuzione sullo schermo, con un lag di circa 200ms. Il filmato mostra al rallentatore l'azione e non lascia alcun dubbio sull'effettiva presenza del problema.

Chiaramente, anche gli sviluppatori che dovranno sviluppare software dedicato a Natal si mostrano preoccupati della questione. Jon Burton, direttore di Traveller's Tales, ha recentemente dichiarato: "Natal è un sistema estremamente ingegnoso ma il lag relativo agli input e la mancanza di pulsanti fisici va seriamente a restingere la tipologia di giochi che è possibile sviluppare."

Il video che vi abbiamo mostrato evidenzia a dovere i problemi in quella che è comunque da ritenersi una demo. Se già la lag è cosi preponderante in una semplicissima sessione in singolo, cosa accadrà nei titoli sviluppati appositamente per il multiplayer, con molti più dati e input da gestire in simultanea?

Altra questione di interesse è quella inerente alla possibilità di patchare i titoli già usciti al fine di adattarli alla nuova periferica. Kudo Tsunoda, direttore del progetto Natal, si dichiara scettico dinnanzi a tale eventualità. La ragione è semplice: tutti gli ultimi titoli usciti fanno ampio uso della CPU di Xbox 360, ma essendo sprovvista di processore interno, anche la nuova periferica dovrà avere la sua porzione di calcoli da richiedere alla CPU della console. E anche qualora si possa trovare un compromesso, resta comunque presente la difficoltà di adattare i giochi a una periferica così particolare.

Sony e il suo Wand non sembrano invece avere simili preoccupazioni, dichiarando apertamente che titoli quali Little Big Planet, PAIN, Flower (e molti altri) potranno essere subito compatibili previo il rilascio di una patch. Ma in quel caso, come suggerito da Burton, si tratta pur sempre di impugnare un controller fisicamente presente tra le mani dei giocatori. Microsoft ha però ribadito che nuovo software verrà rilasciato una volta immessa la periferica sul mercato, e si tratterà di titoli appositamente ideati per trarre il meglio dalle peculiarità del nuovo sistema di motion-detection.

Natal sembra quindi proporsi quale nuova periferica, dal costo estremamente accessibile e con la possibilità di ampliare le proprie potenzialità nel tempo. Un prodotto certamente intrigante che continua a destare curiosità e interesse da parte dei giocatori. La totale assenza di un controller e la particolarità dell'interfaccia potrebbero davvero dare un contributo concreto e innovativo all'intrattenimento digitale, mostrando vie inedite e percorsi inesplorati. Ancora una volta, sarà la voglia di sperimentare a fare la vera differenza, così come ampiamente dimostrato da Nintendo prima con DS e poi con Wii. Non ci resta che tenere le dita incrociate e sperare che i problemi evideziati sopra vengano risolti in tempo per l'uscita.

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GT5: analisi tecnica del demo

December 19th, 2009

Nel momento in cui leggerete queste righe avrete già avuto un assaggio di GT su PS Network. Avrete testato gameplay, modello di guida e valutato gli aspetti estetici del titolo Polyphony Digital. Noi però, sempre grazie agli amici "smanettoni" di Digital Foundry, possiamo adesso offrirvi una panoramica tecnica sui nuovi sviluppi del gioco. Prima di cominciare vi presentiamo innanzitutto un'analisi in altissima definizione di alcune immagini e un succulento video gameplay in HD, giusto per rinfrescare la memoria. Vediamo ora se immagini e video sapranno superare a dovere i nostri test...

Si è molto discusso (anche nel nostro forum) sul fatto che, in realtà, la versione dimostrativa rilasciata sul canale online di PS3 non sia una vera e propria demo. Tale affermnazione potrebbe anche essere considerata corretta, nel senso che ci troviamo dinnanzi a un solo circuito e a una singola prova cronometrata, giusto una briciola di tutto quello che il codice completo avrà da offrire. Tuttavia, ciò non toglie che a livello di grafica e gameplay il gioco sia esattamente quello che avete avuto modo di provare, pur con le limitazioni del caso. Potete quindi metterevi il cuore in pace e fare affidamento sulle analisi tecniche presentate nei video a seguire, poiché poco o nulla dovrebbe cambiare in termini di performance nel prodotto finale.

