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15 anni di World of Warcraft - speciale

L'eterna lotta tra Orda e Alleanza.

Mentre negli Stati Uniti un giocatore, con il suo paladino, comincia la sua lotta contro l'Orda confidando nella sacralità della sua vocazione, in tutt'altra parte del mondo - magari proprio l'Italia - un orco sciamano è pronto a vedersela con gli gnomi dell'Alleanza. In questa semplice contrapposizione, una delle tante presenti in World of Warcraft, troviamo la prima delle ragioni del successo dell'MMORPG più noto e diffuso al mondo, capace di attrarre a sé milioni di utenti catapultandoli nel mondo di Azeroth. Cosa offre in fondo WoW? Libertà di scelta e senso di appartenenza, grandezza della mappa e varietà geografica, ambientazione spiccatamente fantasy, in un ambiente globale condiviso, destinato a cambiare ed espandersi anno dopo anno

Un'avventura che non sembra prossima alla fine, nonostante non ci siano certo i numeri del 2010, quando l'utenza toccava i 12 milioni. In quindici anni non solo la trama si è arricchita di sfumature, ma il brand è cresciuto invadendo gli altri media con le capacità tentacolari di un Dio Antico, tra le tante creature del pantheon che Blizzard ha costruito nel corso dei lustri. WoW non è certo il primo gioco ad aver tentato il genere, gli antenati sono altri. Se oggi lo si ritiene un caposaldo è per via della sua capacità, tutta magnetica, di attrarre i viaggiatori dell'etere.

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Complice del successo è l'attenzione che Blizzard rivolge al pubblico, attenzione che negli ultimi anni sembra possedere ad intermittenza. Si aggiungono accessibilità e fluidità, riguardo per i feedback di neofiti e hardcore gamer, continuità degli aggiornamenti e persino l'abitudine un po' nostalgica dei videogiocatori, che hanno il piacere di tornare a "casa". Un MMORPG, per sua natura, attrae ogni fascia d'età, dal lavoratore all'adolescente. Chi ha l'animo competitivo e punta al PvP, gli appassionati dell'end-game, chi ama scavare nel background delle ambientazioni e lasciarsi affascinare dai dettagli degli scenari, chi si dedica al crafting e alla collezione di mount, chi alla socializzazione pura (e sceglie dunque la piazza virtuale con più utenze affini). WoW offre tutto questo.

Se pensiamo ai rivali di matrice coreana, Lineage II e Guild Wars ad esempio, per non allontanarci troppo dalla fascia temporale di riferimento, troviamo in fondo gli stessi ingredienti: reinterpretazione del fantasy classico, mappe enormi, meccaniche sociali. Se pensiamo al più grande e pericoloso rivale dell'epoca, il nipponico Final Fantasy XI, troviamo anche quel gusto per le variazioni estetiche e la personalizzazione, e in più una solida fan base alle spalle. È dunque il caso di ricordare che WoW non nasce dal nulla, ma dopo esattamente dieci anni dell'RTS Warcraft, che con le sue campagne cominciava a far breccia in tutti coloro cresciuti a Tolkien e Blind Guardian. E non è da sottovalutare l'importanza - gemella - dell'epica oscura di Diablo.

Ragnaros, il Signore Elementale che da quindici anni ci attende al Molten Core.

In questo momento, per la precisione dal 5 novembre all'8 gennaio del 2020, sono in corsi i festeggiamenti in-game in occasione dell'evento. Al log-in si ottiene un battle pet, un boost del 15% a esperienza e reputazione, un invito per ottenere una cavalcatura particolare partecipando al Raid 'Memorie di Azeroth'. Ci sono inoltre sfide aggiuntive, in attesa della prossima patch. Ma questo è soltanto un esempio delle strategie di fidelizzazione adottate da WoW: a rendere i giocatori davvero partecipi è stata l'introduzione di World of Warcraft Classic. [https://www.eurogamer.it/articles/2019-09-05-world-of-warcraft-classic-recensione]

Adesso è sufficiente loggare per avere un assaggio degli albori, rivivere quella linea temporale (e in fondo alterarla, perché ogni giocatore è diverso). Forse state già percorrendo a piedi i Barrens, o conoscete già gli NPC più importanti per la progressione del vostro personaggio, cercando qualche avventuriero per esplorare insieme un dungeon. Non potendo superare con le parole l'esperienza che offre Classic, ripercorriamo fortuna ed evoluzione di quella che ormai è una storia infinita. Agli inizi il gioco era avido di informazioni e spingeva a far squadra per superare le sfide, con raid che richiedevano un numero di partecipanti sconfinato, con sfide che all'epoca era impensabile riuscire a superare in breve: non c'erano gli strumenti odierni per snocciolare la matematica dietro ai boss.

