Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Kirby e la Terra Perduta: Una rivoluzione nel design per la serie - Analisi tecnica

Un salto al 3D sfruttando al meglio l'hardware e senza snaturare il gameplay.

Nintendo ha iniziato la transizione dal 2D al 3D con Super Mario 64, e numerosi franchise storici hanno seguito le sorti dell'idraulico baffuto. Zelda, Metroid, Donkey Kong, tutti eccetto uno. La serie di Kirby era infatti rimasta confinata al side-scrolling 2D, forse per il suo gameplay così particolare e difficile da adattare a un mondo tridimensionale. Adesso, finalmente abbiamo avuto la transizione così tanto attesa. Kirby e la Terra Perduta rappresenta il balzo del batuffolo rosa al mondo tridimensionale, un balzo eseguito con stile.

La Terra Perduta mette il giocatore nei panni di Kirby, che deve affrontare una serie di livelli saltando e fluttuando tra le piattaforme e copiando le abilità dei nemici, proprio come nei precedenti capitoli. Ma il cambio di prospettiva ha permesso una gradita virata nel level design. Non si discosta molto dalla formula canonica del game design della serie, ma questo nuovo capitolo introduce nuove idee come la Boccomorfosi, che influenzano molto le meccaniche.

La transizione delle meccaniche di base di Kirby alle tre dimensioni è stata una bella sfida dal punto di vista del game design, ma gli sviluppatori hanno fatto un bel lavoro. Prendiamo ad esempio capacità di volare di Kirby. C'è la necessità di tenere i livelli abbastanza confinati per far scopi di galleggiamento aereo, ma limitare troppo questa abilità può far perdere l'essenza stessa di Kirby. Aspirare oggetti e nemici è pure più complesso in 3D: con una prospettiva bidimensionale si può aspirare facilmente un nemico quando ce lo si trova davanti, ma in 3D entrano in gioco fattori come l'angolazione e lo spazio a 360° attorno al giocatore. Se diventa quindi difficile aspirare nemici, l'esperienza può divenire frustrante. Nintendo non aveva mai risolto questi problemi in nessun gioco per N64 che ha visto la transizione al 3D.

John Linneman presenta la recensione tecnica in dettaglio da parte del Digital Foundry di Kirby e la Terra Perduta.

Con La Terra Perduta, finalmente abbiamo la possibilità di vedere gli sforzi degli sviluppatori portati a termine e riteniamo che siano riusciti a mantenere un buon equilibrio grazie all'autocorrezione. Inghiottire nemici, per esempio, fa uso dell'auto posizionamento che ci guida leggermente quando premiamo il pulsante per eseguire l'azione di aspirazione. Inoltre, ci sono dei limiti relativi all'altezza del galleggiamento aereo. Ci sono quindi dei freni dettati dal level design ma viene mantenuta comunque la sensazione di libertà. Da questo punto di vista è da lodare l'implementazione dei controlli: muovere Kirby nello spazio è un'esperienza gratificante e tutte le sue azioni sono semplici da eseguire in 3D.

Un altro elemento chiave è il sistema di telecamere. In molti giochi che sono passati al 3D si è scelto di lasciar gestire all'utente l'inquadratura, assegnando all'analogico destro il controllo libero della telecamera e questo funziona in gran parte dei casi ma non in questo. HAL ha invece scelto di realizzare un sistema di telecamere funzionale al design dei livelli in modo da tenere l'azione confinata scegliendo di volta in volta gli angoli d'inquadratura più appropriati. Si tratta di un sistema simile a quello di Super Mario 3D World ma qui è più robusto. All'utente viene consentito muovere l'inquadratura di pochi gradi nelle quattro direzioni, ma non se ne sente quasi mai l'esigenza, e nel gioco in due, il sistema ci guida con facilità.

Questo però non è un gioco che spinge al massimo i limiti tecnici, ma riteniamo che il team di sviluppo abbia plasmato un'esperienza nel complesso molto valida, anche se ci sono dei difetti che occorre menzionare. Prima di tutto, la qualità dell'immagine. Il gioco fa uso della risoluzione dinamica, che in configurazione docked varia tra 1080p e 810p. Giocando sul tablet la risoluzione sta invece più vicina al target di 720p e l'immagine risulta decisamente più chiara, specialmente sul superbo schermo di Switch OLED.

C'è però un problema: Nintendo sembra essere allergica all'anti-aliasing. Molti titoli first party hanno scelto di non applicare alcun anti-aliasing e questo può andare bene se la risoluzione è abbastanza alta e stabile. Ma con uno scaling dinamico della risoluzione, l'aliasing risulta molto più evidente e fastidioso. Questo problema viene in parte moderato da un uso massiccio della profondità di campo: una scelta tecnica che potrà far storcere il naso a qualcuno ma che nel complesso funziona in questo caso, visto che ripulisce gli oggetti distanti da artefatti di aliasing e shimmering. Quindi, nonostante la totale assenza di filtri anti-aliasing, riteniamo che il team abbia svolto un ottimo lavoro.

La qualità delle animazioni e la densità degli oggetti sono elementi che spiccano nella presentazione di Kirby e la Terra Perduta.

Un plauso va fatto anche alla direzione artistica. Il gioco è suddiviso in mondi, ognuno con un bioma diverso, mondi che a loro volta sono suddivisi in livelli tematici. Ad esempio nel primo mondo potremo addentrarci in un centro commerciale abbandonato con spazi immensi che è divertente esplorare, oppure in dei tunnel di una vecchia metropolitana. I livelli si selezionano da una world map che potremo sorvolare liberamente e che è piena zeppa di livelli secondari.