In termini di specifiche tecniche relative al rendering, poco è cambiato rispetto al codice di GT Prologue. Settate la vostra console a 720p e avrete una risoluzione nativa con 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA). Se invece sceglierete di settarla a 1080p, il framebuffer sarà a 1280x1080. In questo modo si ha un incremento del 50% della risoluzione rispetto ai 720p, con il conseguente abbassamento a 2x dell'antialiasing. Ormai lo sapete, più aumentate la risoluzione, minori sono le prestazioni di AA.

In merito ai contenuti, già sapete che si tratta di un solo circuito, quello storico di Indianapolis, con solo un paio di vetture. Beh, in realtà giusto una, la Nissan 370Z, presentata per l'occasione con specifiche differenti. Le opzioni inerenti alla guida sono molto limitate (cambio, traiettoria e trazione), in modo da poter offrire a tutti la medesima giocabilità e lo stesso grado di sfida. Trattasi nello specifico di un semplice time-trial, che però vi offre la possibilità di comprendere ciò che vi attende in termini di simulazione e feeling di guida.

Nella sua semplicità, la demo si mostra il terreno ideale per mettere alla prova le capacità del motore grafico. Due sole vetture (una di queste è il ghost) e un tracciato, nulla che possa affaticare più di tanto i circuiti della vostra PS3. I test eseguiti da Digital Foundry si basano essenzialmente su due fattori: il primo è la visuale interna ed esterna all'abitacolo, il secondo è relativo alle risoluzioni 720p e 1080p. Al fine di mettere seriamente alla prova l'engine grafico, i ragazzi di DF hanno cercato ove possibile di tenersi vicini all'auto fantasma. Ecco di seguito il test eseguito a 720p.

Circa il 5% dei frame risulta "strappato", in un rate che talvolta è sceso a 52FPS. È interessante notare come il maggiore impatto sul frame-rate sia ravvisabile nei momenti in cui sullo schermo sono presenti simultaneamente sia le recinzioni a bordo pista sia la vettura fantasma. Il video mostra però chiaramente che si tratta di un fenomeno sporadico, e tenendo d'occhio il numero dei frame in alto a destra potete ben vedere che si tratta di 60FPS piuttosto stabili. Peccato per la visualizzazione del pubblico, che di certo lascia perplessi...

Passiamo adesso alla risoluzione a 1080p, ancora una volta valutando le prestazioni in base alla visuale interna o esterna all'abitacolo.

I risultati sono più o meno gli stessi con la solita caduta a 52fps e un incremento nella precentuale di frame 'strappati', che a 1080p sale al 12%. Complessivamente, riscontriamo più o meno le medesime performance viste a suo tempo con GT Prologue. Resta da vedere se le ultime limature al codice sapranno ovviare a tali trascurabili lacune, ma per amor di verità non possiamo non sottolineare che già dalla demo presente al gamescom, i risultati sono più o meno rimasti immutati. Per essere chiari: salvo sorprese dell'ultimo minuto, il gioco finale dovrebbe presentarsi come ve lo abbiamo mostrato nei nostri video in HD.

Vogliamo farvi notare adesso l'interessante approccio di Polyphony circa la corsa dell'auto fantasma. Piuttosto che presentare la vettura tramite un effetto di trasparenza, viene impiegata una risoluzione interlacciata al fine di ridurre la larghezza di banda e di fill-rate. Mentenere i 60FPS costanti è certamente un lavoro duro: Forza 3 è probabilmente l'esempio migliore del gioco che abbatte le texture alfa a un minimo assoluto, ma anche GT5 utilizza trucchi simili, al fine di mantenere stabile il framerate. Entrambi i titoli utilizzano la tecnica denominata "alpha to coverage", grazie alla quale si possono ottenere notevoli prestazioni all'aperto presentando poligoni trasparenti. L'uso del multi-sampling AA mitiga in parte gli effetti di tale tecnica.

Com'era lecito aspettarsi da un titolo Polyphny Digital, la qualità estetica del gioco è ottima. Chi vi scrive sta letteralmente divorando Forza 3 e, a mio modesto parere, questo GT5 presenta un grado di pulizia delle vetture lievemente superiore. Forza 3, da parte sua, alterna paesaggi memorabili e privi di qualsiasi sbavatura a un aliasing a volte sicuramente più marcato, soprattutto nelle inquadrature ravvicinate a inizio gara. Ricordo però che nel titolo Turn10, tutte le auto sono sucettibili di danni. Orrenda, almeno nel tracciato di Indianapolis di GT 5, la riproduzione di alberi e fogliame, che appaiono solo in veste di texture sospese a mezz'aria, pennellate tra l'altro in maniera pessima.

