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Elden Ring testato su PS5 e Series X/S: l'analisi tecnica del Digital Foundry

Grafica e frame-rate sono migliorati dalla beta?

Da un certo punto di vista, le conclusioni di base non sono cambiate sin da quando abbiamo fatto il network test di Elden Ring lo scorso anno. Prima di tutto, la qualità del gioco è fuori da ogni dubbio: From Software ha riproposto con estremo successo la sua formula Souls vincente in un open world. Ogni angolo della mappa del mondo è densa di posti da esplorare, premiando i giocatori che vanno oltre il sentiero essenziale. Ma da un punto di vista tecnico, anche se ci sono delle modifiche al gioco per come si è presentato al lancio su console PS5 e Xbox Series, le linee guida rimangono le stesse. In qualsiasi modo giochiate, è un'impresa ottenere un'esperienza stabile a 60fps sulle console di nuova generazione, nonostante le due modalità di rendering offerte agli utenti.

In sostanza, sia modalità qualità che performance girano con frame-rate sbloccato. Quella qualità gira fissa a pieno 4K su PS5 e Series X e a 1440p su Series S. Non c'è alcuno scaling dinamico della risoluzione in questa modalità, e questo implica che le performance possono cambiare drasticamente in base alla complessità della scena. Il DRS non è impiegato ma è in teoria possibile, visto che è impiegato su tutte le console di nuova generazione in modalità performance.

Su PS5 e Series X questa cambia la qualità dell'immagine tramite la risoluzione, la cui finestra varia tra 2688x1512 e pieno 4K. La Series S si comporta in maniera simile, sebbene al ribasso: da 1792x1008 a 2560x1440. Le cut-scene sono fisse a piena risoluzione in entrambi i casi. Quindi, ad esempio, PS5 e Series X girano a 4K fisso nel primo incontro con Margit il Caduto, anche in modalità performance. Quindi le prestazioni non sono molto differenti rispetto alla modalità qualità.

Ecco la nostra video analisi di Elden Ring, nella sua incarnazione su PS5 e Xbox Series X/S.

Qual è quindi la differenza? Curiosamente, se togliamo dall'equazione la risoluzione, le due modalità diventano estremamente simili dal punto di vista delle opzioni grafiche. La distanza di rendering dell'erba è identica su tutte le console e in tutte le rispettive modalità. Il rendering delle ombre è invece un fattore differenziale tra le modalità, visto che è potenziato in quella qualità. Nel caso della Series S, le ombre sono di un preset inferiore rispetto alle console superiori (che girano alla stessa qualità a prescindere dalla modalità), e quindi appaiono più degradate e a risoluzione minore in modalità frame-rate.

In definitiva è difficile consigliare la modalità qualità considerando le sue performance traballanti: sarebbe anzi da evitare. Appare chiaro che nessuna delle console di nuova generazione riesca a mantenere le prestazioni a una risoluzione fissa così alta: ne risulta un'esperienza variabile tra 30-60fps su tutte e tre le console, e talvolta cala anche sotto i 30. In generale, PS5 ha frame-rate superiori rispetto a Series X in modalità qualità, mentre la Series S presenta il frame-rate peggiore tra le tre. Un limite a 30fps avrebbe sicuramente giovato, ma il problema permarrebbe perché sarebbe implementato senza un frame-pacing scorretto, almeno stando a quanto succede su console last-gen.

E che ne è del sogno dei 60fps? Dal network test abbiamo constatato con sorpresa che la versione PS4 Pro giocata su PS5 girava meglio rispetto all'app PS5 nativa, e così è anche adesso. I 60fps fissi rimangono irraggiungibili sul gioco per PS5, col frame-rate che oscilla tra 45-60fps in modalità performance, con cali occasionali ancora più drastici. I possessori di PS5 sono quindi messi in una situazione difficile: utilizzare il codice PS4 Pro implica un downgrade a 1800p rispetto al 4K dinamico dell'app PS5, ma anche la distanza di rendering viene ridimensionata. In sostanza, si ottengono prestazioni maggiori sacrificando la qualità grafica.

Series X si trova sula stessa barca, con la differenza che mentre lanciare la versione Xbox One X sulla nuova console è tecnicamente possibile, non è consigliato visto che non si accede a tutta una serie di patch e feature online. Il VRR integrato a livello di sistema risolve almeno in parte questo problema, sempre che abbiate uno schermo compatibile. In questo caso, consigliamo d'impostare lo schermo a 60Hz (anche se supporta 120Hz) e usare il VRR per attenuare i cali di performance. Possiamo dire che questo sia il modo migliore per godersi il gioco, ma se togliamo dall'equazione il VRR, la versione PS5 gira meglio. Infatti, quando si cammina a piedi, la PS5 ha un vantaggio di 10fps rispetto alla Series X, ma quest'ultima ha prestazioni migliori in altre situazioni. Ci sono quindi continui capovolgimenti di fronte nel primato del frame-rate, ma nel complesso la versione PS5 gira più fluida. Senza VRR, il judder da v-sync è presente in ogni caso.

Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
Tutte e tre le console di nuova generazione confrontate nelle rispettive modalità qualità, in cui la risoluzione è fissa a 4K nativo su PS5 e Series X, e a 1440p su Series S.
Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
Qui ik dettaglio del mondo è identico per quanto riguarda densità di vegetazione e distanza di rendering.
Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
Anche la distanza di rendering delle ombre è identica tra tutte e tre le console quando ci si avventura in questi campi.
Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
In questo primo piano la qualità delle texture è simile, anche se la Series S usa un altro preset per le ombre, e il depth of field viene pure ridotto.
Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
Un'altra differenza nelle ombre, in cui PS5 e Series X sono alla pari in modalità qualità, mentre la Series S utilizza un preset più scarso.
Xbox Series S (Quality Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
L'area hub presenta parità a livello di poligoni, per effetti alpha del fuoco e particelle.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)
Xbox Series X (Frame-Rate Mode)
PlayStation 5 (Frame-Rate Mode)
Passando alla modalità frame-rate, appare chiaro che tutte le console hanno le stesse impostazioni grafiche, mentre la risoluzione diventa dinamica. Si può anche notare l'effetto motion blur aggiuntivo su PS5.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)
Xbox Series X (Frame-Rate Mode)
PlayStation 5 (Frame-Rate Mode)
Le screen-space reflection sono impiegate su tutte e tre le console, e la qualità degli shader è la medesima.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)
Xbox Series X (Frame-Rate Mode)
PlayStation 5 (Frame-Rate Mode)
Ritornando al confronto delle ombre, questa volta in modalità frame-rate, la Series S sta ancora con un preset più scarso.

E la Xbox Series S? Anche nella modalità frame-rate fatica a mantenere un gameplay stabile e consigliamo pertanto di usare il VRR se avete un TV compatibile. Risulta meno efficace rispetto alle console ammiraglie, perché il frame-rate è mediamente più basso e il VRR 'cura' meglio i giochi ad alto frame-rate che hanno cali di fluidità importanti e frequenti.

I tempi di caricamento sono diversi su ogni console e in generale la favorita è PlayStation 5. La differenza arriva a essere colossale nei viaggi veloci: servono 6 secondi a PS5 quando su Xbox Series X/S ne servono addirittura 17. Se consideriamo che si tratta di un gioco open world che quindi fa largo affidamento sui fast travel o sul respawn, sono differenze che incidono molto sull'esperienza utente. From Software non è nuova però al lavoro post lancio sui caricamenti (lo abbiamo visto in Bloodborne), quindi magari la situazione su Xbox Series migliorerà.

Ci sono anche alcuni bug da correggere e alcune situazioni che vorremmo venissero sistemate. Per esempio, il motion blur viene attivato in modalità qualità, ma nella modalità frame-rate succede qualcosa di strano: specialmente su Series X e PS5, il motion blur si attiva e disattiva in diversi punti e senza alcuna apparente motivazione. Per esempio, si attiva nella boss fight di apertura contro Grafted Scion e contro Margit il Caduto. Quindi si attiva durante le lotte coi boss e si disattiva nuovamente nel mondo aperto. La cosa singolare è che l'effetto si attiva maggiormente su PS5 che su Series X, mentre su Series S è invece quasi sempre assente.

PlayStation 5 (Frame-Rate Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
Un confronto tra le modalità frame-rate e qualità, qui in particolare su PS5. C'è poco che le differenzia oltre all'utilizzo di uno scaling dinamico che spazia tra 1512p e 4K in modalità frame-rate.
PlayStation 5 (Frame-Rate Mode)
PlayStation 5 (Quality Mode)
La modalità qualità ha un vantaggio nel motion blur per-pixel attivato sempre, mentre il motion blur si attiva occasionalmente in modalità performance.
Xbox Series X (Frame-Rate Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
Passando a Series X abbiamo la stessa situazione, eccetto un calo della risoluzione in modalità performance. Fate caso al downgrade delle ombre tra le due modalità nella parte sinistra della foto.
Xbox Series X (Frame-Rate Mode)
Xbox Series X (Quality Mode)
Il motion blur viene disattivato più spesso su Series X in modalità frame-rate.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)
Xbox Series S (Quality Mode)
Su Series S le texture sono identiche a prescindere dalla modalità, ma le ombre sembrano perdere smalto.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)
Xbox Series S (Quality Mode)
Un chiaro esempio delle differenze nelle ombre su Series S.

Se la conclusione è quindi che anche se è cambiato poco dal network test, è interessante che siano state apportate alcune modifiche con la patch 1.02 su PS5 rispetto alla beta. In modalità qualità e performance, per esempio, il frame-rate è minore di 2-5fps rispetto alla beta. Questa differenza si allarga in alcune cut-scene, non riuscendo a sostenere i 60fps.

Si evidenzia anche una regressione nella distanza di rendering delle ombre nel gioco finale, particolarmente evidente nei campi di Lingrave in cui gli alberi a distanza mancano di shading. Non è certamente una cosa che si nota durante il gameplay, ma testimonia il fatto che From Software ha cercato di ottimizzare le opzioni grafiche su console. Anche se le ombre sono ridotte, tuttavia il frame-rate generale è diminuito rispetto al network test, che però si manifesta solo in alcune sezioni del mondo.

Concludendo, è un peccato che siano stati fatti ben pochi passi avanti rispetto alla beta e in alcuni casi si sono fatti anche passi indietro nell'aspetto tecnico. Elden Ring è comunque un gioco fantastico e forse la migliore produzione nella storia di From Software, con un gameplay punitivo ma soddisfacente che coinvolge e tiene incollati al gamepad. Per molti, quindi, gli appunti sollevati in questo articolo non avranno alcuna importanza. Per gli utenti PC la situazione è più fastidiosa, visto che lo stuttering è più pesante che su console. D'altro canto, è davvero un peccato che PS5 e Series X non riescano a offrire una 'vera modalità a 60fps' pur essendone tecnicamente in grado. D'altro canto, i progressi quasi nulli nello sviluppo e ottimizzazione rispetto alla beta, testimoniano il fatto che per From Software il frame-rate attuale del gioco non rappresenta un problema. Speriamo comunque che la situazione migliori con i prossimi aggiornamenti software.

A proposito dell'autore

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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