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15 anni di Half-Life 2 - speciale

Rise and shine, Mister Freeman.

Prima di dedicarci al protagonista odierno (un sempre in forma Half-Life 2 che oggi compie ben 15 anni), una lunga e doverosa premessa. Il 19 novembre 1998 è la data d'uscita del primo Half-Life. Dottor Gordon Freeman deve fermare una breccia dimensionale, insieme ai suoi colleghi dal casco blu, sfuggendo dal centro di ricerca Black Mesa, tramutatosi in una trappola mortale. Contemporaneamente, il giocatore vive una delle più grandi brecce della storia videoludica. Parafrasando il recente spot nipponico dedicato a Final Fantasy VII Remake, ma anche le reazioni dell'epoca, per gli FPS esiste un prima e un dopo.

Ad essere esaustivi, il decennio è stato pieno di grandi titoli e invenzioni, nel settore; qualcuna avverrà pochi mesi dopo, tra il 1999 e le porte del 2000. Ci sono tanti prima: pre-Doom, pre-System Shock, pre-Deus Ex. È quasi un circolo virtuoso. Le innovazioni di questi grandi titoli hanno gradualmente aggiunto gli elementi necessari per calcare su immersività e divertimento, scolpendo infine gli sparatutto in prima persona così come oggi li conosciamo.

Questi simpatici insetti alieni, non sempre docili, sono i nostri più fidati alleati durante l'assalto a Nova Prospekt.

Dopo la prima "spedizione" nella struttura di Black Mesa, per gli sviluppatori divenne la norma cercare di emulare quel senso di consistenza e avventura impresso nelle vicende del Dottore (un silenzioso scienziato, tutto HEV Suit e piede di porco). Per chi non lo sapesse, la novità di fondo era più una novità registica. Consisteva nella modalità con cui la storia veniva raccontata. Non più log da leggere, e neanche cutscene che rompessero il ritmo dell'azione. L'intera vicenda era inserita in un continuum: noi - giocatori - nei momenti clou diventavamo parte attiva delle dinamiche, contemporaneamente spettatori e protagonisti, capaci di muoverci e interagire ancora con lo scenario, ascoltare gli NPC a seconda della nostra prossimità, incollati sempre e solo all'interno del racconto.

In altre parole, la storia proseguiva con noi in mezzo. In tempo reale, nei confini ovviamente della macro-sequenza di gioco in cui eravamo inseriti. Allo scoppio di un macchinario a energia, dovevamo correre ai ripari, armarci, proteggerci, mentre intorno a noi gli scienziati morivano, cercavano di difendersi, scappavano. È davvero una banalità, far sì che le fasi di gioco abbiano elementi narrativi... Oggi. Ma oggi siamo - appunto - nel dopo. Si è capita l'importanza di un'IA che dia l'impressione di un mondo vivace e reale. È quasi scontato, anche in quei giochi con lunghe sequenze video, ritagliarsi momenti dove il gameplay si amalgama alle vicende di trama in modo stretto e indissolubile.

Tutto necessario, per aumentare all'inverosimile il mistero intorno al mondo presentatoci. Un mondo, in questo caso, che non ci tirava mai lontano dal gioco, ci imbrigliava dentro lo schermo: aveva qualcosa di vero. Freeman era davvero uno scienziato, gli alieni dovevano davvero essere confinati all'interno di Black Mesa, così che non fuggissero nel mondo esterno.

Viktor Antonov (art director) ha dato alla Città 17 un aspetto luminoso, mentre le strutture di ispirazione sovietica rivelano il sottotesto distopico.

Allora, l'unico gioco che riuscì a ripetere questa sensazione di concretezza e immediatezza, se non pensiamo alle somiglianze di System Shock 2 (che aveva altre mire, tutt'altro pacing e UI) fu proprio Half-Life 2, nel 2004 appunto. Il motivo? Non cercò semplicemente di ripetersi ciecamente, se non nel tentativo di essere un'esperienza piacevole sotto ogni comparto.

È vero. Ancora una volta utilizzavamo Freeman, l'uomo libero e silenzioso, alter-ego del giocatore. Ancora una volta piedi di porco e un range di armi per ogni occasione. Stesso trucco: legare le vicende senza interruzioni, creando un senso di continuità. Una grande differenza: questa volta il viaggio è lungo, non si limita a un'unica base da esplorare. È quasi un pellegrinaggio, che attraversa cittadine e strutture molto differenti l'una dall'altra. Eppure lo stacco, spaziale specialmente, ma anche tra un capitolo e l'altro, non si sente. Freeman, inoltre, è spaesato come noi, si sveglia in nella distopia opprimente di Città 17. L'identificazione giocatore/personaggio è completa.

