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15 anni di Metal Gear Solid 3: Snake Eater - speciale

What a thrill!

Kojima, Hideo Kojima. Gli farebbe piacere essere chiamato così, alla 007. Ci siamo cresciuti, come videogiocatori. Ci ha diviso: il videogioco con il cinema, o il videogioco contro il cinema? Adesso ci chiede di unire le forze, sotto la le piogge di un'America distopica che in fondo, ancora una volta, è il suo modo di guardare alla società contemporanea, nel paradosso di aiutare gli altri per aiutare sé stessi. Com'era un paradosso il pacifismo che ha costruito uno dei giochi più intensamente militari di sempre, il techno-thriller che condivide l'olimpo con i libri di Tom Clancy: ovviamente, Metal Gear.

Ricorre oggi l'anniversario dell'Operazione Snake Eater, terzo e importante capitolo della saga: abbiamo quindi il piacere di rivisitare le scelte di un game designer quand'era "nel mezzo del cammino". Un gioco ormai lontano dai riflettori, dal sensazionalismo, dalla pubblicità, dall'astio, dalle pretese di oggettività, dalle accuse di soggettività e dal bisogno di alzare pareti verso l'idea di un'autorialità senza freni. Per ricordare, insomma, uno dei titoli che ha reso Kojima la voce roboante che è oggi, capace di depauperare budget e portafogli, far parlare l'industry, farsi amico Guillermo Del Toro, mentre Konami si sacrifica al dio pachinko.

Naked Snake, non ancora Big Boss, incomincia il suo viaggio di alienazione in un territorio aspro e selvaggio, dove anche una pittura facciale può fare la differenza.

Torniamo quindi a un tempo lontano dal marasma attuale, spostandoci in piena guerra fredda, tempo in cui è ambientata la missione di Big Boss. Un pezzo di storia apparentemente lontano, come è lontana la corsa allo spazio e all'atomica. Lontana anche la caduta di quel muro, che proprio qualche giorno fa si festeggiava per la trentesima volta, mentre in tutto il mondo sorgono nuovi confini, esplodono nuove guerre, aumenta il caos. Tutto ciò, quindici anni fa, sembrava avere la stessa distanza di sicurezza, ma già ci accarezzava il cranio l'idea di vivere in una bolla. Kojima descriveva questo pezzo di storia, portandolo nel regno della fiction.

Ed è pensando a questo intricarsi di dinamiche socio e geo-politiche, che diventa chiaro perché Kojima è tanto apprezzato; è uno degli autori che più ha creduto nel gioco come strumento di intrattenimento e veicolo di messaggi, tanto da piegarne le regole (tra i primi a sfociare nel meta, in questo settore). Ed è mal sopportato, a volte, quando la sua bilancia pende verso la settima arte, verso l'ego: quasi fosse un traditore, pronto a lasciare tutto per la sua personale Outer Heaven, la cinepresa. La Metal Gear Saga è qualcosa che, anche di pancia è ovvio, si è fatta amare, ha fatto discutere, in virtù di tutto ciò.

Ma di Kojima si è parlato tanto, in questi giorni. Anche basta, dirà qualcuno. Allora parliamo del suo protagonista, non del suo protagonismo. Chi era stato Big Boss, prima del 2004? Era la voce di un codec nel 1987, una leggenda destinata a cambiare. Un Darth Vader vittima di una fiammata, nel 1990, durante le oscure vicende di Zanzibar Land giocabili su MSX. Un invisibile padre genetico, un fantasma - anzi - pericoloso come un virus, durante la più nota missione di Shadow Moses, del primo Metal Gear Solid. Un volto preso in prestito, in Solidus, e infine... nel 2004 ecco Naked Snake. Catapultato, HALO, nell'Unione Sovietica del 1964, tempo e luogo del racconto.

Mimetica, cibo per mantenere su il vigore, cure e strumentazioni. Un soldato perfetto non può nulla a mani nude.

