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25 anni di DOOM, la “condanna” definitiva - articolo

L'intricato splatter-festival dal caricatore ancora pieno!

Questo articolo potrebbe finire qui. Di Doom si è detto tutto. E di Doom non si può parlare al passato: ancora oggi è uno dei giochi più moddati di sempre e - pensate un po' - qualche giorno fa è sbarcato pure su Playstation Classic, grazie a un hack dell'ultima ora.

Gli amanti degli Fps hanno una relazione filiale col formato .wad (che conteneva tutti i file di gioco) e oggi è difficile pensare, a titolo d'esempio, al successo di Valve senza l'apertura assoluta di cui faceva sfoggio il duo Doom/Quake.

Chi scrive è cresciuto con Serious Sam e le sue arene gremite di arpie. E prima ancora con Duke Nukem e le sue mappe ricolme di segreti. Half-Life e il suo gameplay totale. Wolfenstein e le sue esagerazioni. Si può parlare di Doom parlando d'altro, perché il capolavoro di John Carmack è un trisavolo pluricentenario che continua a comparire al cenone natalizio.

Il figlio, già nonno, ha il suo stesso zigomo; quell'altro il naso, e lo zio venuto da lontano (chiamato, chessò, Star Wars: Dark Forces) l'ha sempre imitato. Il nipotino prediletto, quello a cui tira le guanciotte, si chiama System Shock: farà grandi cose...

L'Aliens di Cameron e La Casa di Raimi convivono già nel logo d'apertura. Space Marine e demoni, una combo vincente.

Chi legge, invece, probabilmente ha vissuto di prima mano l'uscita di Master Levels for Doom II, con oltre 1700 mappe amatoriali pronte a garantire ore... ere di divertimento. Ha assistito spaesato al proliferare di cloni, e prima ancora alla separazione tra Carmack e Tom Hall (a cui dobbiamo Commander Keen e Wolfenstein 3D). Era lì agli albori dei primi mondi realmente tridimensionali e fu tra quelli ad aver provato un po' di motion sickness di fronte alla tortuosità degli hangar di Fobos, il satellite marziano protagonista del primissimo capitolo.

Dei più giovani, chi fosse spinto alla lettura dall'ovvia curiosità che può suscitare una pietra miliare di quest'importanza, scoprirà con piacere che Doom non è un ospite sgradito al fantomatico cenone, o una statuetta d'ottone sulla mensola delle glorie per pc. È anzi uno di quei personaggi dall'aurea sempre vitale. La versione giovane (e sanguinolenta) degli Eterni di stampo supereroistico, se è concesso il paragone. Non importano gli anni: i ghigni del Doomguy saranno sempre soddisfattissimi, i suoi riflessi e la sua foga sempre imbattibili. Fa da capotavola, ovviamente. E quando qualcuno prova a spostarlo, fa sfoggio del suo tirapugni.

Doom ci introduce in un mondo all'apparenza rapido, fatto di ondate di creature demoniache e proiettili volanti. Battute da B-movie nel Menu, violenza esplicita, colpi di bazooka e fendenti di motosega. La musica segue il ritmo dei passi, gli spari fanno da rullante. Ma chi l'ha giocato sa che questo è nulla, questo riuscivano a farlo, in quegli stessi anni, anche i fratellini più piccoli... Molti dei quali non si può dire che siano cresciuti male! A renderlo moderno è altro.

Il cadavere di un nostro vecchio alleato. L'ambiente ci parla in molti modi.

Scelte di gameplay: i medikit sono distribuiti con maestria, e lo stesso avviene nel caso degli avversari... Tutto crea suspense e bilanciamento. L'effetto sorpresa dato dalle angolazioni delle pareti e dalle porte automatiche tiene sempre sulle spine e invita all'attenzione costante. L'equipaggiamento permette cambi rapidi e controllati. Lo sguardo attento del giocatore rivela segreti, impostati non come amenità da scoprire per miracolo ma come ricompense per l'esplorazione oculata e metodica.

Il duello si sposta su più altezze, tecnicamente un passo enorme rispetto a Wolfenstein 3D, e le texture adornano persino i pavimenti. Semplice e inevitabile evoluzione del media e della tecnologia, forse, dunque passiamo ad altro, a qualcosa che gli anni non avrebbero potuto portare naturalmente.

Per esempio, notiamo la sintesi originale tra mondo alieno e infernale, tale da dar vita ad alcuni dei mostri più noti nel panorama videoludico, i Baroni e il Cyberdemon. Pensiamo poi alla trama, un errore definire assente, che mai s'intromette nel flusso di gioco e sposta il focus sull'interazione e sull'esplorazione delle mappe (con una mappatura dinamica precisissima).

Location intricate, a più piani, con giochi di texture - per l'epoca - innovativi. Doom in pillole.

Non è necessario cercare copertura: è sufficiente muoversi, sparare (con la mira assistita e di non troppe pretese) e recuperare oggetti nei dintorni. Sembrerebbe un difetto, non si può dire che Call of Duty sbagli a insegnare a dosare i colpi e abbassare la testa: approcci al genere differenti, a volte complementari. Doom fa del movimento libero una qualità non indifferente, che è poi ciò che separa al nocciolo gli sparatutto più Arcade dalle controparti tattiche.

Non ci sono momenti morti, non ci sono momenti di noia. Ma non si parla di frenesia fine a sé. I livelli sono dedali ingegnosi, e sempre più grandi col progredire delle missioni. Non è un'accusa alla linearità di alcuni brand odierni, stiamo parlando di design studiati da Sandy Petersen, John Anderson, Tim Willits. In Ultimate Doom (1995), che trovate su Steam e che aggiunge un quarto capitolo alla storia principale, trovate esempi della cura progettuale di coloro che forse, al momento, vi sembrano nomi distanti.

Doom vedeva la luce nel '93, per lasciare gradualmente campo libero a Quake. Id Software non ha saputo mantenere sempre gli stessi standard, basti pensare a Rage e DOOM (2016), titoli nient'affatto da bistrattare ma che mancano di mordente. Se ne sono visti di cambiamenti in questi ultimi anni... ma la formula non s'è mai assopita. Anche sul fronte online: un deathmatch sarà sempre un deathmatch.

I combattimenti dinamici coesistono con le informazioni su schermo, davvero esaustive.

Il modo migliore per celebrare la prima "condanna" è giocarla, magari sfruttandone proprio la modularità. Un evergreen, o perdonatemi la battuta, ever-red. Capace di risucchiare nel suo mondo anche chi è abituato a sparatutto sci-fi con grandi ambizioni scenografiche, chi crede di non avere niente a che spartire con il retrogaming, o chi si aspetta una difficoltà proibitiva. Ma Doom non è difficoltà: riducendo lo spawn-rate, nulla tocca gli scenari. Fossero tutte così, le apocalissi!

Aspettiamo nuovi annunci su Doom Eternal. Ma intanto, per ingannare l'attesa, c'è qualche stage che vi è rimasto nel cuore, appiccicato come uno xenomorfo? Ricordi particolari legati a uno dei primi multiplayer sul mercato? Un Doom Clone che vi piacerebbe diffondere?

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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