Half-Life 2 non si limita al solo miglioramento del motore di gioco, il Source che ha fatto la fortuna di Counter-Strike e della Valve Corporation stessa. Per quanto riguarda l'elemento grafico, infatti, i punti forte all'epoca erano la mobilità facciale e la luminosità, il cui sistema è stato mostrato ampiamente nella tech demo Lost Coast. È difficile che stupiscano ancora oggi.

Nella sezione con il Dune Buggy gli scenari aperti sostituiscono gli stretti cunicoli urbani.

Convince: perché c'è della fantasia compositiva che a molti FPS manca, evidente ripensando al set di armi, al level design, anche alla direzione artistica (Viktor Antonov, a sua volta dietro Dishonored). E ovviamente, c'è la sceneggiatura di Marc Laidlaw, che dopo aver lasciato Valve, per amor del progetto, ci ha regalato lo scheletro di quello che sarebbe stato l'Episodio 3.

Qualche esempio specifico di ciò di cui parliamo lo si ha innanzitutto se pensiamo all'introduzione della Gravity Gun, con tutte le implicazioni sulla fisica di gioco. Un'arma capace di attrarre e spingere oggetti e nemici, che dunque possono rimbalzare, ostacolare gli altri avversari, colpirli e danneggiarli, dando a Freeman uno strumento da poter usare creativamente in combinazione con le altre armi da fuoco. Permetteva approcci più che dinamici agli scenari, oltre all'introduzione di piccoli puzzle per spezzare il ritmo. Sulla varietà degli armamenti, citiamo inoltre la missione alla prigione Nova Prospekt, in cui è necessario proseguire adoperando i feromoni di formicaleone, guidando orde di insetti contro i nemici e le apparecchiature.

Da citare inoltre le missioni in cui, adoperando un hovercraft o un dune buggy, il gioco si apre, non solo per offrire sfide differenti ma per connettere zone distanti senza mancare al proprio principio di unitarietà e gameplay costante. Sempre sul potente senso di viaggio, è interessante l'esplorazione dalle tinte survival horror della cittadina fantasma di Ravenholm, totalmente in balia degli alieni. Qui il giocatore è letteralmente costretto a cercare i passaggi più disparati pur di sopravvivere e continuare nella propria missione. Segno che si ha anche una certa voglia di spezzare i confini del genere fantascientifico, alla base del titolo.

Altro esempio di varietà, Ravenholm, in cui l'atmosfera diventa più cupa e horror.

La colonna sonora è stata composta da Kelly Bailey, con la galvanizzante 'Violation' e l'immancabile attacco di 'Hazardous Environment', famoso a tutti coloro che abbiano mai giocato un titolo Valve (e abbiano visto gli uomini tarchiati con le valvole al collo). Un piccolo aneddoto: Bailey, oltre ad occuparsi anche di programmazione e game design, ha prestato il suo volto a Gordon Freeman insieme ad altri collaboratori (David Speyrer, Eric Kirchmer, Greg Coomer). Un uomo che dunque, all'interno del progetto, ci ha messo un po' di tutto.

Si attende Half-Life 3 non solo per chiudere una vicenda rimasta in sospeso all'Episodio 2 (extra uscito nel 2007), con i misteri intorno a Borealis, Aperture Science e ai minacciosi Combine. Con il plot che ci avvicinava sempre più a comprendere G-Man. L'attesa è dovuta anche al desiderio di una qualche rivoluzione, di un nuovo modo di pensare gli sparatutto single-player, che unisca atmosfere, meccaniche, armamenti particolari, in un viaggio che abbia il coraggio di essere personale, riservato a un giocatore silenzioso, lontano quindi dal boato (chiassoso e coloratissimo) del GaaS in tutte le sue forme.

Non che Half-Life 2, così come il predecessore, si fosse tirato indietro nell'offrire un comparto multiplayer. Il classico Deathmatch giunse infatti circa un mese dopo, come espansione, sfruttando modelli e Asset del gioco base per prolungare la lotta tra Combine e umani. In genere, l'apertura alle Mod ha garantito la nascita di progetti interessanti, come una modalità Cattura la Bandiera, oppure il noto Black Mesa: fan-game che ricostruisce il primo Half-Life con rara dedizione e sfruttando a pieno il motore Source.

Si aspetta Half-Life 3 perché si ama Half-Life 2. Un titolo che - semplicemente - diverte raccontando una storia atipica e al contempo semplice, avvincente e varia. L'invito resta quindi il solito: quello di provare questa pietra miliare, per chi non ne avesse mai avuto occasione, e magari tutti i capitoli a questa connessi. Partendo magari proprio dalle origini, senza troppa paura di incontrare giochi invecchiati male, perché hanno tutto quello di cui ha bisogno un FPS. Intanto, come ogni anno, si attendono Godot e i Tartari: non si sa mai quando Valve si rifocalizzerà sulla sua IP più amata.

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Half-Life

PS2, PC

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PS3, Xbox 360, Xbox, PC

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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