Un personaggio posto di fronte a un sistema che chiede compromessi, di obbedire e mentire, dimenticando i soldati. Comincia così quel percorso, epico nel più letterale senso del termine e tragico, che negli anni ci ha portato a guardare un po' più da vicino il sogno mercenario che ha ossessionato tanto Ocelot che Liquid Snake, nemici storici. Chi non conosca la saga, sappia che Big Boss voleva una nazione fatta di armi, per proteggere le armi riconoscendole come fratelli e sorelle. Si parlava di paradossi. Negli eleganti retcon che serviranno a creare un cubo composito chiuso davvero in Guns of the Patriots; nell'operazione per abbattere un'arma capace di cambiare le logiche militari; nella selvaggia Grozny Grad, assistevamo allo studio psicologico di diverse tipologie di soldati, perfetti, implacabili, a volte incomprensibilmente assurdi.

È la storia di un eroe costretto a trasformarsi in antieroe. Un viaggio incompiuto, se pensiamo al taglio netto causato da Phantom Pain, che lascia l'atto finale al non detto e alle trame sparute delle prime Gen videoludiche. Ma quando si apre Metal Gear Solid 3, con la Missione Virtuosa che lascia il posto all'Operazione che dà il nome al gioco, John, Jack, Saladino, è ancora un soldato che deve ricordarsi i rudimenti del combattimento ravvicinato (CQC), imparare a cibarsi di serpenti e ratti, usare strumenti mimetici e comprendere ancora, appieno, il suo ruolo. Un soldato che ammira un mentore, una donna, scambiata per ideale e simbolo di patriottismo e per questo costretta a soffrire, una guerra dopo l'altra. L'uccisione di The Boss dona a John, Jack, poi Saladino, quel titolo che avrebbe preferito non portare: Big Boss.

Come nelle vicende di Solid Snake e Raiden, il gameplay in Metal Gear Solid 3 supporta egregiamente gli intenti narrativi. Il codec è forse uno degli elementi che più contraddistinguono la saga, e lo è non tanto come espediente per inserire trama ed esposizione senza pesare sulla memoria, ma perché diventa un mezzo utilizzato per parlare del mondo esterno, didascalicamente. Sigint, volto della DARPA, ci descrive le armi così come funzionano nella realtà, con aneddoti e sottigliezze. Paramedic, appassionata di cinema, ci catapulta nella Hollywood di quegli anni: continui i riferimenti a Kubrick, ma anche - logicamente - al sol levante di Kurosawa e Godzilla.

Metal Gear Solid 3 (immagine tratta dalla versione pachinko) è un atto d'accusa al modo in cui i governi strumentalizzano il patriottismo.

Nozioni di storia, nozioni di botanica e zoologia, contribuiscono - per chi lo volesse, ovviamente - a visitare nel dettaglio ogni elemento di una mappa pensata a tavolino in ogni aspetto. Il cibo è necessario alla sopravvivenza: si consuma, avvelena, attrae altri animali. Gli alberi sono in stretta funzione della mimetica adoperata e dei rami sfruttati come nascondigli, oltre che appiglio per pitoni, uccelli e frutta. Le informazioni criptozoologiche raccontateci servono a scoprire lo schivo e leggendario Tsuchinoko (ennesimo serpente); ecco che informazioni fredde e dettagliate si uniscono al fantastico, tutto si mescola facendoci credere nella consistenza del setting, nelle possibilità di un carro armato bipede da pura fantascienza.

Col codec si possono captare stazioni radio, ascoltare musica, chiamare assalti aerei. Le mimetiche, che danno nuova profondità a un collaudato sistema stealth, possono sbloccare abilità totalmente videoludiche, impedendoci per esempio di fare rumore. Le armi possono cambiare rateo di fuoco, essere silenziate, e tante altre minuzie. Un animale può essere lanciato, vivo, per spaventare un nemico, mentre lo si distrae con un giornaletto ben piazzato: e si sfora l'ironia inglese di James Bond e il confine col capriccio d'autore.

Tra questi capricci, l'ammiccamento erotico tutto giapponese, quando Big Boss si limita a battute da B-movie, con tanto di telecamera che al nostro click si piazza sulle grazie di Eva. Ci sono anche meccaniche tediose: rimuovere le sanguisughe, riparare le fratture, cauterizzare le ferite... fa tutto già parte di quanto si diceva su, cioè di far sì che gioco, messaggio, divertimento e fruizione passiva di un video, si mescolino tenendo attiva la mente del giocatore, sempre più immedesimato nelle azioni di Snake fino all'ultima, terribile decisione (cioè "press F to pay respects").

The End è un cecchino da sconfiggere destreggiandosi con la mimetica in tre aree ben precise. Bontà di game design vuole che ci siano diversi espedienti per aggirarlo.