La corsa per il podio tra i due contendenti è ancora lunga e al momento non è possibile dare giudizi definitivi, pertanto non ci resta che attendere di mettere le mani sul gioco completo per potervi finalmente offrire un'analisi tecnica dettagliata e concreta sull'intero lavoro svolto dal team nipponico.

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I vizi e i peccati della demo di Dante's Inferno

December 12th, 2009

Con l'uscita della demo disponibile per il download sul PlayStation Store americano, Dante's Inferno di Visceral Games si è mostrato per la prima volta al pubblico. Le prime impressioni confermano il fatto che il gioco sia chiaramente ispirato all'epico God of War di Sony Santa Monica, con un mix di mitologia greca, crociate e battaglie con boss dalle dimensioni bibliche.

Sinceramente questo video di analisi è molto più utile come anteprima vera e propria della demo, visto che il monitoraggio dei frame per secondo è piuttosto lineare. Le statistiche del frame rate, infatti, sono tutt'altro che interessanti, visto che il motore grafico mantiene costantemente i 60FPS senza alcun problema. Sei degli otto spezzoni selezionati per il video sono presi da sequenze di gameplay, e negli oltre 25.000 test da noi eseguiti abbiamo assistito alla perdita dello 0,008 appena dei frame, dettaglio assolutamente invisibile all'occhio umano. I test confermano anche i 30FPS costanti per le sequenze cinematografiche.

Questa impressionante prestazione, però, è stata ottenuta pagando un prezzo adeguato, naturalmente. Se paragonati a quelli del suo diretto rivale su PS3 (God of War III), i dettagli e gli effetti di Dante's Inferno appaiono decisamente ridimensionati. La risoluzione è confermata a 720p nativi, con la totale assenza di anti-aliasing. Andando a vedere i pregi, tuttavia, bisogna segnalare che ci troviamo di fronte a 60FPS senza compromessi apparenti: il gioco ha il v-sync e, almeno nei livelli esemplificativi inseriti in questo download da 1 GB, è solidissimo.

Il punto dove la demo di Dante's Inferno appare più debole è quello dei filmati narrativi. Il calo a 30FPS non è un problema, ma mentre è chiaro che il modello del giocatore guadagna a livello di dettaglio, il fatto che l'anti-aliasing continui a essere assente, così come il motion blur o qualunque altro effetto del genere, dona all'insieme un look piuttosto ruvido. A questo si aggiungono i passaggi dalle sequenze in FMV a quelle realizzate col motore di gioco, che causano salti piuttosto evidenti a livello di qualità dell'immagine. L'inserimento della CG e perfino delle animazioni con stile fumettistico, inoltre, contribuisce a dare un'aria di inconsistenza generale all'intera presentazione.

In generale, comunque, la prima impressione è positiva. In un'industria dove i 30FPS sono effettivamente lo standard, è piacevole vedere i ragazzi di Visceral Games spingere così tanto per i 60FPS, oltretutto in un progetto multi-piattaforma. La demo di Dante's Inferno arriverà anche su Xbox 360, ma non prima della vigilia di Natale, quando tutti noi saremo in vacanza. Se riusciremo a dare un'occhiata alla demo sulla console Microsoft durante le feste, ci assicureremo di aggiornare il DF via Twitter con le nostre impressioni!

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Il tempo nel mondo di Assassin’s Creed II

December 5th, 2009

Il lancio di Assassin’s Creed II di Ubisoft è avvenuto poco tempo fa ma già si parla di numeri straordinari che, uniti a una realizzazione tecnica di grande spessore, hanno spinto noi di Digital Foundry a un trattamento speciale per questo gioco. Come abbiamo già detto nel precedente articolo, una delle caratteristiche nuove introdotte in questo seguito rispetto al motore dell’originale Assassin’s Creed è l’alternarsi del giorno e della notte, e siamo ben contenti di testare questa new entry.