HAL ha realizzato livelli molto ampi e tutti offrono un certo grado di esplorazione. Tutti fanno uso di shadow map sia per oggetti statici che dinamici, e che possono essere dotati di ombreggiature. Anche se queste ombre però non sono sempre di buona qualità, aiutano ad aggiungere profondità al mondo virtuale. In confronto a Super Mario 3D World, la quantità di poligoni e dettagli delle texture è molto incrementata, e di conseguenza il mondo di gioco risulta più denso e vivo. HAL ha inoltre utilizzato una tecnica di illuminazione indiretta per simulare la luce di rimbalzo: non è nulla di particolarmente avanzato e sono luci pre-calcolate, ma aiutano a migliorare l'aspetto estetico del gioco.

Il gioco comunque dà il meglio di sé nel cuore dell'azione, con le animazioni che sono veramente eccezionali. Kirby è dotato di un arsenale di animazioni veramente ampio e i nemici reagiscono e si muovono in maniera naturale e realistica rispetto alle nostre azioni, catturando perfettamente il DNA della serie. L'unico problema sta nel fatto che la frequenza di aggiornamento delle animazioni è proporzionale alla distanza dalla telecamera, quindi più l'inquadratura si allontana e più si riduce la velocità di aggiornamento. Questo diventa un fattore particolarmente fastidioso nei grossi oggetti animati che si muovono a distanza, ma è davvero un piccolo difetto di un gioco nel complesso adorabile.

In definitiva, non ci sono molte tecniche di rendering all'avanguardia in questo gioco, ma abbiamo un esempio eclatante di quanto l'art design e un massiccio utilizzo di tecniche classiche possa garantire la realizzazione di un gioco bello e ben calibrato. La densità del mondo ha però un impatto sulle performance. Nintendo ha utilizzato un frame-rate target di 30fps invece dei classici 60fps che caratterizzano i precedenti giochi di Kirby ma anche gli altri platform 3D, e onestamente guardando quel che è riuscita a fare la casa di Kyoto con Super Mario Odyssey, Bowser's Fury e Metroid Dread, non è difficile essere delusi. Pur lodando l'estetica generale del gioco, questo è uno di quei giochi che avrebbe avuto bisogno di un hardware più potente per godere della fluidità dei movimenti tipica del gameplay 60fps.

Non siamo di fronte a un'esperienza a 60fps come in molti altri titoli interni Nintendo. Qui il frame-rate è fisso a 30fps, con rari cali minimi di fluidità.

La cosa positiva è che l'esperienza di gioco è molto stabile e quasi sempre inchiodata ai 30fps. Possono esserci dei cali di fluidità in alcune circostanze ma sono molto rari. Per fortuna la latenza degli input è mantenuta molto bassa quindi il gioco è molto reattivo ai comandi.

Dunque, abbiamo stabilito che la veste tecnica è nel complesso convincente, ma dal punto di vista del gameplay è un buon gioco di Kirby? Del resto non tutti i capitoli della serie sono riusciti bene, ma a questo giro l'obiettivo è stato centrato e non esitiamo a dire di trovarci dinanzi a uno dei migliori giochi di Kirby mai creati e questo è merito di due fattori principali: il level design e il sistema di power up.

Ogni mondo è caratterizzato da un design distintivo e contiene una manciata di livelli molto vari, con meccaniche e temi sempre unici, e non c'è mai la sensazione di ridondanza. Puzzle e situazioni da affrontare sono ogni volta differenti e ci pongono sfide di volta in volta nuove, mantenendo la mente sempre attiva. In questo ambito gioca un ruolo fondamentale la Boccomorfosi, la nuova abilità che permette a Kirby d'ingurgitare grossi oggetti che modificano il gameplay. Assorbendo una macchina potremo affrontare sezioni racing, mentre diventando un deltaplano potremo volare come in Pilotwings, oppure fare un salto sulle montagne russe assorbendo un trenino. Ci sono tante idee brillanti che aprono la strada a sezioni di gameplay davvero uniche e divertenti.

Inoltre, questa volta è possibile pure potenziare le abilità copia, e questo conferisce al gioco un elemento di grinding. Upgradare le abilità è divertente e interessante, e aiuta a superare i mondi più avanzati e sconfiggere i boss più tenaci. Tutte queste ottime idee si fondono insieme perfettamente per creare un'esperienza di gioco davvero coinvolgente e divertente, che risponde ai canoni moderni di un platfrom 3D. Non c'è niente di rivoluzionario riguardo al genere, ma non riteniamo che ce ne fosse il bisogno. Tutto ciò che era necessario era trasporre la classica esperienza di Kirby al 3D: non era un'impresa facile e il rischio di snaturarla era alto, ma Nintendo e HAL hanno centrato l'obiettivo. Siamo di fronte a un bellissimo Platform, solido dal punto di vista del design e della direzione artistica, accompagnato anche da una fantastica colonna sonora.

Dopo aver coperto così tanti titoli tripla A piuttosto pesanti negli scorsi mesi, ci siamo divertiti e rilassati con Kirby questa settimana. Questo gioco trasmette serenità e intrattiene senza mai essere noioso o ripetitivo, e non dovreste perdervelo se amate questo tipo di esperienze.

A proposito dell'autore

Avatar di John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Commenti

More Articoli

Ultimi Articoli