Dai vecchi Metal Gear riprende la voglia di sforare la quarta parete. Ci sono due boss battle degne dell'incontro con Psycho Mantis, che diamo per scontato sia noto e stranoto. The End, cecchino esperto in strategie di logoramento, tiene conto dell'orologio della console; portando avanti l'orario lo si può uccidere di vecchiaia. The Sorrow, che in un fiume tra la vita e la morte ci mette di fronte a ogni singolo soldato ucciso nel corso del gioco, ci punisce con una traversata infernale infinita.

La tensione è spezzata da momenti di comicità anche esagerata. Big Boss può sognare di ritrovarsi in un Hack'n'Slash bianco e nero influenzato dai discorsi su Dracula. Non mancano le battute sui soldati costipati, che fanno pensare già alle nuove e tanto discusse possibilità in Death Stranding. La modalità dedicata ad Ape Escape, in cui si cacciano scimmie con una pistola speciale. L'attitudine da Rambo e gli scatoloni in cui nascondersi. La ricerca di pupazzi a forma di rana (kerotan), per sbloccare la mimetica ottica.

L'eccesso di regia rende Snake Eater un concentrato di momenti topici. Cominciamo citando la scala che porta alla zona montuosa, apparentemente un momento gratuito: è invece un espediente che permette di comprendere geograficamente un cambio di bioma drastico, necessario alla varietà di gameplay. Quello che poteva essere fatto con una cutscene, è fatto lasciandoci - per un lungo momento - da soli con il protagonista e in compagnia della bellissima canzone di Cynthia Harell, tema del gioco.

L'ambientazione resta consistente nonostante The Pain combatta adoperando le api come proiettili: il realismo è un gioco di prestigio.

Ma gli esempi di questo tipo sono molti. La boss fight con Ocelot, con inquadrature da spaghetti westeren. La roulette russa, in cui al posto di un semplice QTE abbiamo la possibilità di scegliere il nostro destino. Il misterioso cavallo di The Boss, fugace apparizione notturna, macchia di bianco nel buio. I respiri e le frasi di The Fury, reduce da un viaggio spaziale, che servono a creare un senso di asfissia e solitudine claustrofobica. La stessa patina retrò che avvolge la "foresta terribile", con una scelta cromatica azzeccatissima.

La Metal Gear Saga, e il tre più di ogni altro episodio, è stata una delle poche a catapultarci non solo nella dinamicità di un conflitto, come farebbe un FPS, ma nelle ragioni e nelle fatiche della guerra: i silenzi, l'attesa che un nemico superi una trincea o cada in una trappola, gli stessi ostacoli naturali. Il tutto in un'impalcatura videoludica evidentissima, al di là di quanto possano essere lunghe le cutscene, per molti un deterrente nucleare.

The Boss è un mentore atipico, le cui intenzioni sono difficili da comprendere fino all'atto finale del gioco.

Validi esempi di ciò, prima di avviarci alla conclusione, sono le sezioni paludose, in cui inferriate, campi minati e cani da caccia complicano la nostra avanzata insieme a nidi d'ape, coccodrilli e alle sanguisughe. Il ponte di Dolinovodno, in cui si torna più volte, e che costringe a dover valicare un fiume tramite un percorso stretto e bene in vista, traballante, nonostante la necessità di agire furtivamente. La grotta nera, altro luogo claustrofobico, studiato da speleologi, in cui l'oscurità e i pipistrelli fanno da ostacolo, mentre l'acqua da nascondiglio momentaneo. Insomma, in MGS 3 non c'è dettaglio lasciato al caso, ed è impossibile non notarlo.

Oggi è possibile recuperare Snake Eater (in origine PS2) grazie alla Metal Gear Solid: HD Collection del lontano 2011, dalla versione retrocompatibile su Xbox One, oppure su 3DS. E in questi giorni di accuse e difese, perché è chiaro che l'autorialità può far bene come male, tanto all'opera che alla percezione stessa di un "brand", non sarebbe una cattiva idea rifocalizzarci, un dettaglio per volta, sull'insieme di elementi che rendono efficace un singolo titolo, e Metal Gear Solid 3 è un ottimo modo per comprendere la bellezza di un game design dove ogni pezzo combacia con gli altri.

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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