Non c’è modo migliore di farlo che prendere in esame uno dei nostri minuziosi video al rallentatore. Per catturare al meglio l’essenza di quello che stiamo cercando di sviscerare servono un paio di ingredienti speciali: girare in lungo e in largo il mondo virtuale che ci viene proposto, una visuale in prima persona senza alcuna traccia di HUD e, senz’altro, un bel po’ di pazienza. In verità, la più grande sfida è stata quella di tenere fermo il più possibile il buon Ezio…

Quello che abbiamo raccolto è una collezione di 31 scenari al rallentatore, che coprono ben 10 giorni di tempo in-game in quattro città, partendo dal fascino di Firenze fino ad arrivare alla rinascimentale Venezia. È un Assassin’s Creed II come non lo avete mai visto e come non lo vedrete mai. Oltre alle opzioni per il video in streaming, c’è anche una versione scaricabile su EGTV, fatta apposta anche per essere vista su Xbox 360 e PS3.

La cosa che abbiamo ritenuto più intrigante è paragonare il mondo virtuale sviluppato da Ubisoft Montreal con quello creato da Rockstar North per la Liberty City di GTAIV. Entrambi riescono a fare un ottimo lavoro quando si tratta di immergerti in quegli scenari dal punto di vista del gameplay, anche se i due approcci, se parliamo della gestione luci/ombre, sono molto, molto diversi. Rockstar ha lavorato sodo per cogliere la vita di un’intera città: un’incredibile gestione dell’IA dei diversi personaggi, condizioni meteo variabili e, oltre ai diversi NPC, ha provveduto a inserire una gamma di veicoli senza paragoni.

Assassin’s Creed II sembra seguire una filosofia differente, puntando alla creazione di uno scenario che abbia un look incredibile “sul momento” ma che non aspira a creare una totale simulazione di vita vissuta durante il quindicesimo secolo in Italia. A parte la sua predilezione a frugare nel nostro borsellino o a sfidarci in un inseguimento sui tetti, l’IA che gestisce il resto dei cittadini segue una routine quotidiana davvero scontata (quelle povere cortigiane non sembrano mai attirare più “traffico” del solito. Non esiste, inoltre, nessun tipo di codice da rispettare per i cavalli o i mezzi presenti nel gioco. Un tipo di approccio più leggero che si riflette anche nella resa grafica. L’alternarsi del giorno e della notte è decisamente superbo, ma il cielo è reso con un semplice 2D coperto da una sorta di cupola che all’estremità presenta uno strato atmosferico. È un esempio di come taluni compromessi tecnici possano manifestarsi soltanto quando il motore di gioco è sottoposto a un esame molto minuzioso (e questo è il vero obiettivo di un video al rallentatore!). Durante le fasi di gioco, invece, tutto fa il suo dovere e gira a meraviglia.

A parte l’implementazione del ciclo giorno/notte, ci sono delle altre feature aggiuntive. Gli sviluppatori hanno parlato raramente con la stampa del nuovo “Scimitar” engine di AC2: si è lavorato parecchio per migliorare gli effetti e i riflessi di luce (fondamentali per il panorama spettacolare di Venezia), mentre il sistema di creazione della vegetazione lanciato in Far Cry 2 è stato riutilizzato con una sua nuova versione. Ubisoft Montreal ha fatto progressi nel miglioramento del livello di dettaglio (LOD), grazie all’uso di una nuova tecnologia di streaming dei dati che garantisce un colpo d’occhio più “pulito” anche rispetto a visuali dalla lunga distanza.

Rimangono, però, alcune limitazioni proprie anche del primo AC, che si possono notare nella gestione delle ombre. Questa, in determinate occasioni va a sovrapporre due tipi di ombreggiature, tanto da farle sembrare a metà tra l’alta e la bassa risoluzione. I pop-up geometrici, con tratti di scenario che appaiono e scompaiono senza giustificazione, rappresentano un’altra reminescenza negativa del primo Assassin’s Creed e continuano a ripresentarsi anche dopo l’installazione su hard-disk.

