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3D: analisi delle prestazioni

Il futuro acquista una dimensione.

Il CES dello scorso gennaio è stato l’evento che ha dato il via alla promozione in ottica mainstream della tecnologia 3D, ma l’E3 appena concluso è stato altrettanto importante per capire lo stato del nuovo formato in ambito gaming. Nintendo 3DS riuscirà probabilmente a far penetrare la tecnologia nel mercato di massa, mentre nella fascia elite, quella caratterizzata da prezzi più elevati, il 3D Stereoscopico di PlayStation 3, con occhialini e televisori 3D, sarà presumibilmente il principale beneficiario della pubblicità che circonda la tecnologia.

Sony prevede di vendere 15 milioni di televisori 3D ready entro la fine dell’anno, e in modo del tutto analogo a quanto accadde con i televisori 1080p, possiamo presumere che nei prossimi 18-24 mesi il prezzo dei pannelli più costosi sia destinato a calare. Per cui, la domanda che tutti gli appassionati di tecnologia e di videogiochi si staranno ponendo è questa: in che modo le console di questa generazione – piattaforme non espressamente progettate per il 3D – riusciranno a gestire il nuovo formato?

Durante la GDC 2010 Sony ha affermato che il software esistente, dovendo sostenere la realizzazione di due immagini distinte, una per ogni occhio, richiede la riscrittura dell’engine o ingenti compromessi a livello di performance dei giochi.

Più avanti in questo articolo analizzeremo le soluzioni adottate da Sony ma per il momento perché non iniziare dai filmati mostrati all’E3 di Killzone 3 eseguito in 3D stereoscopico? Mettere il gioco di Guerrilla al centro delle strategie comunicative legate alla tecnologia è stata una mossa audace da parte di Sony. Il messaggio era chiaro: il 3D è una nostra priorità e i nostri giochi tecnologicamente più avanzati lo supporteranno. Ma con quale efficacia?

“Quando abbiamo parlato ai ragazzi di Guerrilla – sono già sui 30Hz, stanno spingendo il sistema al limite, affermano – “Ci hanno detto: volete che lo facciamo? Volete che renderizziamo un altro fotogramma intero?”, ha confidato Mick Hocking, Senior Group Director di SCEE. “Ma così vanno le cose con i tecnici, li metti davanti a una sfida del genere, gli metti davanti qualche altro gioco 3D e nel giro di qualche settimana riescono a far funzionare il tutto. Si trovano sempre i modi di fare le cose.”

Il modo in cui Guerrilla è riuscita a supportare il 3D stereoscopico con Killzone 3 – dando forma a quello che dovrebbe diventare uno dei titoli tecnologicamente più avanzati - probabilmente può trovare una spiegazione molto più diretta se diamo uno sguardo approfondito a quanto mostrato da Sony all’E3. Il materiale, anche se non di elevata qualità, è disponibile nei filmati della conferenza Sony dell’E3 scaricabili da PlayStation Store.

La presentazione è intrigante. Ovviamente è in 2D, e apparentemente Sony ha mostrato semplicemente la prospettiva da un solo occhio. Il filmato suggerisce che il principale problema riscontrato da Guerrilla nel passaggio al 3D è stato pagato in termini di risoluzione . Il video è eseguito a una risoluzione orizzontale dimezzata rispetto a quella del gioco 2D, mentre l’intera immagine è ridimensionata attraverso lo scaler di PlayStation 3. La qualità del video non è elevata, ma questo non impedisce agli strumenti di analisi di Digital Foundry di individuare i frame duplicati.

La presentazione della demo 3D di Killzone 3 apparentemente utilizza solo la metà del frame-buffer. Abbastanza per una analisi delle performance del gameplay del codice pre-alpha del gioco.

Supponendo che la soluzione della risoluzione dimezzata non sia un semplice artificio dovuto al ridimensionamento dal 3D al 2D, possiamo concludere che la sfida principale che Guerrilla sta affrontando è data dal throughput dei pixel; apparentemente non vi è sufficiente potenza di elaborazione per renderizzare alla risoluzione di 1280x1470, certamente non in una fase pre-alpha dello sviluppo del gioco.

Secondo il team 3D di Sony, per l’occhio umano una risoluzione più bassa rimane comunque gradevole finché l’antialiasing è applicato all’immagine, e in questo caso sarebbe stato difficile per Guerrilla fare di meglio: l’MLAA di Sony Technology Group , lo stesso visto in LittleBigPlanet 2 e in God of War III, è infatti implementato nel gioco. Basandoci sull’esperienza fatta all’E3 con la demo di Killzone 3, dobbiamo osservare che se da un lato la riduzione della risoluzione è ben visibile, dall’altro la dimensione extra offerta dall’esperienza 3D certamente fornisce un valore aggiunto non irrilevante alla qualità complessiva del gioco. A parte qualche calo di qualità nella rappresentazione delle esplosioni e nella visuale dell’arma principale, Killzone 3 in 3D è un vero e proprio spettacolo.

Apparentemente, elaborare due serie di immagini non sembra essere stato un grande problema per Killzone 3, anche se alcuni presenti all'E3 hanno sottolineato come la versione 3D presentasse maggior presenza di pop-in, suggerendo che si trattava probabilmente dell’utilizzo di LOD differenti. Sony ha divulgato materiale 2D della demo, ma per un confronto attendibile dobbiamo sottolineare che il video non rappresenta accuratamente le performance del gioco dal punto di vista qualitativo; il risultato è che il gioco 2D appare meno fluido di quello 3D. Per fare una comparativa tra codice 2D e 3D dovremo attendere perciò la disponibilità di codice di una fase avanzata dello sviluppo.

A questo punto dobbiamo chiederci: vale la pena di fare qualche compromesso? Per quanto abbiamo avuto modo di vedere, non ci sono dubbi che per quanto concerne frame-rate e qualità dell'immagine il 2D sia la scelta migliore. Ma il problema principale, problema che Sony incontrerà nel marketing e noi nel tentativo di comunicare l'esperienza di gioco, è dimostrare che il 3D offre vantaggi tangibili in termini di gameplay, vantaggi che vanno ben al di là della pura qualità dell'immagine. La percezione della profondità è un aspetto della vita quotidiana che diamo per scontato, ma nei videogiochi offre una straordinaria nuova dimensione che modifica il modo in cui giochiamo. E quindi si, ne vale la pena.

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Nicola Congia

Contributor

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