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20 anni di The Sims - articolo

Da una città ai suoi abitanti.

Partiamo dal 1989, periodo di sperimentalismi. Will Wright, game designer e co-fondatore di Maxis, presenta il suo progetto personale. È un simulatore non-lineare in cui si monitora e costruisce una città: SimCity, uno dei giochi storicamente più importanti del media. Crea quello che per Sid Meier è una svolta nel modo di pensare i videogiochi. Civilization, altro caposaldo, uscirà non a caso circa due anni dopo.

Per capire dove sta la novità evidenziata da Meier e l'influenza effettiva di SimCity, basti pensare che nel periodo di cui parliamo l'incontro-scontro era con Populous. Tra i primi di quello che per le sue sfumature è invece detto God Game, perché fornisce al giocatore il potere, sovrannaturale, di decidere le sorti degli omini digitali in scena. Quest'incontro-scontro, in parole povere, è quello tra videogiochi in cui si ha il potere di distruggere (o semplicemente il potere), e videogiochi in cui si ha la responsabilità di costruire, resistendo ai disastri ecologici e alle bollette.

L'ampia personalizzazione delle abitazioni permette ancora oggi di creare famiglie molto diverse l'una dall'altra.

Da questo momento in poi, per un decennio, Maxis rifinirà la formula. Oltre alle evoluzioni di SimCity, ultimo dei quali BuildIt per smartphone, Wright ha testato simulazioni differenti e di varia profondità. Dallo sviluppo di safari a quello di fattorie, torri, sistemi sanitari, rollercoaster, addirittura ambienti esotici; ha tentato l'ibridazione dei generi con SimCopter e SimGolf; con SimTunes ha dato vita al precursore spirituale di quel gioiellino musicale chiamato Electroplankton, gioco per Nintendo DS che molti di voi ricorderanno. Nel tentativo di leggere la realtà in chiave Sim, nasceva quindi il "giocattolo software", il non-gioco in quanto senza obiettivi e missioni, alla stregua di uno scacciapensieri. Oggi, col senno di poi, potremo anche parlare di una variante dei videogiochi sandbox.

Tra i titoli che oggi possono sembrare antidiluviani ma che guardando bene hanno ancora il loro peso videoludico troviamo SimAnt. Un titolo molto vicino a un vero e proprio RTS per via della sua componente conflittuale e strategica. È infatti uno scontro tra formiche e un continuo invito alla sopravvivenza, recentemente imitato da Empires of the Undergrowth. Come Wright ricorda in un'intervista all'IGDA Leadership Forum (conservato grazie a Wayback Machine), queste sue prime creature facevano parte della riflessione sull'IA che ha reso The Sims (che doveva chiamarsi Home Tactics) il gioco che è stato.

Con queste premesse si può capire perché The Sims, uscito il 4 febbraio 2000, è a sua volta un caposaldo del genere. Non solo invitava a costruire, portando in un ambiente di crescita individuale il conflitto economico-sociale che si aveva in SimCity. Non solo stupiva con un'IA capace di reagire agli stimoli, nei limiti della tecnologia dell'epoca. Ma, semplicemente, inseriva tutto ciò in un contesto condivisibile: non era più la vita delle formiche, che guardavamo dall'alto come divinità o strateghi. Era - in un certo senso - la nostra vita; la vita de nostro avatar o dei nostri "figli" digitali.

L'espansione Unleashed, del 2002, aggiungeva gli animali domestici.

The Sims aveva elementi comici e soprannaturali: era un gioco in tutto e per tutto, in cui la costruzione e il mantenimento di una casa andavano di pari passo con le possibilità di una vita ultramondana e da ricconi. Liberi dalle regole della società grazie a una semplice formula magica: Klapaucius. Nel DLC Superstar (2003) tra le novità giungono ospiti famosi (Avril Lavigne e Marilyn Monroe) con cui si poteva interagire anche romanticamente, a prescindere dal proprio orientamento (e dunque nella massima libertà garantita dal sistema). Oltre al contenuto ufficiale, quantitativamente enorme e forse eccessivo, la community di modder poteva (e non se lo lasciava chiedere due volte) continuare su questa falsariga.

A proposito dei cheat e del patto di gioco: si poteva scegliere quando seguire le regole della simulazione, facendo lavorare il proprio Sim per esempio, oppure prendere le redini del tempo e dello spazio. In altre parole, il God Game non è mai stato totalmente escluso dalla filosofia di Will Wright. È stato incatenato con la promessa che partecipando alla vita dei Sims le soddisfazioni sono maggiori, migliori e di natura diversa. Da qui, per esempio, l'introduzione dei desideri in The Sims 2 e successivamente dei desideri vitalizi. E da qui, ovviamente, il bisogno di superare i limiti prefissati dal gioco, con Mod quanto più bizzarre e citazioniste.

Parte della profondità sta nell'elemento narrativo. Qualcosa che i videogiocatori sanno bene, quando si tratta di social-sim, è che dove non arriva l'IA arriva l'illusione dell'IA. Animal Crossing è l'esempio cardine di un gioco che, per creare longevità, si affida alla scrittura. I dialoghi presenti in Animal Crossing sono sconcertanti per quantità. In The Sims non c'è dialogo, i personaggi ricorrono al Simlish per esclamare tutta la loro frustrazione contro le sedie in mezzo ai piedi. A cosa può ricorrere?

Ancora oggi la serie rompe volentieri il confine tra realismo e magia (l'immagine è di The Sims 3).

I trucchi utilizzati per ampliare il mondo della simulazione sono, comunque, sempre di ordine narrativo. Il primo è creare dei brand, con molteplici descrizioni (anche molto ironiche e contro il consumismo), così che scegliere un modello di armadio invece che un altro non diventa soltanto un fattore estetico o utilitaristico. Il secondo, già accennato, è l'elemento soprannaturale, e quindi sorprendente, che tiene attiva l'attenzione del giocatore quando il velo tra una realtà e magia viene squarciato. Infine, più importante, il background: i nostri Sims incontreranno gli altri Sims della città, con una storia personale e le loro personali interazioni, parentele, sviluppi. Nascono, crescono e restano bloccati nella piscina.

The Sims, in coppia con SimCity, fa parte del canone videoludico e dovrebbe essere - almeno per curiosità - giocato anche in una delle sue vesti più moderne, per comprendere lo spirito che lo anima. A Will Wright il merito di aver avuto la tenacia di modellare e rimodellare la realtà. The Sims 5 si attende per la next-gen (e punterà sulla grafica o sull'IA?), mentre il quarto continua a crescere con la velocità di un Katamari.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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