Comunque, il livello tecnico raggiunto da Ubisoft è senza dubbio considerevole, tenendo anche conto che la stessa Ubi, per la versione Xbox 360, è riuscita a tenere all’interno di un DVD un supporto multilingua impressionante (e stiamo parlando di doppiaggio). AC2 ha dialoghi doppiati in Inglese, Francese, Tedesco e Italiano sullo stesso disco. Ognuno di essi occupa circa 200MB di spazio sul DVD, senza dimenticare altri 100MB dedicati al trailer di Avatar, il gioco realizzato in collaborazione con James Cameron. Sappiate, poi, che la versione PS3 del gioco occupa più o meno la stessa dimensione…

Insomma, Ubisoft Montreal ha fatto un ottimo lavoro di compressione ma lo ha pagato cadendo negli stessi punti deboli del gioco originale, come i dialoghi dei cittadini che si ripetono fino alla noia. Un elemento che avremmo voluto vedere migliorato in questo sequel…

Ubisoft ha sempre tenuto a sottolineare che Assassin’s Creed sarà una trilogia, quindi sarà interessante vedere come il team di sviluppo evolverà trama, motore di gioco e personaggi nel prossimo capitolo della serie, che molto presumibilmente uscirà nel 2011, quando le attuali console HD potranno essere sfruttate al massimo pur essendo ormai sul viale del tramonto.

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Analisi della demo di God of War III

November 14th, 2009

È passato quasi un anno e mezzo dall’annuncio e finalmente una prima parte di utenti PS3 ha avuto l’opportunità di scaricare in anteprima la demo di God of War III risalente all’E3 di Giugno. Solo gli utenti abilitati alla ricezione delle newsletter hanno ottenuto il codice con cui riscattare il file (addirittura 2,6 GB), per tutti gli altri l’appuntamento è rimandato fino all’arrivo sugli scaffali della God Of War Collection, che negli USA è prevista a partire dal 17 Novembre, mentre in Europa non farà capolino fino al nuovo anno.

Gli argomenti da trattare sono molteplici, anche per questo motivo abbiamo deciso di suddividere la nostra analisi in due parti distinte. La prima si occupa della sezione mostrata durante la Sony press conference dell’E3, la seconda si concentra invece su quello che accade nelle fasi successive ed è proprio su questo secondo spezzone che si innesta la nostra analisi tecnica.

Abbiamo già dedicato un articolo alla demo, pochi giorni dopo l’E3, adesso però lo possiamo confermare: l’aspetto che salta immediatamente all’occhio è la nitidezza di God of War III, particolare che difficilmente si può cogliere nei filmati in forma compressa disponibili in rete.

La qualità delle texture ci è parsa già di ottima fattura, gli effetti speciali sono sfruttati in maniera attenta, così come l’illuminazione. Il codice sembra ricorrere a un filtro anti-aliasing 2x ma, analogamente a quanto accade in Killzone 2, la corretta scelta dei colori aggiunge un ulteriore effetto patinato.

Nella seconda metà l’impiego dell’effettistica da parte degli sviluppatori viene messo ulteriormente in evidenza, l’illuminazione di ogni singolo pixel combinata con l’alta qualità delle texture produce alcuni risultati interessanti. Il filtraggio delle texture è di eccellente qualità, gli unici difetti da evidenziare riguardano la definizione di alcuni bordi e la riduzione degli alpha buffer, ma l’impatto dell’immagine nella sua interezza fa passare questi dettagli in secondo piano.

Passando a discutere del frame-rate è d’obbligo tenere in considerazione il fatto che il codice ormai sia risalente a svariati mesi fa. Ovviamente è lecito aspettarsi un miglioramento rispetto a quanto abbiamo visto nel corso della demo, nondimeno va notata la presenza del v-sync e quindi la totale assenza di tearing su schermo, mentre la frequenza si attesta su una media di 36.81 fps, con un picco minimo di 24 e uno massimo di 56. Il risultato non è negativo nel complesso, però portare il gioco a 30 fps fissi avrebbe prodotto un look generale più coerente e una risposta maggiormente affidabile da parte del sistema di controllo.

Come avrete compreso non mancano alcuni difetti che sicuramente gli sviluppatori si sono premurati di correggere in questi mesi ulteriori di lavoro. Il fatto che si tratti di una build piuttosto vecchia lascia intendere che i passi avanti ci saranno, aspettativa pienamente condivisibile visto il successo che ha saputo ritagliarsi il franchise nel tempo e l’esperienza consolidata di cui sono in possesso i ragazzi di Santa Monica.

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