Le prime due espansioni, The Burning Crusade e Wrath of the Lich King, escono rispettivamente nel 2007 e 2008, puntando a una più facile costruzione dei party, aggiungendo tanti elementi che oggi daremmo per scontati in qualunque MMORPG (tra cui mount volanti e scompartimenti per potenziare gli equipaggiamenti), ampliando le aree esplorabili. Le Terre Esterne (Draenor), fluttuano nella Grande Oscurità e servono come teatro per sviluppare la lotta cosmica contro i demoni del Titano Sargeras, gli invasori perpetui della Legione Infuocata. Nordania (Northrand) è invece un altro continente del mondo principale, Azeroth; è una zona fredda come il re dei Lich, guida dell'armata dei non morti nota come Il Flagello (Scourge).

Wrath of the Lich King è una delle espansioni più amate, e non a caso quella dal sapore più nordico ed epico.

Nel 2010 avviene il Cataclisma e la mappa cambia drasticamente, per dare un vero e proprio scossone all'utenza, rinnovare l'interesse e togliere il terreno ai più esperti che, magari, si sentivano fin troppo a proprio agio, quando non annoiati. Alamorte (Deathwing), personaggio di Warcraft II, torna come strumento di questo cambiamento, causando distruzione. Alle nuove zone, alle nuove razze (Worgen e Goblin), si aggiungono migliaia di quest per riscoprire un mondo, vastissimo, che rischiava di diventare stretto e sempre uguale.

In più, questo evento, quasi un reset in stile DC Comics, serviva ad avvicinare nuova utenza liberandola dall'impressione di dover recuperare, in un colpo solo, anni di gioco per stare al passo con tutti gli altri guerrieri, gildati o meno. Ancora una volta, lo sguardo di Blizzard ricade su ogni tipo di utenza, in un gioco che diventa più facile da seguire, che permette di dedicarsi in fretta all'end-game e - in sostanza - molto diverso da ciò che vediamo in Classic.

Nel 2012, con Mists of Pandaria, si torna alla norma: un nuovo continente dal sapore orientale, nuovi dungeon e nuove sfide. Warlords of Draenor, del 2014, è per le Terre Esterne ciò che Cataclysm è stato per Azeroth. Questo mondo, terra natale degli Orchi, viene visitato adesso in una linea temporale alternativa (e nel passato), dove le influenze della Legione Infuocata hanno avuto minor peso. Il gameplay, con la Guarnigione, ammicca ai gestionali, al passato RTS della saga: un passo verso l'MMORPG come parco a tema, ma senza aver smarrito le proprie radici.

Ogni espansione aggiunge classi, razze e una miriade di quest e oggetti. Nell'immagine una Cacciatrice di Demoni, da WoW: Legion.

Legion, del 2016, invece ci riporta al crudo presente, riprendendo il conflitto con i demoni dove l'avevamo lasciato e con le spedizioni esplorative a condurci nel flusso della trama. La più recente Battle for Azeroth, 2018, ripropone invece la sempiterna lotta tra Orda e Alleanza, con quest differenti a seconda della fazione scelta. È chiaro quindi che, negli ultimi anni, si è cercato di variare non soltanto con le modifiche geografiche, ma puntando a una narrazione differente, intricata, espandendo intanto una mitologia pantagruelica.

Non possiamo ignorare ovviamente quel che Hearthstone significa oggi per la community: un tavolo di locanda in cui, a colpi d'ingegno e carte, ricordare e rivisitare la mole di personaggi - storie - avventure, di cui Azeroth è gremito. O ancora Dota e discendenti/cloni (anche se bisognerebbe andare indietro fino a Warcraft 3), il cui universo narrativo porta il marchio di stampa, anzi proprio l'alone estetico, dei mostri e delle creature warcraftiane. Ci permettiamo giusto di glissare sulla mole enorme di libri, fumetti e opere derivate, tra cui il film di Duncan James, poco apprezzato dalla critica, forse per via di aspettative troppo alte o perché parliamo di un regista più adatto a portare su schermo progetti dal tocco più personale (Moon ne è un esempio).

Battle for Azeroth: Teldrassil brucia. Ma c'è più di un modo in WoW per visitare il passato: Classic è uno di questi.

Da quest'excursus si nota in sintesi una capacità unica, conservata negli anni, di adattarsi come una canna ai colpi del vento, preparandosi ad accogliere nuove lame. Non a caso, nel citato Battle for Azeroth, il PvP diventa parte della War Mode, così da creare spazi sicuri per i giocatori che non desiderano essere infastidit, trovandosi in situazioni che ricorderebbero l'incontro col Player Killer di uno dei più famosi episodi di South Park: Make Love, Not Warcraft (2006). Ma in fondo, le risse PvP erano parte del fascino old-style.

Con la prossima espansione - Shadowlands - una nuova storia, epica e oscura, incrementerà ulteriormente l'enormità del contenuto di WoW, richiamando (come sempre) i "figli al prodigo". Ma usiamo pure questo spazio come taverna, per raccontarci qualche aneddoto, che sia su Ragnaros o sull'attesa di un drop raro, sui momenti passati ad ammirare Suramar o sulle proprie sensazioni di fronte ai cambiamenti di Cataclysm.