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Age of Empires Online

Microsoft tenta la strada dei MMORTS.

Stiamo parlando del multiplayer in concomitanza con il modello di business adottato, che si presenta come free to play ma che in realtà obbliga a un esborso consistente se si vuole sviluppare veramente la propria civiltà a livelli competitivi.

Nel primo caso appare evidente che, a dispetto di una struttura persistente, le battaglie tra i giocatori devono essere preventivamente concordate tramite la chat del gioco. La natura del sistema di lobby non permette di gestire automaticamente una partita veloce che consenta immediatamente di menare le mani con tempi di attesa piuttosto snervanti.

La seconda limitazione di notevole, anzi basilare importanza, riguarda la tipologia delle partite coinvolte: oltre a un uno contro uno o due contro due non si va, e si tratta di una limitazione di grande importanza per un gioco che dovrebbe proporre almeno i 3vs3 e 4vs4 o il classico Deathmatch tutti contro tutti. L'impressione è che Microsoft voglia concentrarsi maggiormente su un pubblico casual che fa del multiplayer una delle componenti del gioco insieme alla parte gestionale e PVE, e non l'elemento basilare della sua longevità.

La fantasia si può sbizzarrire nell'architettonica: tenere ordinata la città è sempre una buona idea.
Le invasioni via mare sono molto frequenti e parecchie missioni PVE sono pensate per addestrarvi al loro utilizzo.

Ciò parrebbe essere confermato anche dalla scelta di proporre profili diversi di utenza per quanto concerne il modello di business che prevederà la possibilità di giocare completamente gratis evolvendo la propria civiltà verso un'era predefinita oltre la quale sarà possibile andare solo sborsando sonanti verdoni .

Un'idea sulla carta potenzialmente buona ma che finirà per sbilanciare inevitabilmente i valori in campo a vantaggio di chi sarà disposto a mettere mano alla carta di credito.

Nel caso Gas Powered Games decida di creare delle leghe personalizzate separando i giocatori a sbafo da quelli paganti si avrà un maggiore equilibrio, ma l'effetto sarà quello di frammentare la community con ovvie conseguenze sull'appetibilità del multiplayer, che in un'ottica di difficile organizzazione delle partite non promette molto bene per il futuro.

Questi dubbi riflettono ovviamente l'impostazione di un RTS di stampo classico che necessita di un certo tipo di funzionalità per avere successo online. Buona parte delle perplessità che ci siamo trovati a rimarcare in questa sede sono state riprese anche da parte di molti utenti, che sui forum ufficiali hanno fatto notare questi aspetti.

Il silenzio da parte degli sviluppatori fa pensare che non ci sarà un cambio di direzione nella struttura, visto che il gioco si sta ormai avvicinando al completamento e a questo punto della lavorazione si tratterebbe di ricominciare essenzialmente da capo tutto quanto.

Alla luce di tali discrepanze non si fa certo fatica a capire il perché Microsoft abbia deciso di chiamare Chris Taylor a curare un progetto che al suo arco ha comunque molte frecce: un aspetto gradevolissimo dovuto a un motore grafico leggerissimo e performante e un sacco di elementi tattici da sviluppare in singleplayer (tecnologie, unità, bilancia commerciale, quest) che possono fare diventare Age of Empires Online un poutpourrì di generi molto gradito alla massa del pubblico casual.

Gli appassionati degli RTS di lungo corso invece non sembra, allo stato attuale delle cose, potranno avere tra le mani un altro titolo della saga AoE su cui perdere ore di sonno e salute mentale. Questo a meno di eventuali conigli nel cilindro di Chris Taylor, pronti a far contenti tutti prima della data di lancio che non è ancora stata annunciata.