Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

A Plague Tale: Innocence - anteprima

The Last of Us con i ratti.

Sono gli occhi che colpiscono davvero: decine e decine, di un rosso rame scintillante come le luci pilota di centinaia di lanciafiamme. E quell'incessante rifluire e riversarsi di piccoli, famelici corpi che guizzano intorno alle tue caviglie solo per indietreggiare di fronte alla luce della tua torcia. L'angolo di Francia del quattordicesimo secolo di A Plague Tale è la casa di molti terrori (la peste nera, l'Inquisizione, i raid dei soldati inglesi) ma il più tenace e oppressivo è rappresentato dai ratti, una massa letale che brancola attraverso le città scavate dalle malattie e che emerge dal caos dei campi di battaglia. Si tratta di una minaccia con cui devi imparare a convivere mentre guidi la figlia di un nobiluomo, Amicia, e il suo fratellino malato Hugo in un posto sicuro, e una minaccia che puoi volgere a tuo vantaggio. I ratti, dopo tutto, non sono schizzinosi quando si tratta di chi divorare e una ragazza che cinguetta metafore gotiche è l'utile trappola di un'altra ragazza.

Come la macabra frase precedente potrebbe suggerire, la narrazione di Innocence si concentra completamente sulla perdita dell'innocenza stessa. Creato da Asobo Studio (team conosciuto soprattutto per lavori a contratto su progetti come Quantum Break), si tratta di un'odissea "single-player cooperativa" in terza persona sulla scia di The Last of Us, un'avventura in cui la severità del viaggio catalizza una sempre più profonda relazione tra il personaggio che controlli, Amicia, e la fragile anima di cui si deve occupare. All'inizio della storia Amicia e Hugo sono costretti a fuggire dal castello che chiamano casa a causa dell'apparizione dell'Inquisizione. I motivi che hanno spinto la Chiesa sulle tracce dei personaggi è ancora da scoprire ma è legato, presumibilmente, alla misteriosa malattia terminale di Hugo, un morbo che altri personaggi etichettano come "maledizione del sangue".

La coppia di personaggi non è legata, vicina. Hugo è stato messo in quarantena sin dalla nascita e Amicia non è esattamente il prototipo della sorella maggiore affettuosa: la ragazza nutre un certo rancore nei confronti del fratello a causa della maggiore attenzione che la madre gli riservava. Essendo stata abbandonata quasi a se stessa da bambina, Amicia è anche indipendente e piena di risorse quando per contrasto Hugo è (all'inizio) appiccicoso e facilmente spaventabile. È una relazione in cui ci si imbatte in una buona varietà di piccoli modi mentre si gioca. Finora l'enfasi è su queste interazioni in movimento piuttosto che sulle cutscene. A un certo punto nella nostra demo ambientata a circa un terzo della storia lunga 10-12 ore, Hugo brandisce lo scudo di un uomo ormai morto spingendo Amicia a inveire contro di lui. L'ingenuità di Hugo è in un certo senso una risorsa che lo isola di fronte alla piena comprensione degli orrori che lo circondano. "Pensi che gli stiamo facendo male?", si chiede Hugo con fare afflitto mentre la coppia cammina con circospezione sui cadaveri cercando di raggiungere un castello in lontananza.

La maggior parte dei puzzle pare coinvolgere i ratti, delle creature in grado di sopraffarvi e consumarvi istantaneamente a meno che non li teniate lontani utilizzando la luce di un fuoco. Amicia è in grado di realizzare delle torce se possiede i materiali necessari ed è possibile dare fuoco a elementi come bracieri e mucchi di fieno per creare delle zone franche. Tuttavia non tutto brucerà all'infinito. La giovane possiede anche una fionda che può essere sfruttata per interagire con elementi irraggiungibili o, meno piacevolmente, far cadere a terra le lanterne dalle mani dei nemici per esporli a un attacco dei ratti. Alcuni puzzle coinvolgono Hugo e lo vedono aspettarti o mantenere in posizione un certo oggetto: per esempio tenere abbassato un braccio infuocato di un trabucco così da far si che Amicia si muovi in punta di piedi per afferrare un oggetto. Dove Ellie di The Last of Us poteva difendersi da sola, tuttavia, Hugo può andare nel panico se lasciato solo per troppo tempo, dando nell'occhio e finendo per farsi uccidere. Il conflitto diretto con i soldati è, non c'è neanche bisogno di dirlo, fortemente sconsigliato ma Amicia è in grado di usare la propria fionda per stordire i nemici nel caso in cui lo scontro dovesse rivelarsi inevitabile.

Considerando la tendenza dei giochi in terza persona con elementi stealth/puzzle tutto ciò che abbiamo descritto non può di certo essere definito insolito, ma Amicia e Hugo sembrano un duo con cui è semplice entrare in sintonia e i paesaggi che devono attraversare saltano sufficiente all'occhio da compensare l'apatia che caratterizza il modo in cui questo viaggio si sviluppa. La nostra demo era ambientata al buio di un acquedotto con la sua metà superiore persa nella nebbia, come se svanisse in una realtà più dolce, gentile. Lungo la strada si intravedono città fantasma, roccaforti e pericolosi interni in deterioramento. Con alcune animazioni dall'aspetto incerto, A Plague Tale non possiede le risorse o la cura per i dettagli di un progetto targato Naughty Dog e nel rendere omaggio a The Last of Us rischia di scomodare un paragone rovinoso (il brillante Brothers: A Tale of Two Sons è un'altra influenza). Tuttavia il mondo che mostra, nel suo alternarsi tra una spettrale immobilità e un'energia orrenda e contorta, è cupo e realistico in maniera piuttosto accattivante.

I ratti sono ovviamente spesso denigrati nell'arte e in generale nei media. Hanno per lungo tempo ricoperto il ruolo di nemici di basso livello in giochi dalla natura più disparata, che si tratti dell'invadere le fogne di Dark Souls o dello squittire nei sotterranei dei villaggi degli MMO, in attesa dell'arrivo di un avventuriero alle primissime armi. Non sono necessarie molte indagini per capire come una tale rappresentazione sia dovuta più alla morbosità dell'uomo che alle abitudini della creatura stessa. I ratti vengono rappresentati come sudici e sporchi; in realtà sono puliti e si prendono cura di se stessi regolarmente. Vengono rappresentati come un'orda omogenea e senza identità; in realtà sono esseri individuali sociali che giocano insieme, formano legami personali e reagiscono al dolore altrui. I ratti, o meglio le pulci che portano con sé, sono spesso etichettati come i colpevoli per le esplosioni di peste bubbonica nell'Europa medievale: in realtà delle recenti ricerche indicano che la malattia veniva trasmessa da umano a umano.

In certi punti del gioco la presenza dei ratti può addirittura essere ragione di ottimismo. Quegli occhi scintillanti potranno inorridire ma la loro assenza suggerisce che potrebbero essere in circolazione altre, più tangibili minacce. Cose che non è possibile allontanare con il fuoco o atterrare con un lancio calcolato di una pietra. "La parte buffa consiste nel fatto che i ratti sono innocenti", suggerisce il lead designer, Kevin Choteau. "Quando vedi dei ratti in un villaggio significa che quello è un luogo sicuro, che non c'è alcuna malattia. Se i ratti iniziano a scomparire significa che sta succedendo qualcosa di molto brutto.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.
Commenti